Гейминг животворящий: уроки, которым может нас научить индустрия ПК-игр

4829
1

ПК-гейминг — двигатель интернет-прогресса: вкратце так можно описать статью Криса Диксона, которую он опубликовал сегодня в своем блоге. Диксон — один из самых успешных ангелов Кремниевой долины, партнер венчурного фонда Andreessen Horowitz и член совета директоров Oculus VR. В своей заметке он обращает внимание на масштабы индустрии ПК-игр и на то, как эта отрасль меняет всю технологическую сферу. Приводим полный перевод его поста.

Будущее медиа здесь – оно просто еще не так широко распространено

Успех или провал технологических или медиапродуктов зависит от комплексного взаимодействия между продуктом, экономикой, технологией и культурой. Очень сложно предсказать, что сработает, а что – нет. В наши дни, миллиарды людей носят в карманах суперкомпьютеры, которые присоединены к интернету; самое больше хранилище знаний  в мире – это энциклопедия, которая финансируется за счет краудсорсинга; а социальная сеть попала в список 10 самых дорогих компаний в мире. Если бы кто-то спрогнозировал такую ситуацию 10 лет назад, вы бы назвали его сумасшедшим.

Подзаголовок к этой статье – вариация на известную фразу Уильяма Гибсона: «Будущее уже здесь – оно просто еще не так широко распространено». Очевидный вопрос, который следует за этой фразой: если будущее уже здесь, где его искать? Простого ответа нет, но история подсказывает, что существуют некоторые характерные шаблоны. Например, зачастую полезно наблюдать за тем, над чем работают умнейшие люди в свободное время; или за вещами, которые очень быстро развиваются, но выпадают из общего поля зрения как, например, игрушки.

Еще одна подсказка касательно будущего может крыться в сообществах, которые быстро схватывают новое, Дарвиновский эксперимент. Предприниматели занимаются бизнесом запуска экспериментов (а венчурные инвесторы – бизнесом финансирования экспериментов). Эксперименты – наш способ коллективной навигации в «лабиринте идей» стартапов, который помогает отыскивать работающие технологии и продукты.

1-luou1d-WIS3t-_oMboptGA

Лабиринт идей стартапов

Даже если вы не интересуетесь видеоиграми, если вас привлекает медиа (под медиа Диксон подразумевает более широкое понятие, нежели просто СМИ — ред.), вам стоит разобраться в ПК-гейминге. За последние 10 лет ПК-гейминг, по ряду причин, стал полигоном для экспериментов. Эти эксперименты выродились в новые практики и бизнес-модели – некоторые из которых оказались весьма удивительными и нелогичными – и многому научили остальную медиа индустрию.

Индустрия ПК-игр намного больше, чем вы думаете

Значительная часть мира ПК-игр сконцентрирована на платформе Steam от Valve Software, которой пользуется более 125 млн активных юзеров. Если вы не геймер, возможно, вы даже не слышали про Steam, и про около 4500 игр, которые в него входят, включая самые популярные.

2506716-4817020127-stack

Количество пользователей покупающих и играющих в игры

Типы игр на Steam очень разные, как и бизнес-модели. Самая популярная игра, Dota 2 -бесплатная. Она зарабатывает на продаже вещей внутри самой игры. В основном, за счет «косметических дополнений», которые делают внешний вид персонажей уникальным.

Steam зарабатывает на доле (приблизительно 30%) от заработка игр, которые хостит, и заработала $1,5 млрд за прошлый год. (Valve также делает свои игры, включая ту самую Dota 2).

Скриншот из Dota 2

Скриншот из Dota 2

ПК-игры – это глобальный феномен. Они невероятно популярны в Азии, а особенно в Южной Корее, в которой правительство ввело закон, ограничивающий часы, которые дети могут тратить на игры. Там даже идет социальная реклама, предупреждающая об опасности зависимости от видеоигр:

1-hUJ-0zXUe-EZqZUgefY38w

Якобы бесплатный Freemium

Мы все знакомы с бизнес-моделью freemium, которую популяризировали такие компании как Dropbox: предложи что-то полезное, а потом собирай деньги с глубоко вовлеченных пользователей, которым нужно больше места, времени, опций и т.д.

