Краш-тест стартапа: интерактивная игра с технологией распознавания движений Kwikithebird

843
9

Сегодня в рубрике ”Онлайн краш-тест” — проект, представляющий собой интерактивную игру для детей и взрослых с применением технологии motion-tracking. Уже традиционно, все проекты и их описания присылают нам их авторы и разработчики, мы же лишь публикуем их и отдаем идею “на суд” экспертам и читателям AIN.UA.

НазваниеKwikithebird

Описание проекта:
Игровое приложение, основанное на технологии распознавания движения и трекинга движений при помощи камеры.

Работа над проектом была начата 7 мая 2010 г., завершена — 3 июля 2010 г. Релиз состоялся 15 июня 2010 г.

Концепция игры:

Технология распознавания движений, алгоритмы которой существуют сейчас (ниже ссылки), достаточно сыра. Основной недостаток — неточность трекинга. Вначале мы думали о скрытии таких неточностей оригинальной идеей игры: птичка, которой сложно управлять.

Нашей задачей не было длительное время удерживать пользователя в игре. Для таких игр это сложно, т. к., управляя камерой (в большинстве случаев встроенной в верхние панели лэптопов, iMac’ов и просто стоящие на мониторе), очень быстро устают руки. А именно это ваш контроллер, находящийся постоянно в воздухе. Для распространения использовалась технология “вирусного” продвижения.

Посмотрев популярный ролик о птичке Киви, которая не умеет летать и стремится в небо, –Киви (YouTube, Most Adorable video of 2006), мы решили сделать своего рода сиквел, использовав идею о птичке киви, что должно было скрыть некоторые недостатки в технологии.

Техническая часть включала работу нескольких специалистов.

Работа дизайнера – 20 часов:

  • Создание образа самого главного героя — Квики.
  • Дизайн 20 уровней игры.
  • Дизайн трофеев (по 3 на каждую подгруппу уровней — Земля, Над землей ночью, Небо, Космос). Трофеи не несут никакого особого значения, но увеличивают интерес пользователя, что, в общем-то, стимулирует продолжать игру и лететь выше.
  • «Плохие объекты», свои для каждого уровня, за поимку которых у пользователя отнимаются очки.
  • «Смертельные» враги, столкновение в которыми означает завершение игры.

Работа flash-программиста (логика игры) – 40 часов: С логикой было небольшое количество переделок. Вначале был один экран и объекты просто падали сверху вниз. Мы решили добавить ощущение полета, каждый раз когда Квики съедает хороший объект, он продвигается на n пикселей вверх к своей мечте, и, соответственно, когда съедает плохой, опускается вниз.

Запустив первый тест игры среди наших коллег/друзей, на удивление, мы увидели, что у многих получается управлять птичкой, несмотря на недостатки технологии и разные световые условия (темная / светлая комната). И поэтому было решено добавить “смертельные объекты” на старших группах уровней:

Более того, некоторые тестеры, даже умудрялись читить, жульничать, управляя птичкой только вверху экрана и собирая все плохие/хорошие объекты, набирая максимальное количество очков.

Работа по программированию (Facebook) — 20 часов: Т.к. у нас уже имелся опыт создания фейсбук-приложений, с этой игрой мы решили попробовать выйти именно на рынок (хотя это громко сказано, учитывая цели которые мы ставили перед собой) Facebook-приложений. Были добавлены основные аспекты:

  • Facebook connect для stand-alone приложения (игры с сайта),
  • функция автоматической публикации результатов в новостную ленту,
  • возможность просмотра активности игры прямо с сайта stand-alone и кнопочка I Like, которая влияет на выдачу результатов в поиске на фейсбук.

Работа с алгоритмами распознавания жестов – 80 часов: Здесь, пожалуй, самое интересное, чем хочется поделиться с Вами. Вдохновила работа Гранта Скинера и Марио Клингерманна aka Quasimondo. У последнего, кстати, достаточно большое количество примеров портированных с С, openCV, во флеш, по распознаванию лиц и трекингу, а так же тому что называется NFT (Natural Feature Tracking) и трекингу цветных объектов. Также применяли алгоритм распознавания движений Джастина Виндла.

По итогам анализа всех работ именно последний подход оказался наиболее точным для нас.

Команда:

DREAMcorp

Бизнес-модель:
Некоммерческий изначально проект по созданию социальной обучающей игры.

Разработка подобных игр не является основным направлением деятельности нашей компании. Целью игры была проверка возможностей различных алгоритмов по определению/трекингу движений веб-камерой компьютера.

Для раскрутки игры мы выбрали платформы для распространения бесплатных инди игр – по типу kongregate. Лучшими по нашему мнению оказались: http://www.kongregate.com, http://www.gamemontage.com. Количество просмотров/игр в день публикации составило 500 человек, без дополнительных способов раскрутки.

Способы монетизации рассматриваем.

Конкуренты:
Проекты в сфере социального обучения и обучающих интерактивных игр.

Какую проблему решает продукт:
Интерактивное обучение для детей. Также может служить инструментом выработки навыков у людей с ограниченными возможностями.

Сумма инвестиций:
Не указана.

Цели:
6 месяцев:

  • Создание 3+ интерактивных игр с применением камеры в образовательных / развивающих целях
  • Охват информацией об игре 5K+ пользователей из целевой аудитории (дети, классы, учителя).

2 года:

  • Развитие компании по выпуску интерактивных веб-игр.

Текущие задачи:

  • Запуск ВКонтакте после создания второй бета-версии и устранения всех багов.
  • Добавить режим игры тренировка или how to.
  • Автоматическое определение активной камеры.
  • Добавление больше дизайна и звуковых эффектов.
  • Изменение анимации действий Квики.
  • Размещение фотографий пользователя на стенах друзей в Facebook, повышение sharing параметра.

На какой стадии сейчас проект:
Выпущен релиз.

Контактное лицо:

Alex Neskin
[email protected]
+38 067 548 86 92

Предпринимателям напоминаем, что если вы хотите рассказать о своем стартапе на AIN.UA, необходимо заполнить специальную форму.

Оставить комментарий

Комментарии | 9

Поиск