AIN.UA » Геймдев, ТехноЧто такое современный киберспорт: рассказ Александра Кохановского, CEO Natus Vincere

Что такое современный киберспорт: рассказ Александра Кохановского, CEO Natus Vincere

14563

Есть геймеры, которые после 8 часов в скучном офисе усаживаются за компьютер и играют до глубокой ночи, несмотря на протесты близких. А есть геймеры, которые сделали из своего увлечения работу с очень неплохим заработком. Призовой фонд последнего турнира The International по Dota 2 составил $18 млн, а команды, которые вошли в топ-16, получали не меньше $50 000. В «Часопысе» недавно прошла встреча с одним из самых известных украинских профессиональных геймеров, который стоял у истоков создания киберспортивного клуба Natus Vincere, а также работал над S.T.A.L.K.E.R. — Александром «ZeroGravity» Кохановским. Встречу организовывал GrowthUp, а модератором был Денис Довгополый.

IMG_7944

Здесь и далее — фото Оли Закревской

Сейчас Natus Vincere — не просто плеяда известных команд, которые участвуют в турнирах по Dota 2, Counter Strike и World of Tanks. Клуб занимается организацией турниров, трансляциями и даже маркетингом. Предлагаем вам рассказ Александра том, что как развивался киберспорт сегодня и о том, что он представляет из себя сегодня.

Как все начиналось

C играми я еще в начале 90-х был на «ты», дома уже в 1994 году была локальная сетка в гостиной из четырех компов. Когда в Киеве открылся первый серьезный компьютерный клуб «Арена» на Подоле, он стал сердцем соревновательного гейминга у нас. Первый раз я туда попал еще в девятом классе. Мы все рубились в StarCraft, рядом ребята шпилили в Quake 1, 2… Это был такой андерграунд, многие просиживали в «Арене» целые ночи. Уже в 1999 году начал играть в  Counter Strike, в клубе «Легион» на Политехе, в 2000 — стал играть профессионально и уже через год, когда мне было 18, попал на свой первый чемпионат мира в Южной Корее — World Cyber Games, который организовывал Samsung.

IMG_7563

Начало двухтысячных — это эра зарождения киберспорта во всем мире. Это очень молодой вид спорта, он существует около 15-16 лет. Но скажу для масштаба: всего призовых денег и количества турниров с 2000 года по 2013 было меньше, чем денег и турниров за 2014-2015 год. То есть, в какой-то момент случился взрывной рост, который вывел киберспорт из какого-то клубного андерграунда на соревновательный уровень. И теперь это масс-маркет.

Десятилетие, с 2001 по 2009-2010 в мире доминировали определенные киберспортивные структуры: это был турнир World Cyber Games от Samsung, Cyberathlete Professional League, которые канула в лету.

С 2010-2011 года в киберспорте произошел определенный скачок, который сильно подтолкнул развитие технологий и привел к расширению списка сервисов для этой дисциплины. Я говорю, в первую очередь, о стриминговых сервисах.

В чем была большая проблема киберспорта? Он был непонятным для большинства. Лайв-стримы приблизили понимание киберспорта, вывели его на массовый рынок. Стримы организовывали еще в 2001 году, но вы не представляете, насколько сложно это было сделать. Оборудование для трансляции стоило десятки тысяч долларов. А лайв-стриминговые платформы вроде Twitch дали возможность даже людям, далеким от киберспорта, смотреть трансляции игр.

Лайв-стриминг-платформы — это хаб, который соединил мир с играми. Ведь очень многие сами не играют, но любят смотреть, как играют другие. Это аудитория в десятки миллионов человек.

IMG_8090

Второй фактор, который забустил развитие киберспорта — сами разработчики. Ведь изначально Counter Strike был просто модом к Half-Life, в Valve им сначала вообще не интересовались. Но крупные разработчики постепенно начали переключать внимание на сообщество профессиональных игроков.

Сейчас очень многие компании переориентировали весь маркетинг под киберспорт, начали делать игры, заточенные под соревнования. Чтобы далеко не ходить, яркий пример —  League of Legends. У них даже есть профессиональная лига, которая по структуре очень напоминает NBA. Counter Strike Global Offensice также развивается с упором на сообщество и киберспорт. Разработчик все деньги вкладывает в соревновательный элемент.

Киберспорт теперь везде. Разработчики и платформы вывели киберспорт на уровень, о котором в 2000 можно было только мечтать. Когда мы соревновались в 1999 году за первое место, призом было два ящика пива. 60 команд, 300 человек, яростно рубились за эти два ящика пива два дня подряд. Сейчас призовые за год по Dota 2 составляют больше $20 млн.

