EN

Почему я ушел с престижной работы в Ubisoft и занялся созданием небольших инди-игр

6623
6

Разработчик игр Максим Бодуан из Канады прошел весьма интересный карьерный путь. Он начал как разработчик начального уровня в Ubisoft, одной из крупнейших компаний по созданию игр, дорос там до уровня топ-разработчика и бросил эту работу ради небольшой инди-студии. По словам Максима, создание игр уровня ААА (игры с самыми крупными бюджетами и объемом затраченных ресурсов) — это не то, к чему стоит стремиться. А в его активе работа над такими проектами как «Принц Персии» и Assassin’s Creed. В своем блоге на Medium разработчик подробно описал эту историю. Приводим полный перевод его заметки.

1-oppj4WxxU05ySQKXaqqwqw

В 2005 году мой начальник спросил меня, где я вижу себя через 10 лет. Я ответил без тени сомнения: я хочу быть архитектором ПО в большой компании и работать над играми уровня ААА. Спустя пару лет мечта сбылась – я начал работать над игрой Assassin’s Creed Syndicate в роли, представьте себе, архитектора ПО. Я стал уважаемым разработчиком игр, работающим над престижным проектом уровня ААА.

А потом я внезапно уволился и вместе со своей девушкой запустил небольшую студию по разработке инди-игр. Некоторые мои друзья и родственники посчитали такой шаг, скажем так, несколько смелым. Они пытались понять, зачем я покинул стабильную, хорошо оплачиваемую работу с массой перспектив, включая популярность, пришедшую бы вслед за работой над очередной игрой, о которой все будут говорить.

В мой последний день в Ubisoft, когда я прощался с коллегами, никто даже не спросил, почему я ухожу работать над собственными играми. Даже люди, которые меня почти не знали, прекрасно понимали, что происходит. Некоторые испытывали зависть, они тоже работали над Syndicate и тоже поняли, о чем мечтают на самом деле. Я уверен, что многие профессиональные разработчики игр понимают, почему я поступил именно так.

Поэтому я решил написать о реальности разработки игр уровня ААА. Это история о том, как я перестал переживать и пошел в инди-разработку.

Скромное начало

В 2005 году Ubisoft заявила, что открывает новую студию в Квебеке, в 250 км от знаменитой студии в Монреале, в который были созданы такие игры как Prince of Persia: The Sands of Time, Splinter Cell и Assassin’s Creed. Меня наняли в первый же день работы новой студии, вместе с еще 30 сотрудниками. Вы можете себе представить, насколько я был счастлив. Это событие я отпраздновал покупкой новой гитары за $2 000 (спустя пять лет я вообще перестал играть на гитаре, так что это было не лучшее решение…).

Большинство людей, начинающих карьеру в разработке игр, относятся к этому очень страстно. Они любят играть в видеоигры и любят их создавать. В ходе моих первых недель в Ubisoft я никак не мог поверить, что мне платят за такую работу. Это было круче, чем выходные.

В течение первых двух лет я работал над небольшими играми для PSP: Open Season и Surf’s Up. Это средненькие игры, не особо плохие или хорошие, но делать их было весело. Я многому научился и завел хороших друзей. Мы работали в довольно небольших командах – по 15-25 человек, если я не ошибаюсь, так что все друг друга знали. Мы работали как одна семья, поэтому с атмосферой внутри команды все было круто. Рассматривая это в ретроспективе – мы были лишь кучкой новичков, которым нужно было еще очень многому учиться.

Но на самом деле все мы хотели работать над большими проектами уровня ААА. Не очень круто рассказывать друзьям, что ты разрабатываешь какую-то детскую игру по фильму. Никто не идет в разработку игр, чтобы делать такие проекты.

Годы «Принца Персии»

После Surf’s Up директор нашей студии собрал нас в конференц-зале (да, вся команда влезала в конференц-зал. Старые добрые времена). Он сообщил, что нашим следующим проектом будет версия предстоящей игры «Принц Персии» под Wii. Я прекрасно помню воцарившееся неловкое молчание. Никто не знал, это хорошие или плохие новости.

