В чем секрет популярности Angry Birds?

1902
19

Юзабилити-специалисты с опытом чаще всего сталкиваются с проблемой, как сделать продукт таким, чтобы взаимодействие с его интерфейсом доставляло пользователям поменьше неудобств и привлекало внимание. В то же время, за последние несколько лет на рынке появился ряд продуктов и программ, с которыми чаще связана проблема “почему пользователи никак не перестанут взаимодействовать с таким типом интерфейса”. Сегодня речь пойдет как раз о таком примере.

Когнитивные техники, успешный дизайн или психофизиологическая вовлеченность — что первично в успехе таких продуктов, как iPhone, iPad, Google Instant Search, Nintendo Wii, Microsoft Kinect?

Еще более интересный вопрос возникает, если речь идет о ПО и приложениях. Феноменальный коммерческий и пользовательский успех казуальной игры Angry Birds заслуживает отдельного изучения. По сути, в игре нет ничего особенного: маленькими шарикообразными птицами пользователь должен попасть в домики из камня, стекла или дерева, в которых прячутся неподвижные зеленые свиньи, не совершающие абсолютно никаких действий для своей защиты. Надо как можно быстрее и с большим числом разрушений уничтожить все домики и свиней в них. Согласитесь, в текстовом описании геймплей Angry Birds звучит как полный идиотизм.

Почему же тогда по всему миру в нее сегодня играют свыше 50 млн человек? Причем играют не только в бесплатную версию, многие заплатили за платные версии игры (а недавно вышла вообще принципально новая, Angry Birds Space, где все действия переместились в космические просторы — прим. редакции). Еще более удивителен тот факт, что объем времени, которое затрачивают пользователи по всему миру на то, чтобы играть в Angry Birds, приблизился к отметке в 200 млн минут в сутки. В год геймеры затрачивают на данное мобильное приложение 1,2 млрд часов. Для сравнения: создание и наполнение всех статей в Wikipedia насчитывает порядка 100 млн часов в целом за всё время существования проекта (по даным Neiman Journalism Lab).

Почему такая бесхитростная игра, как Angry Birds, превратилась в такой масштабный игровой и пользовательский феномен? Вовлечение в процесс взаимодействия с игрой — вот где кроется ответ. Причем этот процесс куда масштабнее, чем кажется на первый взгляд. Вот только основные компоненты, ставшие причиной UX-успешности Angry Birds:

Простой и вовлекающий принцип взамодействия

В основу игры положен крайне простой и увлекательный процесс взаимодействия. Простота в данном случае означает, что пользователям достаточно крайне краткого ознакомительного периода, чтобы понять, как устроен интерфейс и как добиться определенных результатов от взаимодействия с приложением. Простота здесь заложена в рамках самого первого цикла действий с приложением: от входа в игру до прохождения первого этапа игры (First User Experience или FUE). Как только игрок уяснил в общих чертах схему повторяющихся действий для достижения результатов — он воспринимает интерфейс перед собой как “простой и понятный”. Однако простота не всегда вовлекает. Даже простой процесс быстро может наскучить. Куда сложнее создать такую простую последовательность действий, которая надолго “зацепится” за внимание пользователя.

В этой игре создана именно такая схема действий. Модель игровых действий в Angry Birds достаточно проста, при этом она в меру разнообразна и активна, чтобы привлечь внимание и давать различные результаты при применении одинакового метода взаимодействий (по сути — кроме касаний пальцами и угла, под которым “злые птицы” отправляются в полет, вы ничего не меняете, а степень разрушений и звуковое сопровождение, а также количеств очков каждый раз будет разным). Здесь кроется важный урок для многих разработчиков относительно того, насколько стоит усложнять уровень пользовательского опыта и механизмы взаимодействия с любым приложением, не только с игровым.

Время отклика

Универсальный закон разработки интерфейсов гласит: “Чем меньше время отклика, тем лучше”. Это справедливо, но для разных сервисов и приложений работает по-разному. К примеру, в Google это — основа основ для всех сервисов. Но не все разработчики приложений и интерфейсов понимают, что не всегда лучшее впечатление достигается за счет принесения дизайна в жертву быстродействию. Между программистами и дизайнерами постоянно идет ожесточенное противостояние на эту тему. И тем не менее, в большинстве версий современного ПО управление временем отклика зачастую занимает куда большую роль, чем внешний вид по простому линейному принципу “быстрее — это и есть лучше”. В команде разработки Angry Birds подошли к этому вопросу несколько иначе.

