Как GSC новых «Казаков» писала: интервью с Евгением Григоровичем

15252
17

От известного на весь мир украинской компании-разработчика GSC Game World не было новостей с 2011 года, когда стало известно, что S.T.A.L.K.E.R. 2 замораживается, а часть студии уходит. С тех пор в украинском геймдеве появилось сразу несколько проектов-«наследников GSC». А в середине мая этого года GSC снова ворвалась в новостные заголовки: компания объявила, что делает новую игру в жанре исторической риалтайм-стратегии Cossacks 3. Редакция AIN.UA пообщалась с руководителем студии разработки Евгением Григоровичем (младший брат Сергея, основателя студии) о том, что случилось в 2011 году, какими будут третьи «Казаки», как себя сейчас чувствует украинский геймдев и стоит ли фанатам надеяться на второго «Сталкера».

Почему в 2011 году студия закрылась? Что произошло?

Компания GSC не была закрыта в полной мере: продажи и техническая поддержка, разработка продолжались. Была закрыта только студия разработки, и причин было несколько. Первая: личное решение Сергея уйти «на пенсию». Вторая — это был проект длительной разработки, и с этим было связано много рисков.

gsc1Так что был распущен отдел разработки, но с компанией ничего не случилось, она существует и по сей день. Сергей все также является владельцем компании, а оперативными задачами — разработкой продукта, продажами, маркетингом — занимаюсь я.

Когда студия закрылась, запустилось сразу несколько «наследниц GSC», делающих игры «от команды, которая создавала S.T.A.L.K.E.R.».  Как к этому относитесь?

Люди имеют право так заявлять, ведь они тоже работали над проектом. Практика использовать в своей рекламной кампании другие торговые марки в Европе не принята, но у нас это прокатывает. В целом, в этом ничего плохого не вижу. Скорее, это даже плюс нам, если бренд GSC используют как что-то, что хорошо продвигает товар.

Какая часть из оригинального состава осталась работать у вас?

Нужно уточнить, что команды первых «Казаков» и первого «Сталкера» изначально не пересекались. Сейчас у нас есть и «старички», и новые специалисты: те, кто работал над первыми, вторыми «Казаками», те, кто был задействован в проекте S.T.A.L.K.E.R. Также пришли новые сотрудники. Кстати, за 10 лет, которые прошли с момента выхода первых «Казаков» благодаря интернету мы радикально поменяли подход к набору команды. Если раньше приходилось искать таланты исключительно в Киеве, то сейчас можно полагаться на всю Украину, где талантливых ребят намного больше. Сейчас у нас работает много фрилансеров-дизайнеров, которые работают из Киева, Днепропетровска, Южноукраинска, даже Нижнего Тагила и Санкт-Петербурга.

Когда появилась идея делать продолжение «Казаков»?

Идея делать третьи «Казаки» витала в голове давно. Нам этот проект очень нравился, он был «для души», поэтому очень надеялись возродить серию. А года три назад появилась и возможность, идея получила шанс реализоваться. Мы подготовили документы, видение того, как должна выглядеть и развиваться игра, установили примерные сроки. Работа над самой игрой началась в ноябре 2013 года.

Сама идея возрождения серии, наверное, связана с ностальгией, которую мы все испытывали. Когда-то создавали популярный во всем мире проект — «Казаков» любили в Германии, Англии, Франции, Польше.

gsc2

Братья Евгений и Сергей Григоровичи

Во многом, это чувство сродни патриотизму: хочется сделать национальную игру, которая ассоциируется с Украиной, доказать еще раз, что именно Украина может сделать продукт мирового уровня. Когда европейцы изучают историю в школе, для них украинские казаки — кто-то вроде «европейских самураев», какие-то фентезийные персонажи, но при этом — исторически достоверные. Это — яркий героический образ для продвижения украинской культуры на Западе.

На какой стадии работа над игрой, когда ждать релиз?

Игра готова на 80%, очень много времени займет шлифовка, будем устраивать закрытое тестирование среди игроков. Релиз запланирован на IV квартал этого года.

На какие каналы продаж рассчитываете, кто будет издателем игры?

Рынок пришел к тому, что Steam делает 95% продаж, остальное — это какие-то другие онлайн-платформы. Будем выходить и в ритейл, но формат во многом будет зависеть от локальных издателей. Несколько лет назад игровой ритейл, можно сказать, был «при смерти», зато был взрывной рост онлайн-продаж. Сейчас ритейл постепенно восстанавливается: многим геймерам нравится держать у себя дома коллекционные диски с играми.