А потом кто-то закричал «Да!».

Конечно же, да! Это было намного круче, чем все наши предыдущие проекты. Это еще не был Assassin’s Creed, но какая разница? Помню, что меня слегка расстроила консоль (в то время мне страшно нравилась PS3, а Wii – не очень), но в целом это были отличные новости.

Проект длился около трех лет и стал известен как Prince of Persia: The Forgotten Sands. Это не было портирование с Xbox 360/PS3. Мы сделали особенную версию специально под Wii. Это действительно хорошая игра. Если вы в нее не играли тогда, стряхните пыль со своей Wii и попробуйте.

Я горжусь этим проектом больше всего за время моей работы в Ubisoft. Это было очень весело, и я чувствовал свой вклад, то есть я искренне верил, что моя работа реально влияет на то, какой получается игра. Мой вклад был очень значительным, я ощущал его повсеместно, когда играл в игру. Так что, очевидно, я был супермотивирован. Я хотел, чтобы эта игра стала самой офигенной игрой в истории. Большинство разработчиков понимают, о чем я говорю.

На пике работы у нас было около 75 разработчиков. Большая семья, но все еще семья. По ходу разработки проекта я общался с большинством из них. Я уверен, что общался практически с каждым. Вам, наверное, интересно, почему я столько говорю о размере команды, но об этом позже.

Это Максим

Это Максим

Assassin’s Creed 3 под Wii U

После «Принца Персии» я работал над несколькими играми, а потом оказался в технически сложном проекте: портировании Assassin’s Creed 3 (AC3) под Wii U. Это принципиально отличалось от предыдущей работы. Команда была маленькая: 2 программиста в начале и около 15 на пике.

Меня очень вдохновляло это задание. Большинство людей в Ubisoft не верили, что у нас получится. Все игры серии Assassin’s Creed сильно грузят CPU и GPU. Поверьте мне, ваша консоль выдает максимум своих возможностей, когда вы бегаете по большому городу размером с Бостон или Лондон. Мощность Wii U уступала PS3 и Xbox 360, по крайне мере на бумаге, так что обстоятельства были не на нашей стороне. Даже хуже: мы должны были сделать прямое портирование – то есть без изменения данных, только оптимизация кода. Делать прямое портирование намного дешевле, чем разбираться со всеми особенностями игры.

Спустя год работы, стало очевидно, что нам удалось портировать игру и достичь таких же показателей, как на 360/PS3. Это был большой успех. Даже инженеры Nintendo были поражены тем, что нам удалось. Жизнь складывалась на ура.

Проблема была лишь в том, что вторая часть проекта была удивительно скучной. Задача была решена. Портируй код, чини баги и оптимизируй. Повторяй одни и те же этапы, пока игру на начнут продавать. У меня сохранились хорошие воспоминания об этом проекте, но под конец мне уже хотелось делать что-то совершенно другое.

Проба запретного фрукта

После AC3 я работал над двумя внутренними проектами. По юридическим причинам я не могу много о них рассказывать, но они были для меня настолько важны, что я кое-чем поделюсь.

Над первым проектом работала команда из 6 разработчиков, все очень высокого уровня. Это была онлайн-игра и нам нужно было создать функционирующий прототип за месяц. Наши дни приходили как-то так:

  1. Мы вместе играли в игру.
  2. Делали список опций и изменений, которые мы хотели бы внедрить в следующую версию.
  3. Внедряли.
  4. Повторять сначала, пока не получится крутой прототип.

С командным духом все было отлично! Нашим девизом было что-то типа «Мы очень заряжены!». Во время игровых сессий мы были настолько увлечены, что постоянно визжали и кричали. Думаю, это несколько напрягало коллег, которые работали неподалеку, но, черт возьми, это было так весело! Так что я не ощущал себя особо виноватым.