Программисты, работавшие над Angry Birds, могли бы сделать скорость полета птиц максимально быстрой — но не сделали этого. Вместо этого они сделали полет достаточно плавным, еще и след за птицами оставили и добавили визуальных эффектов к падению и разрушениям. Это замедлило время отклика, но при этом решило вопрос коррекции ошибок и медленной обработки графики на многих смартфонах (что позволило расширить круг тех, кто может запускать игру на своих устройствах). И многим специалистам по разработке следовало бы поучиться тому, как совместить задачи быстрого отклика с возможностями систем, которые используются для работы с приложениями. Особо это касается систем, где визуальное отображение данных в реальном времени имеет критически важное значение не только с точки зрения эстетики, сколько с точки зрения достоверности данных.

При том задержкa времени между различными действиями и эффектами в Angry Birds дает время не только “железу” на обработку и правильное отображение картинки, но дает возможность самому игроку подумать над своей тактикой, оценить визуально последствия своих действий и скорректировать дальнейшую стратегию игры и прохождения уровней. Разработчики Angry Birds расширили правило: “Чем быстрее — тем лучше, но лучше — когда подход разумнее”.

Управление кратковременной памятью

Восприятие у человека в значительной мере сосредоточено в области кратковременной памяти. Тысячи исследований за минувшие 50 лет посвящены вопросу возможностей кратковременной памяти у человека. В повседневной жизни кратковременная память — это то, что мы используем в своем взаимодействии с механизмами, устройствами, программами и технологиями. Она дает нам возможность запоминать ограниченное число действий, поведенческих моделей, паттернов или последствий за короткий срок времени. В отличие от долгосрочной памяти, краткосрочная требует меньше времени, мозговой активности и усилий на обработку полученных данных из окружающего мира. При этом она более активна в плане адаптации к окружающей среде.

Почему-то вопрос оптимизации приложений под кратковременную память человека большинство разработчиков обходит стороной. К примеру, пользовательский интерфейс, который использует ввод данных сначала на одном, а затем — на другом аналогичном экране после закрытия первого экрана — это сложная процедура, которая из области кратковременной памяти перемещает действия пользователя в область долговременной. А значит — выше вероятность ошибок и ниже удовлетворенность от UX-совместимости. Между тем, постоянные “прыжки” между кратковременной и долгосрочной памятью — это именно тот неудачный механизм взаимодействия, который использует большинство современных программ и приложений.

Angry Birds — пример того, как проявить находчивость в использовании кратковременной памяти человека в процессе работы с приложением. С одной стороны, в интерфейсе игры создана цепь прерываний цикла в рамках краткосрочной памяти (новые ландшафты, новые уровни, разная конфигурация препятствий и целей для “бомбардировки”). С другой стороны — именно механизм краткосрочной памяти заложен в работу с интерфейсом (жесты пальцами, касания, направление полета, суть совершаемых игроком действий). Тут важно не просто прерывать череду действий в краткосрочной памяти, но и дать возможность быстрой “перезагрузки”. При запуске каждого нового уровня игры пользователь может быстро оценить общую картину перед собой и запомнить именно ее на несколько следующих минут, пока не пройдет уровень. Повторение таких циклов с одной стороны “очищает” кратковременную память, с другой стороны — укладывается в паттерн, подходящий под механизмы кратковременной памяти.

Кроме того, повторяющиеся способы перемещения объектов, возможность масштабировать картинку жестами и оценить точки попадания делают Angry Birds отличным примером того, как для длительного процесса учесть особенности краткосрочной памяти человека.

Загадка — ключ к привлечению внимания

Вам, можeт быть, и не приходило это в голову, но в Angry Birds есть свои загадки и общая интрига. Она заключается во всем, что создает человечество в плане визуального искусства и проектирования. Интрига и загадка лежат в основе картин Пикассо, в рекламной ролике от Apple за 1984 год и в песнях Майлза Дэвиса. Она в джазовых импровизациях и в новых игровых уровнях. Когда вы впервые держите в руках iPad, разве у вас не возникает вопрос: “А зачем иконки на экране расположены именно так, когда можно было бы поставить их более плотными рядами и сэкономить место?”