Что такое киберспорт сегодня

Киберспорт — это вид спорта, где люди профессионально играют в компьютерные игры, но киберспортивные организации не ограничиваются только командами. К примеру, Natus Vincere — это симбиоз футбольного клуба и маркетингового агентства. Киберспорт имеет все те же элементы, что и профессиональный спорт.

Как и в футболе, здесь профессиональные команды, и хоть доходы игроков в футболе и в киберспорте пока несопоставимы, я думаю, киберспорт эту разницу быстро нивелирует. Как и в футболе, здесь организовывают крупные турниры по всей планете, на крутых аренах, на космические призовые, с десятками тысяч болельщиков.

IMG_8289

Билеты на такие мероприятия на 10-12 тысяч человек продаются за пару часов, при том, что минимальная цена билета стартует от $50. Найти эти билеты после того, как их раскупили, невозможно. Эти ивенты собирают огромную базу фанатов: в США люди готовы ехать со всех концов страны в Лос-Анджелес или Сиэттл, чтобы посмотреть, как рубятся самые крутые игроки LoL.

Частью этой системы являются студии, которые занимаются онлайн-трансляциями. Есть также студии, которые транслируют киберспортивные соревнования на ТВ. В США скоро будет запускаться лига по Counter Strike, они будут транслировать матчи в прайм-тайм в пятницу.

Шведский гигант MTG транслирует турниры на шведском ТВ, в Южной Корее есть несколько каналов, которые транслируют турниры по StarCraft круглосуточно. В Корее игроки ходят с охраной, они там популярнее, чем рок-звезды.

Важная составляющая экосистемы киберспорта — площадки. Это телеканалы и лайв-стриминговые сервисы (Twitch, YouTube и т.д.). Важную роль играют спонсоры — это IT-компании, стартапы, hardware, software, ведь для них киберспорт — это один из немногих способов достучаться до молодой продвинутой аудитории. Профи-игрокам доверяют, они трендсеттеры.

И кстати, если вы думаете, что киберспортивные клубы зарабатывают на призовых — это не так. По всему миру в клуб уходит от 0 до 10% призовых, остальное делит между собой команда. Для нас, к примеру, источник заработка — это маркетинговые решения, роялти с бренда (мы совместно со SteelSeries производим и продаем наушники, коврики, мышки и т.д.), мерчандайз-продажи, доходы с рекламы в Twitch, YouTube. Но около 80% дохода киберспортивного клуба — это спонсорские проекты.

Как будет развиваться киберспорт

Этот рынок — супергорячий, в нем заинтересованы все. Каждый год появляются десятки новых стартапов в киберспорте. Турниры растут как грибы, призовые увеличиваются в 2-3 раза год к году. Рынок заливается деньгами. Он перегрет, отчасти это уже пузырь.

Только в этом году было объявлено о нескольких крупных сделках: европейский медиагигант MTG выкупил права на турниры ESL, у которых оборот — $50-60 млн в год. Amazon купил Twitch за миллиард. Это одновременно хорошо и плохо. Плохо, потому что пару лет назад можно было запустить киберспортивный проект — турнир, команду или студию — имея около $100 000. Сейчас же для старта понадобится как минимум пара миллионов.

IMG_8678

Единственная проблема на рынке: все права на контент, который производится в игре, принадлежат разработчику. Это самый большой риск этого рынка, самый большой риск, если вы собираетесь запускать проект в этой нише.

Если бы я был гейм-девелопером, я бы сделал игру и отдал права на нее киберспортивному сообществу. Она была бы вечной, убила бы всех конкурентов на рынке. Но эта возможность пока что очень призрачная. Большие бренды вряд ли на это пойдут. Сейчас в разработке крутятся огромные деньги. На создание и маркетинг последнего Сall of Duty ушло около $250 млн, но уже за первые 24 часа продажи перешагнули за миллиард.

Возможно, эту проблему решит создание единого регулятивного органа в киберспорте. Этот рычаг управления должны вместе создавать команды, игроки, организаторы турниров, разработчики. Он обеспечит стабильность и позволит прогнозировать развитие рынка. Я уверен, что такая федерация появится в ближайшие годы и что в Украине будет ее представительство.

Заметили ошибку? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter, чтобы сообщить нам.

14

Комментарии | 14

Поиск

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: