История Half-Life. Как бросить карьеру в Microsoft и сделать «лучшую игру всех времен»

7569
8

В ноябре 2014 года легендарная Half-Life 2 отметила десятилетие со дня выхода. История появления этой игры — это история двух людей, бросивших хорошую работу в крутой компании и рискнувших сыграть в области, в которой они ровным счетом ничего не понимали, кроме того, что 3D-игры — это круто. Серия Half-Life стала культовой, а ее герой — молчаливый физик — одним из самых узнаваемых игровых персонажей. AIN.UA предлагает вспомнить, с чего вся эта история началась.

Как все начиналось

Давным-давно, в те времена, когда Windows 95 еще не вышла, один из сотрудников офиса Microsoft Гейб Ньюэлл скачал shareware-версию Doom, запустил ее и восхитился. «Смотрите, что умеют игры для ПК! Это настолько круче вашего NES или Sega», — приговаривал он, обходя коллег по офису с игрой на ноубтуке и призывая оценить графику. Еще не основатель миллиардной игровой компании, Гейб уже проработал в Microsoft 13 лет и участвовал в  проектах Windows NT, OS/2, Microsoft Bob.

half_life1

Игровая графика настолько впечатлила Гейба, что он позвонил Джону Кармаку из id Software (создателю Doom), и предложил бесплатно портировать игру на Windows. Именно тогда Гейб, до этого занимавшийся операционными системами, впервые серьезно заинтересовался геймдевом.

Чуть позже, когда в id Software работали над еще одним легендарным FPS-хитом Quake, друг Гейба и коллега по работе в Microsoft Майкл Абраш переметнулся в «команду Кармака». «Он сказал тогда мне и моему коллеге Майку Харрингтону: эй, парни, бросайте Microsoft и начинайте собственную игровую кампанию», — рассказывал Гейб в интервью.

Летом 1996 года Джон Кармак лицензировал для Гейба и Майка исходный код Quake — мол, теперь идите и пишите свою игру. «Мы с Майком глянули друг на друга и сказали ну ок, видимо, мы запускаем игровую компанию», — вспоминает Ньюэлл. С этого началась история Valve и торговой марки Half-Life.

Абраш помог Ньюэллу и с контактами — нетворкинг был важен и 20 лет назад. Гейб получил список программистов, знакомых со средой Quake. Каждому из них он написал письмо на электронную почту с просьбой связаться, если предложение заинтересует. В результате на проект пришла хорошая команда. В нее попали бывший парашютист, разносчик пиццы, юрист из Атланты, солист группы Lucy’s Fishing Trip, татуировщик и другие интересные личности.

Smart is the new sexy

Кодовым названием стал Quiver — отсылка к известному хоррору Стивена Кинга «Туман». Само название — Half-Life (период полураспада) — выбиралось так, чтобы звучать оригинально. Это игра — о докторе теоретической физики Гордоне Фримене, выпускнике MIT, получившем степень в 27 лет (!). Его история начинается с невинного путешествия на трамвайчике в научный центр Black Mesa. В результате неудачного (удачного?) эксперимента в центре открывается портал в другой мир, Гордон находит ломик и начинается время приключений.

Научных отсылок в игре много. Правда, вопрос, откуда у доктора наук подготовка спецназовца и навыки владения всеми видами оружия, остается открытым. Сам Гордон этого точно не расскажет, он немногословен. Символ игры — греческая лямбда (λ), собственно, и используется в физике для обозначения вероятности распада ядра в единицу времени. Один из мемов игры — ломик Фримена, а λ по очертаниям напоминает руку, держащую лом.

freeman

Игра создавалась под сильным впечатлением от Doom и предполагалось, что это будет хоррор. В общем-то, отдельные локации в игре и есть хоррор в чистом виде — многие до сих пор с содроганием вспоминают «В Ревенхольм не ходят» из второй части серии.

Разработка игры и сама по себе отчасти напоминает историю ужасов. Ужасной нагрузки, нескольких рестартов и ужасного успеха в конце. Успеха, которого добились двое людей, абсолютно ничего не смыслящих в 3D-шутерах.

Несколько фактов о разработке:

  • В id Software, которая лицензировала движок для Half-Life, не особо верили в успех новой команды и не рассчитывали еще когда-нибудь о них услышать. Сам Кармак отзывался о проекте скептически. Но после выхода в 1998 году OEM-версии игры Джон Ромеро — бывший член команды id — описывал впечатления примерно так: «Это было невероятно. Я играл 4,5 часа подряд, пока прошел ее. В этой игре никогда не чувствуешь себя в безопасности, и это ключ к тому, чтобы “подсадить” на нее игрока».
  • Один из дизайнеров Джон Гатри из команды разработки вспоминал, что весь процесс занял около двух лет. Часто это означало 18-часовой рабочий день без выходных. Особо стоит отметить, что релиз задерживался и переносился несколько раз, так что примерно можно представить себе рабочую атмосферу. Перед дверью в его кабинет лежал коричневый коврик с надписью «Уходите». В последние дни перед окончанием работы «личная гигиена находилась на последнем месте», вспоминает Гатри. Партнер Ньюэлла Майк Харрингтон в последнюю неделю перед тем, как сдать игру, работал без перерывов,так что у него отросла борода.
Харрингтон и его борода