Индустрия ПК-игр довела freemium до экстремума. Если игры для смартфонов вроде Candy Crush – это free-to-play, то ПК игры – это free-to-win. Вы не сможете использовать деньги, чтобы стать круче в игре – это нарушит дух здоровой конкуренции. (ПК-геймеры, вроде создателей South Park, рассматривают бизнес-модель игр на смартфонах как циничную и манипулятивную).

Вещи, которые вы можете купить, в основном носят косметический характер, вроде новой одежды для ваших персонажей или новых фоновых саундтреков. League of Legends (самая популярная ПК-игра вне Steam) предположительно заработала более $1 млрд за прошлый год, продавая подобные товары.

В 6 эпизоде 18 сезона South Park высмеивает модель Freemium

В 6 эпизоде 18 сезона South Park высмеивает модель Freemium

ПК-игры настолько популярны, что могут зарабатывать на реальных мероприятиях. Соревнования по лайв-геймингу достигли колоссальных масштабов: более 32 млн человек смотрели чемпионат по League of Legends в этом году, это почти вдвое больше, чем аудитория, которая смотрела финал NBA.

Чемпионат по League of Legends, 2014 год

Чемпионат по League of Legends, 2014 год

Смотреть такие мероприятия онлайн – бесплатно, но офлайн-билеты обойдутся в $50-100 за штуку. В музыкальной индустрии, где концерты становятся все более значимым источником доходов для музыкантов, прослеживается подобный тренд. Стоимость билетов на концерты значительно увеличилась, в то время как стоимость цифровой музыка упала.

Индустрия ПК-игр осознала то, что в мире, изобилующем информацией, у пользователя есть бесконечное количество вариантов; вместо борьбы за эксклюзивность, боритесь за внимание. Максимизируйте вовлечение пользователя и деньги – после некоторых экспериментов – неизбежно придут.

Обилие переработок и модов

В мире игр «моды» — это версии игр или их элементов, созданные пользователями. В Steam около 4500 игр, и около 400 млн элементов контента, созданных пользователями. Dota изначально была модом под Warcraft 3, созданным пользователями.

Сравните это с музыкальной индустрией, которая полагается на судебные разбирательства, призванные агрессивно душить переработки и эксперименты. Большие музыкальные лейблы уже стали эффективными юридическими конторами, созданными для защиты своего каталога. Иногда они судятся с коллегами, а иногда – с сообществами потребителей.

В итоге это оказывает эффект ледяного душа на экспериментаторов. Практически все новые околомузыкальные технологические продукты – это незначительные вариации на разработки предшественников. Пробовать что-то совершенно новое – слишком рискованно и дорого.

К примеру, один из последних наших лучших экспериментов, связанных с музыкой, — это Turntable.fm, который создал совершенно новый способ наслаждаться музыкой.

Живой диджей-сейшн на Turntable.fm

Живой диджей-сейшн на Turntable.fm

Вот что сказал основатель, когда компания закрылась:

«По большому счету, мне не нужны были уроки многих закрывшихся музыкальных стартапов. Это чрезвычайно дорогостоящая инвестиция, и очень сложная индустрия. Мы тратили более четверти наших денег на адвокатов, роялти и сервисы, которые были связаны с обслуживанием музыки. Это очень ограничивает. Нам пришлось закрыться, потому что мы не могли запуститься на международном уровне. Это длинный путь. Подписать все договоры с лейблами заняло годы, и еще месяцы инженерной работы ушли на правильную поддержку музыкального контента (время, которое можно было потратить на сам продукт)».

Переработка книг очень популярна на таких сервисах, как Wattpad, где люди пишут фанфики, инспирированные книгами, знаменитостями, фильмами и т.д. С точки зрения юриспруденции, некоторые фанфики подпадают под нарушение авторских прав. С точки зрения бизнеса, книжной индустрии следовало бы поучиться у индустрии ПК-игр. Вместо того, чтобы воевать за кусок пирога, попробуйте увеличить этот пирог, давая людям больше возможностей читать и писать книги.

Еще одна форма переработки видеоигр происходит на стримминговых сайтах, вроде Twitch, где можно вживую наблюдать за тем, как люди играют в игры (параллельно они общаются с аудиторией – получается интересный микс видеоигры и голосового радио).

