20 млн загрузок за 4 года: Как Tatem Games Игоря Карева удалось преуспеть на рынке мобильных игр

1914

OLYMPUS DIGITAL CAMERAВ игровой индустрии Игоря Карева характеризуют, как профессионала своего дела. В 1995 году он основал компанию Action Forms. Первый успех пришел через 2 года. Разработчики выпустили шутер Chasm: The Rift, который мы включили в подборку 10 популярных игр, разработанных украинскими разработчиками. Далее была успешная серия игр Carnivornes и амбициозный проект «Анабиоз: Сон разума».

Низкие продажи игры и нехватка инвестиций поставили точку в компании Action Forms. В 2009 году Карев вспомнил о разработке мобильных игр, с которой команда экспериментировала еще в 2004 году, открыл компанию Tatem Games и полностью сфокусировался на мобильных платформах. Спустя 4 года количество загрузок игр студии превысило 20 млн. Игорь Карев любезно согласился ответить на вопросы обозревателя AIN.UA и рассказал о прошлом, настоящем и будущем игровой студии Tatem Games.

О PC-играх и мобильной разработке: В рамках компании Action Forms, разработкой PC-игр мы начали заниматься  в 1995 году. Нам все очень нравилось и у нас были большие проекты, но в 2004 году возникла идея попробовать другие направления. Тогда, ниш было немного. Мы выделили несколько человек в команде Action Forms, я придумал название будущей компании и мы сделали 3 игры с очень ограниченным бюджетом. Две игры было выпущено и одна из них, Pocket Aquarium, — оказалась очень популярной.

Что касается платформы, то мы не могли разрабатывать игры для маленьких экранов Java-телефонов, поэтому выбрали операционную систему Palm OS и на ней выпустили 3 игры. Мы сами договаривались касательно дистрибуции на различных онлайн-площадках. Все было очень неплохо. Но потом мы начали работу над крупным проектом, игрой «Анабиоз». Нам потребовались люди, поэтому мобильные разработки пришлось приостановить.

Я сейчас понимаю, что это был не дальновидный шаг. Лучше бы мы выделили мобильную разработку в отдельное подразделение. В 2007 году, когда анонсировали iPhone, я увидел, что возможности этого устройства очень велики.

О первой мобильной прибыли: Первые игры принесли десятки тысяч скачиваний и с учетом минимальных бюджетов, мы заработали на играх более $25 тыс.

О работе над Duke Nukem: Работа с крупной американской компанией 3D Realms дала нам хороший опыт. На тот момент, очень много пользователей играло в Duke Nukem и нам было интересно работать с этим разработчиком. В тоже время, мы открыли много негативных моментов в работе с зарубежными компаниями. В частности, мы думали, что все процессы налажены, однако там тоже был бардак и менялись концепции. Хотя, было интересно.

Мы получили письмо от компании 3D Realms, в котором говорилось, что «игра очень похожа на нашу собственную разработку и мы не можем выпускать два проекта вместе, поэтому принято решение закрыть ваш проект».

Компания 3D Realms хотела, чтобы мы создали для них большой мир. Все привыкли, что Duke Nukem — экшн-герой, а в нашей игре он был охотником. Соответственно, нам приходилось уменьшать количество животных, на которые мог охотиться Duke Nukem. Это шло вразрез с образом героя. Вероятно, это стало одной из причин закрытия проекта. Американский разработчик не хотел работать в ущерб своему бренду. Хотя, никаких претензий к качеству и срокам мы не получали.

Когда нам сообщили о закрытии проекта, было сделано 95% игры. Мы долго думали, что делать дальше. Компания 3D Realms предложила, что мы можем использовать весь контент для будущей игры, однако убрать персонаж и торговые марки. В итоге, это все переросло в проект “Вивисектор”. Мы совершили ошибку и решили все переделать. В итоге, разработка затянулась на 4 года.

О запуске Tatem Games: В начале 2009 года был выпущен проект «Анабиоз». Так как жизненный цикл игры ограничен и нам было финансово накладно начинать новый большой проект, мы вспомнили, что есть мобильная разработка. Я взял несколько людей и спустя 3 месяца была выпущена игра Racer. При этом, программист ни разу не видел Mac. Так началась активная деятельность компании Tatem Games.

На первую часть разработки нам хватило с продаж игры Carnivornes и заказа 3D Realms. Хотя, американцы нам не доплатили. Также, мы получали роялти. Таким образом, все деньги, которые мы получали с продаж, вкладывались в разработку новой игры.

В какой-то момент мы познакомились с компанией “1С” и показали собственные разработки. Кроме издателя, мы планировали получить партнера, с которым мы могли бы участвовать в продвижении собственного проекта.

О платформах разработки: Мы разрабатываем игры для iOS, Android, BlackBerry OS и Amazon. Около 80% прибыли приносят продажи с iOS, 10% Android и 10% Amazon. Пользователи iOS абсолютно нормально относятся к оплате. Они платят как за премиум-игры, так и осуществляют in-app purchases. Android-пользователи в большой степени готовы смотреть рекламу, но не платить.

Amazon-пользователи привыкли платить за книги и для них абсолютно нормально, — купить игру. Если говорить про BlackBerry, то пользователи тоже нормально относятся к оплате. При этом, более взрослая аудитория покупает игры не только для себя, но и для своих детей. В случае с Android, гораздо проще делать выпуск игры, ведь мы можем быстрее делать апдейты и реагировать на просьбы пользователей.