Харрингтон и его борода

  • Последние дни перед релизом все в Valve играли в Half-Life, ища баги. Самый последний баг исправили буквально за несколько минут до того, как отправить диск с игрой в тестовый отдел издателя.
  • На проект долго искали «идеального ведущего дизайнера», просматривая сотни резюме, но в конце решили, что такого человека просто не существует. В результате отвечать за дизайн начала группа, названная Cabal («заговор» по-английски). Они должны были создать документ, описывающий все уровни и всех NPC в игре. В результате получился документ на 200 страниц, со скетчами каждого уровня.
Этот милый монстр изначально задумывался как существо, дружелюбное к игроку. Но тесты показали, что игроки сначала стреляют, потом думают

Этот милый монстр изначально задумывался как существо, дружелюбное к игроку. Но тесты показали, что игроки сначала стреляют, потом думают

  • Над сюжетом для игры работал Марк Лейдлоу. План был — отойти от концепции игрока-ходячего оружия в шутере. Чтобы игрок сам узнавал историю, изучал подсказки. «Многие из заскриптованных эпизодов были созданы, чтобы дать игроку подсказки, а также — чтобы обеспечить ему моменты чистого ужаса», — вспоминает старший разработчик Valve Кен Бердвелл.
birdwell

Концепт-арт для одного из самых узнаваемых монстров в игре. Он вполне способен обеспечить моменты чистого ужаса, если прозевать свисающий с потолка язык

  • Для NPC программист Кен Бердвел разработал собственную систему — скелетную анимацию, базирующуюся на движении костей и суставов. Память компьютеров того времени просто не способна была обрабатывать такое количество персонажей, которые хотели ввести на локации создатели игры. Также Бердвел придумал, как заставить рты персонажей двигаться при разговоре: построить анимацию на движении челюстей. «Помню, как Кен и Келли секретно работали над тем, чтобы заставить рты двигаться — это была очень сложная технологическая проблема. Они ничего не рассказывали, хотели нас поразить», — вспоминает Ньюэлл.
  • Еще одно ноу-хау — разработки по искусственному интеллекту. Команда потратила месяцы на то, чтобы враждебные NPC в игре смогли работать слаженно.
  • Уровни игры создавались в редакторе WorldCraft.
Работа над дизайном уровней

Работа над дизайном уровней

  • На потолке игровой студии висела пиньята — игрушка в виде «хедкраба», а под ней лежал не менее узнаваемый сейчас ломик. Пиньяту должно было разбить, когда все работы над игрой завершены. В результате внутри оказались деньги из «Монополии» и пластиковые фигурки из «Южного парка».
Один из первых публичных скринов игры, весна 1997 года

Один из первых публичных скринов игры, весна 1997 года

  • Игра должна была выйти в 1997 году, к Рождеству. Но в компании решили почти полностью все переделать, что, конечно же, вызвало недовольство издателя. Решение о перезапуске было связано с тем, что из-за множества новшеств и попыток усовершенствования игра тормозила и была довольно несвязной. Как вспоминает Абраш, первый год стал для Valve обучающим, а на второй они начали делать игру.
  • Один из терминов, который использовался в разработке уровней: «плотность опыта» — количество вещей и действий, с которыми встречается и которые совершает игрок в единицу времени. Цель была в том, чтобы игроку не приходилось ждать долго, прежде чем на него выскочит очередной монстр, случится очередной спецэффект или поворот сюжета.
  • В игре тщательно работали над физикой: если игрок стреляет, он должен видеть след от пули, если пытается разбить стекло ломом, оно должно разлетаться на кусочки.
  • Издателя для игры искали долго: никто не верил в успех такого проекта, считая его излишне амбициозным для компании, основанной новичками игрового бизнеса. Большинство издателей прямо просило больше их не беспокоить. После работы в Microsoft с таким трудно было мириться, вспоминает Ньюэлл.
  • Наконец продавать игру взялась Sierra Studios. Их убедило то, что с «питчем» пришли не художники и дизайнеры, а команда с уже готовым движком.
  • Кстати, история Sierra Studios тоже начиналась с любви к играм: один из ее основателей, Кен Уильямс, принес домой Apple 2, а его жена увлеклась текстовыми квестами. Со временем она поняла, что дисплей компьютера позволяет улучшить такие игры и написала свою игру Mystery House, которая сразу же стала хитом.

С момента выхода и до 2004 года, когда вышла вторая часть, было продано 8 млн копий первой версии. Вторая часть — 12 млн копий без учета продаж через Steam. Серия и дополнения к ней собрали более 50 наград Game of the Year и множество номинаций вроде «Лучшая игра всех времен».

Третья, печально известная (поскольку несуществующая) часть — давно стала мемом игровой разработки.

half-life7

Отфотошопленные картинки с обязательным участием Гейба появляются на игровых форумах и сайтах интернет-приколов с завидным постоянством. Фанаты устали «вестись» на очередной  «анонс Half-Life 3» и троллят Valve уже без былого запала. Но где-то в глубине души продолжают верить.

half-life8

При подготовке использовалась официальная информация, интервью Гейба Ньюэлла разных лет, статьи об истории компании (например, серия «The Final Hours of Half-Life) и некоторые личные впечатления:).

Оставить комментарий

Комментарии | 8

Поиск