Стримминг игры Fallout 4 на Twitch

Стримминг игры Fallout 4 на Twitch

Если вы спросите людей, которые смотрят Twitch, зачем они это делают, многие скажут, что это проще и дешевле, чем самостоятельно играть в игры. С точки зрения права, игровой индустрии, наверное, проще было бы прикрыть стримминг, но вместо этого, они его развивают, рассматривая как новый способ вовлечь пользователей и увеличить прибыли.

Краудфандинг и реакция пользователей

Индустрия ПК-игр очень сильно подтолкнула развитие краудфандинга. Видеоигры на Kickstarter (в основном, ПК-игры) – наиболее спонсируемая категория.

1-NIzpyJz5DoKssFW71_nIoQ

И это, не считая всех игр, которые краудфандились в других местах, включая самый крупный проект в истории краудфандинга: ПК-игру Star Citizen, которая подняла более $94 млн от более 1 млн пользователей.

На пользовательском форуме Star Citizen Более 4 млн комментариев

На пользовательском форуме Star Citizen Более 4 млн комментариев

Очевидно, что деньги, которые поступают в следствие краудфандинга – это важно, но не более, чем то, как это подстегивает пользователей к дальнейшему участию. Практически все проекты видеоигр, которые собрали деньги за счет краудфандинга, поддерживаются дискуссионными форумами с невероятно высокой пользовательской активностью.

Родной брат краудфандинга – тренд пре-релизов игр до того, как закончена их разработка. Minecraft – это, пожалуй, самая известная ПК-игра, которая достигла успеха еще на стадии пре-релиза, продав более миллиона копий, будучи в бете. В 2015 году, 3 из 6 наиболее продаваемых игр в Steam шли по пре-релизу (это были игры, в которые нельзя было поиграть бесплатно, то есть пользователи платили $10-$20 за игру, несмотря на то, что игры были незаконченны и полны багов). В рамках этой модели разработчики получают продолжительный фидбек от пользователей, а геймеры способствуют развитию игры, которую они любят.

Еще одна определяющая тенденция – переход от оптовой к розничной модели продаж. Как говорит Джонах Перетти из Buzzfeed:

«Большая проблема традиционных медиа заключается в том, что вы создаете контент и получаете взамен деньги, однако не поддерживаете никаких взаимоотношений с потребителем, который бы мог дать вам знания и данные, которые бы помогли в будущем. Нам нравятся модели, в которых новые идеи можно сразу тестировать на реальной аудитории. Это искусство и наука вместе – ты обучаешься и становишься лучше. Это означает расценивать медиа как сервис, а не просто продукт. Технологические компании оценивают себя как ритейлеров, которые хотят знать, что делает их потребитель. Традиционные медиа видят себя оптовиками. Они готовы продавать в любую дверь, лишь бы платили больше. Ритейлер хочет понимать потребителя и то, как он пользуется продуктом».

Компании, вроде Buzzfeed, стали первыми, кто использовал модель ритейла в медиа, зарабатывающих на рекламе. Индустрия ПК-игр стала первой, которая использовала модель ритейла для медиа, поддерживающих транзакции с пользователями.

Заглядывая в будущее

ПО пожирает мир, а интернет пожирает медиа:

1-K4ItafU0ybT5arlf3P_8hw

Старые форматы медиа – ТВ, фильмы, книги, музыка и т.д. – могут процветать в этом новом мире. К 2020 году 4 миллиарда людей по всему миру будут обладать смартфонами, подключенными к интернету. Целевой рынок для медиа компаний больший, чем когда-либо ранее.

Компании могут адаптироваться даже в рамках индустрий, внутри которых доминируют старые бизнес-модели. Например, Netflix успешно адаптировал медиа модель ритейла в индустрии, в которой доминируют оптовики:

«Мы просто обучаемая машина. Каждый раз, когда мы выпускаем новое шоу, мы анализируем его, определяем, что сработало, а что нет. Так что с каждым разом мы становимся все лучше», – Рид Хастингс, Netflix.

Интернет переваривает бизнес-модели, которые базируются на эксклюзивности и устаревших судебных разбирательствах. Однако, как показывает опыт индустрии ПК-игр, он также открывает путь новым прибыльным бизнес-моделям, которые позволяют создателям взаимодействовать с пользователями оригинальными и более впечатляющими способами.

Оставить комментарий

Комментарии | 1

Поиск