К тому же мы были маленькой командой и каждый должен был выходить за рамки своих традиционных компетенций. Каждый из нас сказал свое слово в дизайне игры. Специалист по UI делал дизайн уровней, потому что у нас не было дизайнера уровней. Я делал программирование геймплея, что вообще не является моей специализацией (я работаю на более низких уровнях, на движке и графике). Но нам это очень нравилось.

К сожалению, по ряду причин проект был закрыт.

Потом я начал работу над еще одной внутренней разработкой с еще меньшей командой: два разработчика и один продюсер. В этом проекте присутствовало то самое ощущение «инди». Это была еще одна онлайн-игра и опять нам удалось сделать отличный прототип за несколько недель. Каждый день во время обеда мы приглашали всех в студию поиграть. Мы даже организовали внутренний турнир, в котором приняло участие около 60 человек.

Но и этот проект тоже закрыли.

Я никогда не был так счастлив в Ubisoft, как во время работы над этими двумя проектами. Я работал с удивительно талантливыми и мотивированными людьми. Благодаря тому, что команды были очень маленькими, я мог внести свою лепту в проекты. Это был отличный переход. Поскольку я был скорее «технарем», раньше я бы никогда не смог попасть в такие проекты. И мне это ужасно понравилось. Когда ты работаешь над небольшим проектом, твой взнос возрастает. Так же, как и твой вклад. И твоя мотивация.

Один из моих коллег попал в точку, когда сказал, что я попробовал запретный фрукт. Достаточно один раз это почувствовать, и твоя жизнь больше не будет прежней.

Assassin’s Creed: Syndicate

Наша студия получила мандат на разработку следующей игры серии Assassin’s Creed: Syndicate. Мы хорошо знали франшизу AC, поскольку совместно работали над каждой игрой, начиная с Brotherhood. Но в этот раз это не была коллаборация, как раньше. Впервые за все время разработку игры должна была вести студия в Квебеке, а не в Монреале. Это было большое достижение, но я не был ему рад. Во мне еще теплились воспоминания о тех двух любимых проектах. Я знал, что мне придется работать над AC. Другого пути не было.

Как и следовало ожидать, я начал работать над Syndicate еще на уровне разработки. Мне хотелось попробовать, хотя я и боялся, что мне не понравится. Поначалу на технической стороне делать было особо нечего, поэтому я, совместно с монреальской студией, принялся за Assassin’s Creed Unity (ACU). Я работал над новыми крутыми разработками для ACU, это было весело и ставило передо мной интересные задачи. Я построил хорошие отношения с моими коллегами из Монреаля (хотя подружиться, когда ты коммуницируешь только через почту, довольно тяжело). Я продолжал работу над ACU вплоть до того момента, как игра поступила в продажу.

Спустя несколько месяцев работа над Syndicate запустилась на полную. Команда росла и росла, и мы вошли в стадию продакшна. Как по мне, это и есть причина всех проблем в разработке игр уровня ААА – большие команды. Слишком много людей. Syndicate разрабатывался командой из 10 студий по всему миру. Это ежедневная нон-стоп разработка 24 часа в день. Когда в одной студии люди идут спать, в другой наступает утро.

Когда такое количество людей принимает участие в проекте, возникает узкая специализация. Слишком много работы, и никто не может выстраивать все системы в игре. Так что люди начинают заниматься отдельными функциями, другого пути нет. Это как производственная линия на автомобильном заводе: когда человек понимает, что он лишь деталь в механизме, которую легко заменить, можете себе представить, что происходит с его мотивацией.

Вместе со специализацией зачастую приходит туннельное зрение. Когда ты работаешь в рамках ограниченной экспертизы, над, допустим, художественным оформлением, дизайном уровней, производительностью или чем-либо еще, тебе начинает казаться, что ты работаешь над самой важной частью в игре. Люди начинают предвзято относиться к собственной работе. Это очень усложняет процесс принятия решений. В итоге чаще всего выигрывает тот, кто кричит громче всех, даже если в этом нет особого смысла.