В онлайне издавать будем сами — и сами же будем заниматься маркетингом для онлайн-продаж. В каждой стране будут локальные издатели. Кто будет с нами работать в Украине и СНГ — пока не могу сказать, ведем переговоры.

Какой у проекта бюджет по разработке и маркетингу? На какие деньги развиваетесь?

Цифры называть не можем, думаю, бюджет оценят люди, которые купят игру. Развиваемся на собственные средства GSC.

Третья часть будет во многом похожа на первую. Почему так решили?

Первые «Казаки» очень понравились игрокам, вторые — были менее успешными в продажах. Это было связано с более сложным игровым процессом. Вторая игра — размеренная, менее динамичная — скорее напоминает шахматы, в то время как первая — «Формулу 1». Игроки своим кошельком проголосовали за то, что первые «Казаки» — лучше. Так что мы решили не изобретать велосипед, а возродить серию на основании точно успешного игрового процесса. За 10 лет выросло новое поколение, которое не знакомо с первыми «Казаками», и мы надеемся, они оценят то, во что играли их родители.

gsc7

Кстати, релиз не станет концом разработки, мы собираемся выстроить вокруг игры целую платформу, поддерживать мододелов из игрового сообщества. Вплоть до того, что будем писать фрагменты кода им в помощь, делать удобный сервис для подключения модов, отдадим все инструменты, с помощью которых создаем игру. Можно сказать, что третьи “Казаки” будут полу-opensource-проектом. На базе инструментария, который мы отдадим мододелам, они смогут создать практически любую игру.

В игре будет сетевой режим. А не задумывались ли об онлайн-проекте?

Онлайн — дело тонкое, подразумевающее изменение игрового процесса, во многом — его упрощение, перевод игрока в режим «подожди два дня, пока достроится ферма». Это интересно с точки зрения заработка, но не очень интересно в плане разработки. Мы идем по классической для ПК-игр схеме: купил игру, установил и играешь, не нужно ничего ждать и докупать, ты обеспечен поддержкой и никак не привязан ко времени.

Что нового обещаете геймерам?

Из ключевого — будут исторические сингл-кампании за разные страны, мы их создаем с нуля, выискиваем интересные исторические события и периоды. Отчасти «Казаки» направлены еще и на то, чтобы заинтересовать людей в изучении истории.

gsc5Мы основываемся на реальной истории, но не воспроизводим события достоверно — берем историю как базовую канву, а дальше игрок сам принимает решения, мы не заставляем его действовать так, как было на самом деле.

Какие конкретно события и периоды мы воспроизводим — пока рассказать не могу, но без сомнения, это — переломные, наиболее узнаваемые, а также — не совсем известные, но интересные моменты в истории разных стран.

Как себя сейчас чувствует украинский рынок игровой разработки? Что сейчас происходит с разработкой стратегий?

Сейчас многие украинские компании становятся интернациональными — одна из игровых компаний чуть ли не полным составом уехала на Мальту. Если же говорить о рынке немобильных игр и в частности — стратегий, ПК-игры понемногу отвоевывают рынок. Во многом, это заслуга Steam, который очень облегчил процесс покупки игр. Если раньше нужно было ходить по магазинам, искать нужную игру, ставить, качать с сайта последнее обновление и надеяться, что игра не вылетит при этом, то сейчас нажал «Купить» — и это все, что от тебя требуется сделать. Качественно новый уровень сервиса.

В связи с этим на ПК-игры сильно просели цены. Если раньше нормальной стоимостью для проекта можно было считать $50, то сейчас — $20. Ведь если раньше у разработчика магазин забирал (условно говоря) половину дохода, сейчас этих потерь нет, поэтому разработчики и цены снижают чуть ли не вдвое, и зарабатывают больше. Сейчас, к примеру, для рынка СНГ действует простая закономерность: если продаешь игру условно за два похода в «Макдональдс» — скорее всего, пользователь ее купит. Если дороже — скачает с торрентов.

Наши цены я пока озвучить не могу, но они будут разниться от региона к региону: в Европе и США — дороже, в СНГ — дешевле. Мы — кардинально против продавать победу, против pay to win. DLC будут исключительно контентными, визуальными — новые кампании, новые нации, при этом большая часть DLC будет бесплатной. Основной заработок видим все же в продажах самой игры.

Что можете сказать о рынке стратегий для ПК?

Здесь в какой-то момент наступил «кризис жанра», потребителей этих довольно сложных, интеллектуальных игр становилось меньше, и стратегии с полок магазинов вытесняли шутеры. Около пяти лет назад ситуация поменялась, аудитория поклонников стратегий растет. Но при этом классические стратегии сейчас в мире делают всего несколько компаний, и мы, условно, — третьи-четвертые в этом списке.