Мое убеждение не меняется с 2009 года — компания Apple будет лидировать. В тоже время, за счет большого количества устройств и развивающихся рынков Индии, Китая и Южной Америки, Android растет большими темпами.

О рынках и аудитории: Наши игры нацелены на глобальный рынок. В большей степени на американский рынок, ведь там больше платежеспособной аудитории. В Украине объем рынка очень маленький. В России платят лучше, так как количество российских пользователей, которые играют и платят, растет. В течение недели, одна из наших игр в китайском AppStore достигла 200 тыс загрузок. Лучшие показатели на американском AppStore — более 1 млн загрузок за неделю.

О монетизации и прибыли: Монетизацию игры мы определяем в зависимости от проекта. Это означает, что если геймплей определенной игры лучше подходит для премиум-модели, то лучше на этом и ограничиться. Сейчас мы стараемся переводить все наши проекты во фримиум-модель, то есть с оплатой за развитие и дополнительный контент.

Прибыль компании Tatem Games увеличилась, но с учетом того, что мы запустили игру Carnivornes на Android с условно-бесплатной моделью, количество загрузок выросло, что не скажешь о прибыли, которая растет не так быстро, как бы хотелось (в 2011 году украинский Forbes оценил прибыль Tatem Games в $1 млн, — ред.). К сожалению, количество загрузок не соответствует динамике роста продаж. Мы работаем над тем, чтобы повысить показатель прибыльности с каждого пользователя.

Нам очень помогло, что люди помнили Carnivornes, и как-только мы выпустили игру для мобильных платформ, мы за короткий промежуток времени попали в топ. Это позволило получить органический трафик. Кроме того, была проведена неплохая работа с прессой.

О продвижении мобильных игр и рекордных загрузках: Когда у нас не было собственной пиар-службы, мы обратились к ребятам, которые, как потом оказалось, в 1997 году работали в компании GT Interactive и занимались продвижением Carnivornes на PC. Потом они ушли, открыли собственное агентство и мы случайно на них вышли. Мы получили поддержку благодаря интервью в Washington Times и ряду блог-постов. Они сделали акцент на не-компьютерную прессу, что помогло нам расширить круг собственной аудитории. Это были одноразовые публикации, но мы остались довольны.

Сейчас продвижение игр очень сильно изменилось. Есть два варианта: покупка трафика, когда массированная реклама внутри игр приводит к в AppStore. Если у компании большие рекламные бюджеты, то можно спрогнозировать количество установок. Так как наша премиум-игра Carnivornes продается за $2,99, то система продвижения несколько другая. В тот момент мы делали скидки и сбрасывали цены, что давало нам огромный скачок. Поэтому нам удалось получить многомилионные скачивания за короткий промежуток времени.

Если люди скачивали эту игру, они автоматически скачивали или покупали другие наши игры. Также стоит отметить, что во все игры Tatem Games интегрировалась кросс-реклама, с помощью которого пользователи могли читать новости про наши новые игры. Таким образом, намного легче существующему пользователю предложить другие продукты компании. У нас появилась база игроков, которые готовы покупать новые продукты. В основном, у одного пользователя установлено 3-4 игры Tatem Games.

О конкуренции с большими игроками и инди-разработке: Конкуренция на рынке очень серьезная. Если говорить о возможности заработка, то она всегда была и по-прежнему остается. С помощью качественного и хорошего проекта проще привлекать аудиторию. Уникальность и интересность проекта имеют очень большое влияние на продажи.

Сейчас есть возможность конкурировать с большими компаниями и это не война бюджетов. Конечно, работать становится сложнее. Если мы говорим про фримиум-модель, она меняется. Необходимо увеличивать штат людей, создавать аналитический и маркетинговый отделы. Рынок динамично меняется и очень много случаев, когда инди-разработчики показывали прекрасные результаты и в итоге на базе этих инди-компаний вырастали игровые студии на 150 человек. Мы идем по такому пути и хотим сохранить дух инди-разработчика.

О планах на будущее: Через несколько месяцев мы выпускаем игру Dream Gym, где необходимо развивать сеть фитнес-залов. Главный герой — инструктор, который прокачивая себя получает определенные баллы, покупает новое оборудование и расширяет спортзал. Если человек увидит, что он достигает определенных целей в игре, это может стать стимулом пойти в спортивный зал в реальной жизни. Также, мы планируем внедрить привязку к геолокации, где человек играя, сможет получать вещи из реальной жизни. Например, в какой-то момент он сможет получить бесплатный абонемент в спортзале, который находится рядом с его домом.

О возвращении к PC-играм: Компания Action Forms сейчас находится в состоянии «анабиоза». Цикл разработки мобильной игры — максимум 1 год. Мы кардинально ничего не поменяли. Мы занимаемся играми, просто мы занимаемся другими играми. Возможно, будущее компании Action Forms складывалось бы по-другому, если бы продажи PC-игр были на другом уровне. Но я уверен, что мобильная разработка под iOS была бы неизбежным шагом.

Компании-издатели и инвесторы предлагали нам деньги, чтобы мы возобновили работу над крупными проектами. Если бы предложения поступили сразу, то я бы согласился. Сейчас у нас нет супер-идеи, ради которой мы могли бы все бросить и снова заняться PC-разработкой. К этому просто нужно быть готовым. За последние 4 года я выпустил 6 проектов. С PC были бы другие цифры и сроки.

Оставить комментарий

Комментарии | 0

Поиск