Новый игровой проект от украинской команды – космический симулятор Casus Belli
Запущенная в 2012 году компанией Infinitios игра Casus Belli (в пер. с латыни — «повод для войны») постепенно набирает обороты. Ранее анонсированный бета-тест подходит к концу, а игровая механика уже обрела свой финальный облик. Проект, созданный усилиями украинской команды разработчиков, уже имеет свою небольшую аудиторию в русскоязычном сегменте интернета, и в дальнейшем планирует предложить свой игровой мир зарубежным игрокам.
Casus Belli – новая многопользовательская браузерная игра в стиле sci-fi. В первую очередь в игре присутствуют элементы тактики, динамичного шутера и космического симулятора. Основная составляющая игры – это космические сражения, от обычных поединков, где исход зависит исключительно от ловкости игрока, до масштабных баталий, где, зачастую, наибольшее значение имеет умение работать в команде. Механика игры построена на принципах реальной физики – Ньютоновская механика стала основным фундаментом игровой концепции. И подобные условности, сложные на первый взгляд, придают игре особый шарм, который также востребован игровой аудиторией.
Хардкорные и казуальные игры – два полюса игрового рынка, не имеющие пересечений. Плюсы казуальной игры в виде простоты и массовости аудитории легко перекрываются преимуществами хардкора в лице более лояльной и платежеспособной аудитории, однако влекут за собой сложности реализации. И главное – наличие качественной идеи, вокруг которой будет построена игровая механика (в данном случае, это принципы реальной физики). Безусловно, Casus Belli – образец хардкорной игры, сложной в освоении, но затягивающей на более поздних стадиях жизненного цикла игрока. Вокруг игры успело сформироваться сообщество постоянных участников, которые выступают как в роли тестировщиков, так и в роли помощников новичкам в освоении недружелюбного космоса. По окончании открытого бета-теста все активные участники будут вознаграждены за свою лояльность.
Для создателей проекта основной задачей перед запуском игры в массы стала реализация процесса обучения базовым принципам. В момент продвижения подобного проекта крайне важно, чтобы каждый следующий шаг игрока был понятен, а варианты решения сложных игровых ситуаций можно было относительно оперативно освоить. Только при достижении нужного уровня умений, игрок становится лояльным, и готов возвращаться не один день. Поэтому объяснить принципы игровой механики были призваны пошаговые режимы обучения и постоянные подсказки новичку.
На текущий момент аудитория проекта расположилась в достаточно узких демографических рамках. То, что основную аудитория проекта составляют мужчины (95%), обусловлено игровой тематикой, однако ее сложности задают уже другие более качественные критерии: средний возраст игрока – старше 24 лет, образование – в основном, высшее. При этом стоит отметить, что ИТ-аудитория показывает наиболее эффективные показатели при прохождении игровой воронки, что также накладывает определенные ограничения при продвижении игры.
Несмотря на проделанную работу, основные и самые глобальные задачи пока впереди. Если условно разделить наше общество на 4 группы – агрессоры, исследователи, торговцы и созидатели – то проект Сasus Belli успел покрыть только первый сегмент, при том, что сценарный космический мир готов предложить игроку более широкий выбор возможностей. В первую очередь, это элементы социализации, которые позволяют игрокам взаимодействовать друг с другом для достижения общей цели:
- система кланов и наставников, которые позволяют игрокам образовывать социальные группы,
- торговля и производство – те виды деятельности, которые охватывают не агрессивную аудиторию нашего общества,
- более разнообразный выбор ПвП и ПвЕ режимов, чтобы усилить важность командного взаимодействия.
Хочется верить, что все запланированные изменения будут не только реализованы в ближайшее время, но и найдут отзыв в умелых руках игровой аудитории, которая все больше и больше пресыщается казуальными проектами и ищет отражение своих интересов и способностей в масштабных игровых мирах.
Комментарии | 16
Сегодня не 2005-й, открыть браузерку без SMO — самоубийство.
Мы еще не открылись) С SMO все будет хорошо.
Поиграл. Скукотень…
Не «Элита»…
Спасибо за мнение. Мы продолжаем развиваться!
Да пожалуйста!
Кстати, у меня порой на орбите Земли начинаются дикие тормоза! Приходится сваливать на Луну, где никого нет…
И было бы неплохо реализовать «барыжный» сценарий игры. Так, чтоб поменьше пулять-побольше торговать.
Надеюсь, со временем квесты будут?
Есть некоторые «простуды» роста)
В игре уже есть квесты и добавляются новые по мере роста геймплея.
Глобальная цель игры — экспансия человечества в космос. Пока есть только сражения, а это было самым сложным. Будет большой мир с торговлей, добычей, «фермой», блек джеком и… войной за доминирование.
Респекты за «нетрадиционный» для современных игр жанр, как собираетесь продвигать игру, где планируете окучивать космических фанатов?
Спасибо) По-поводу продвижения — это и легкий и сложный вопрос. Даже статью написали про это — http://dtf.ru/blog/read.php?id=70759
Когда закончим реализацию сценария, возьмемся за интеграцию в социалки и выйдем на мобильные устройства.
игра ориентирована на достаточно узкий круг людей, однако, тем кому посчастливиться оказаться в этом «кругу» оценят игру по достоинству. Думаю мы станем очевидцами шедевра господа!
Спасибо. Смотрю на мир трезво. За место под Солнцем еще биться и биться.
Навскидку интересно. А кто разработчик?
Разработчик компания Infinitios. Это первый наш игровой проект, поэтому название мало что скажет) Кстати, с латыни название компании и игры можно перевести как «Бесконечный повод для войны» (Infinitios Casus Belli).
Все оружие, кроме ракет практически неэффективно — явный дисбаланс. Пока перезаряжается пушка, щиты врага восстанавливаются.
Для начальных уровней — да, дальше совсем другое кино)
Ракеты являются наиболее эффективным оружием исключительно против Скаутов у Земли. В дальнейшем, их эффективность существенно снижается.
Небольшая заметка от игрока:
Для оценки того, что имеется в игре на данный момент, необходимо разделить ПвЕ-составляющую (которая сейчас в несколько сыром виде и предоставляет лишь возможность для освоения пользователем игровой механики и фарминга с целью «обогащения» игрока), и ПвП составляющую.
Именно с ПвП-составляющей игра начиналась, и именно в ней игровая механика раскрывается в полной мере. В качестве примера — опытный игрок на корабле начального уровня с большой долей вероятности способен победить в противостоянии с новичком на корабле продвинутого уровня. При этом, нельзя говорить о каком-то дисбалансе в самой игре, т.к. на любую тактику противника возможно найти противодействие (при одинаковых навыках игроков).