Интересный нюанс: исторические стратегии, та же Total War, ФОКУСируются на средневековье, античности, наполеонике, но не на периоде, с которым работаем мы — XVII-XVIII столетия. А именно это время, по-моему, самое интересное с точки зрения игрового процесса. Ведь здесь старое оружие сочетается с новым — мушкетами, артиллерией. И в результате получается фантастический винегрет из инструментов, которые может комбинировать игрок. Т.е. ты играешь уже не в «камень-ножницы-бумагу», а используешь десятки различных вариаций.

Вы начали разрабатывать игру синхронно с началом революции. Как поменялась бизнес-среда за последние годы?

Мы достаточно изолированы от происходящего в стране, поскольку работаем на международный рынок. Если говорить о кадрах — талантливые специалисты в геймдеве как были, так и сейчас есть, их можно найти. Конечно, эмоционально события в стране сильно влияли на нас лично, но не на рабочий процесс.

gsc3

На рынок разработки происходящее повлияло разве что тем, что появились компании, которые решили делать игры удаленно и уехать из страны. Как мне кажется, это было связано с зарубежными инвестициями. Западному человеку с деньгами трудно согласиться вкладывать деньги в компанию из страны, где идут военные действия. Им проще поставить условия по релокейту, чем так рисковать.

Кто сейчас владеет правами на ТМ S.T.A.L.K.E.R.? Фанаты могут надеяться на выход второй части?

Не могу указывать фанатам, что им делать:). Лично я не хотел бы распыляться на несколько проектов, поэтому сфокусируюсь на «Казаках», попробую по максимуму выполнить свою работу в рамках этого проекта. Что будет дальше — увидим.

ТМ S.T.A.L.K.E.R., как и ранее, принадлежит Сергею Григоровичу.

Оставить комментарий

Комментарии | 17

  • Мониторинг обменников и обменных пунктов ChangeInfo.ru

    https://changeinfo.ru/

  • Мы идем по классической для ПК-игр схеме

    ну тогда попробуйте вернуться в 2000 и продать её там. без мультиплеера — мало кто её будет покупать.
    во всяком случае я не буду покупать)))

  • Одна из любимейших игр, храню диск с 2000 года))) Не сомневаюсь что Григорович сделает ПРОДУКТ! Может что из Creative Assembly скопируют и Paradox’ов. Понимаем что нужна для скриптов огромная команда, 5 человек сейчас игру не сделают, но успеха всё равно! Куплю обязательно.

  • Хорошая новость.
    Казаки — это моя любимая стратегия.
    В 1999 году, когда я ее купил играл на выходных без перерыва полтора суток.

  • Из ключевого — будут исторические сингл-кампании за разные страны, мы их создаем с нуля, выискиваем интересные исторические события и периоды.

    Хорошим корням козакам, хорошее предложение …
    Интересно было бы сразиться например в донецком аэропорту украинскими киборгами против рашистов.
    Т.е. было бы круто добавить современности культовой игре.

  • Хорошая новость!
    На старых Казаках у меня уже сын растет, но на 7-й Винде они нормально не идут.

  • продадут по ностальгии немножко игр, чуть заработают наверно, а может и нет.

    там выше верно заметили о том, что без онлайна игры не будет и уже не 2000 год, но и задача может быть иная (заработать на ностальгии, продать подкрашенную машину как новую). если же сингл в RTS предполагается как интерес для современного игрока то это фейл конечно, ребята застряли в 90-х

    просто Ольга тормозит и не разбирается вообще в игровом мире, сядь поиграй лет 10, потом рассказывайте Ольга, как это мультиплеер и что такое игра онлайн, ачивки, сообщество и тп.

    на 7-й винде казаки идут отлично. батник нагугли

  • Что можете сказать о рынке стратегий для ПК?

    Гм, если текст на полном серьезе, то вам бы ребята для начала вникнуть хотя бы в количество продаж (игроков) на Стим по стратегиям, и сравнить с браузерными стратегиями. Игроки перетекли из сингла и старого мультиплеера в новый. В старые стратегии играют старички, даже в хиты вроде Анно или Цив или Парадоксы. Дети играют в браузерные стратегии. Понятно, может выборка не та, но текст в статье про рынок стратегий — это жесть, лучше ничего не отвечать, чем писать такое. Ведь кроме дебилов с сайта, этот текст могут и игроки прочесть и разнести дурную славу…

Поиск