На таких масштабных проектах хорошая коммуникация невозможна. Как донести правильный месседж правильным людям? Нельзя общаться по принципу каждый с каждым; слишком много информации. Каждую неделю принимаются сотни решений. Неизбежно забудут кого-то, с кем должны были проконсультироваться перед принятием того или иного решения. Это порождает раздражение.

А главное, слишком много человек вовлечены в процесс принятия решений. Обычно не очень хочется принимать какие-то решения на встрече, в которой принимают участие 20 человек. Это неэффективно. Таким образом, человек, который собирает встречи, должен решать – кого на них приглашать. Что происходит в итоге? Либо большая встреча, на которой невозможно принять решение, либо маленькая, вследствие которой те, кто остался за бортом, чувствуют раздражение от того, что их не спросили.

Будучи архитектором, у меня была возможность наблюдать за процессом разработки с довольно высокой точки. Хоть это и звучит круто, есть и масса минусов. Чем выше по иерархии ты поднимаешься, тем меньший вклад вносишь в игру. Ты либо пешка, которая сделала крошечную часть игры («Видите этот фонарь? Это я его там поставил!») или же директор высокого уровня, который пишет письма и ходит на встречи («Видите вот тот ряд фонарей? Это я утверждал!»). Обе позиции хреновые по разным причинам. Независимо от того, чем ты занимаешься, ты не вносишь значимый вклад в игру. Ты только капля в стакане с водой, и как только ты это осознаешь, твое ощущение вклада в эту игру испаряется. А без вклада нет и мотивации.

Я могу долго продолжать. Есть огромное количество причин, почему работа над играми уровня ААА не приносит удовольствия. Не поймите меня неверно: это не проблема Ubisoft или серии Assassin’s Creed. Это неизбежность, которая всегда присутствует в процессе разработки больших игр с раздутыми командами.

Справедливости ради, должен добавить, что есть мотивированные люди. Обычно это джуниоры или люди, у которых ранее не было возможности поработать над проектом уровня ААА. Но после пары проектов вдохновение пропадает, а ежедневная рутина навевает тоску. Это огромная проблема студий, которые работают над играми уровня ААА одна за другой. Сотрудники топ-уровня устают и уходят.

Прыжок веры

Как только я попал в Ubisoft, я понял, что не проведу там всю жизнь. Я начал мечтать о создании собственной инди-компании. Создавать собственные игры. На тот момент я мало чего смыслил в создании игр. Я все еще знаю не очень много, всего лишь чуть больше, чем раньше.

В инди-играх нет тех проблем, которые есть в больших проектах. Я считаю, что идеальный размер команды —5-6 человек. В таком масштабе самый сильный командный дух, ощущение вклада и драйв. Ты не тратишь время на бесконечные письма и плохую коммуникацию. Специализация тоже очень размыта, поскольку маленькая кучка людей делает все. Это весело, и ты ежедневно получаешь моральное вознаграждение.

Переход в инди для меня также значит то, что я могу работать не только над технической стороной вопроса. Мне нравятся технологии, но мне также нравится и креативный аспект игр: геймплей, визуальное наполнение, звуки, атмосфера, опыт игры как таковой. Только инди-игры позволят мне поработать над всеми аспектами в ходе создания игры.

Как-то так. Это самая главная причина, по которой я покинул Ubisoft, чтобы заниматься инди-играми. Уверен, что, если вы спросите других разработчиков, они расскажут вам иную историю. Некоторым из них это действительно нравится. Другие могу быть несчастливы по другим причинам.

Лично для меня этот прыжок веры был единственно верным и возможным вариантом развития событий.

Оставить комментарий

Комментарии | 6

Последние новости
03 дек
Смотреть все
  • Дія City
  • Истории компаний
  • Расследования AIN.UA
  • Спецпроекты
  • Безопасность номера
  • Безпека гаманця
Реклама на AIN.UA

Поиск