Подобно тому, как гаджет или памятник архитектуры привлекает к себе внимание миллионов, точно так же приложение, удачно спроектированное с учетом такой вот загадочности, способно собрать миллионы просмотров и скачиваний. В Angry Birds полным-полно таких неожиданностей и загадок. Например, почему вдруг в кадре появляются маленькие бананы и другие фрукты, за случайное попадание в которые даются дополнительные очки? Почему в начале каждого уровня свиньи слегка покачиваются? Зачем мы видим внезапно землю и камни в разрезе (хотя под землей ничего не происходит)? Почему одни птицы исчезают сразу после приземления, а другие какое-то время еще чирикают и покачиваются на земле? Если некоторые из элементов оформления игры могут служить для поиска ответов на все эти вопросы, то другие так и остаются загадкой для пользователя.

Звуковое сопровождение

Кстати, о звуках. За последние 15 лет нейрофизика и изучение человеческого слуха сделали внушительный шаг в своем развитии. Особенности влияния звука на человеческий организм применяются повсеместно в рекламе, на ТВ, в фильмах и приложениях для социальных медиа. Музыка и звуки могут усиливать или ослаблять впечатление, вгонять в тоску и панику или успокаивать и доставлять блаженство. Подбор звуковых эффектов и музыкального сопровождения в современных играх способен создавать атмосферу, которую не спутаешь ни с чем.

В Angry Birds звукоряд продуман до мелочей и оттеняет суть конфликта между персонажами. Достаточно только вспомнить звуковые эффекты в начале каждого уровня, при прохождении и при успешном или неудачном завершении уровня. Кроме того, эмоции атакуемой стороны (страх, злорадство или замешательство) также озвучены. А вне уровней и в заставках между этапами звучит различная запоминающаяся музыка, которая стала фирменным отличительным знаком приложения. Сочетание визуального и звукового рядов придают приложению уникальность (много ли вы вспомните других игр и приложений, которых трудно спутать с чем-то другим, даже сидя в другой комнате?)

Внешний вид окружения: связь с положительным UX и продажами

У Angry Birds есть свой визуальный стиль (то, что применимо к людям называют модным словом “лук”, look). Он представляет собой некоторое переходное звено от анимации к качественной видео-графике, и у него есть свои фирменные черты, которых нет у других приложений. Это касается не только персонажей, но и окружения и сопровождающих проектов, связанных с данной игрой.

Франшиза Angry Birds потому и стала такой успешной, что ее дизайн не в последнюю очередь связан с критериями рыночного успеха у потребителя. Механизмы, впервые примененные десятилетия назад в автомобильном дизайне и визуальном проектировании, на сегодняшний день перекочевали в дизайн интерфейсов. Основное, что привлекает человека — это интуитивность и непохожесть. В то же время, совместить эти 2 критерия непросто, и большинство современного ПО как раз опровергают то один, то второй, то оба этих критерия.

У Angry Birds сочетание визуального восприятия и коммерческой приемлемости оказалось удачным. Внешний вид здесь не принесен в жертву производительности и обратное утверждение также верно. До того нечто подобное смогли реализовать в своих продуктах разработчики разных проектов, но одни давали пользователю чуть ли не инженерный минимализм (как Google) или наоборот — буйство красок и оформления (как World of Warcraft). Будущее же — за сбалансированными решениями, где UX не будет приноситься в жертву, равно как внешний вид не будет страдать от необходимости сделать все максимально быстрым и производительным.

Влияние визуального проектирования на коммерческий успех продукта уже сегодня можно измерить и на основе этой оценки определить те направления, в которых и должен развиваться труд и разработчика, и дизайнера. Если кратко, то дизайн должен быть запоминающимся и при этом не должен разрушать поведенческую модель пользователя, должен вписываться в нее.

Именно так произошло с Angry Birds, которые помимо целой серии игр, породили даже тематические флешмобы, анимационные ролики и фильмы, множество сувенирной продукции, музыкального и визуального творчества, связанного со “злыми птицами”.

По материалам Mauro New Media

Оставить комментарий

Комментарии | 19

  • Они не разу не падали!  (: 

  • Хорошая статья! Спасибо за перевод.

    З.Ы.
    Исправьте опечатку в  слове «Конгитивные»

  • это все хрень. В раскрутку энгри бердсов вложили пару лимонов и стали раздавать ее бесплатно.

    • Питер Вестербака, перелогиньтесь.
      Очень «люблю» людей, которые точно знают, кто, куда и сколько вложил лимонов и ярдов. Кто вы, анонимный инвестор с 20-летним опытом?

      • Вспомните интересный ролик в ютюбе, как в Испании «в живую» бомбили строения, как птички эфектно взрывались, оркестр и т.д. Реклама наверно не из дешевых. Вы что, думаете игра бесплатно была сделана для мобильных платформ или Sony PSP.

        • я думаю, что прежде чем делать заявления вроде «UX это хрень, а вот миллиарды баксов решают», сторонники данной позиции могли бы хоть немного пользоваться головным мозгом (т.к. налицо путаница между причиной, следствием, задачами, целями и способами их достижения)

      • а, так вы автор этой статьи ? )))  и вы верите наверно во всю эту кратковременную память, привлечение внимания и прочие загадки энгри бердсов ? ))) Не вижу смысла спорить. Хотелось бы почитать историю раскруток приложений в эпл сторе. Думаю вам не составит труда нарыть в инете парочку или же напрямую пригласить какого нибудь популярного разработчика. Ну и заодно узнаем насколько они используют идеи кратковременной памяти,привлечения внимания и т.д.

  • …потом злые птицы попадают в кеш второго уровня моска, минуя южный мост и обрабатываются графическим ядром гипоталамуса…
    статья написана технарем для технаря.
    Масштаб затронутых тем явно выходит за рамки такого стиля написания.
    Хватает бессмысленных фраз типа «звукоряд продуман до мелочей»
    (он еще древними греками продуман). 
    Как сказано в КВН-овской пародии на озвучку «Ну погоди!»: мне кажется, вы не понимаете, о чем поете.

    • Мне кажется, вы не читали оригинал публикации (он-то и был по сути написан «технарем для технарей» — о боги, а кто же еще UX-оптимизацию и интерфейсы разрабатывает, библиотекари?!), но при этом уже пытаетесь анонимно кого-то чему-то учить

      • то есть, если ваша следующая статья будет про таджиков-гастарбайтеров,
        то русскоязычный контингент ее просто не сможет прочесть?
        По поводу анонимности. Что для вас важнее: мое фио, или конструктивная критика статьи?
        Я на сайтах не знакомлюсь. Тем более с мужиками

        • Зато я с самого начала общаюсь с анонимом, что прискорбно

          • не хотел вас огорчать. Творческие люди — такие ранимые ) LOL

            Вообще это личное дело каждого. Может мнение, что это — must, возникло у вас в результате неточностей перевода вами очередной статьи? (как с изобретением звукоряда )) )
            Можете хоть homevideo во вконтакт выкладывать. А я, пожалуй,воздержусь.

  • Это все догадки.  На самом деле никто не знает, почему тот или иной проект «выстреливает».

  • успехом птицы обязаны популярности тачфонов. так же как супер марио когда-то был обязан популярности 8-битных приставок. ну и тетрис доступной на то время технологии. появится новая технология, и вместе с ней появится новая легенда казуалок.
    а все, что здесь написано — по сути хлам, потому что это равносильно анализу моцарта, пытаясь повторить его успех. интерфейс, звуки, маркетинг — все бантики. сама суть этого — идея и сюжет. ну кому не захочется посмотреть, как свинину раздавит каменным перекрытием красивопадающего домика?

  • успех «бешеных птиц» — вот он какой: 
    http://de.trinixy.ru/pics5/20120329/demotivatory_30.jpg

    видно речь идет о переполнении стека временной памяти пользователя, вызванном незакрытием
    гейплей активити при интенте на сервис процессинга броадкаст ресивера энвайронмента эктора ))))))

  • а если серьезно (пришлось оценить сей шедевр, дабы не быть голословным), никто не упомянул о таком интересном моменте, как псевдо-логика. Рядовому пользователю кажется, что он решает сложную логическую головоломку. На деле же большинство результативных действий напоминает забивание шара-дурака в бильярде.

Поиск