прислать материал
AIN.UA » Геймдев, Интервью, Коллекции, МненияАлександр Кохановский, CEO Natus Vincere: Киберспорт через 10-15 лет обгонит по популярности футбол

Александр Кохановский, CEO Natus Vincere: Киберспорт через 10-15 лет обгонит по популярности футбол

9009 12

Киберспорт давно перестал быть занятием для гиков. Сейчас турниры, где сражаются профи-геймеры, собирают миллионные аудитории, и приносят лучшим из лучших неплохой заработок: на последнем The International общий призовой фонд составил более $20 млн. Украину хорошо знают на мировой киберспортивной арене не в последнюю очередь благодаря успехам клуба Natus Vincere. Редакция побывала в офисе известного украинского клуба и пообщалась с его CEO, профи-игроком Александром «ZeroGravity» Кохановским о том, как сейчас развивается киберспортивный рынок, о планах по развитию компании, а также о том, почему детям полезно играть в компьютерные игры.

Расскажите, с чего начинали карьеру в киберспорте? Как-то в «Часопысе» вы рассказывали, что на первых киевских турнирах игроки сражались за интерес и пару ящиков пива.

Да, это были «темные века» киберспорта. Все начиналось в 90-х, с первого компьютера. Помню самые первые, самые хардкорные игры — Master of Orion, Civilization, Colonization — я до сих пор в них играю.

img_19

Здесь и далее — фото Оли Закревской

В конце 90-х мы начали ходить в компьютерные клубы. Это был андерграунд, крутые клубы вроде «Арены» на Подоле. Нам было по 14-15 лет, и мы просиживали в клубах целые дни. Родители были не против, давали денег, хватало на «перепичку» на Крещатике и посидеть-поиграть.

Тогда же зарождались первые киберспортивные тусовки — по Quake 1,2, по Starcraft. В 1999 году я открыл для себя Сounter Strike. Эта игра тогда набирала бешеную популярность, я начал изучать ее, постепенно стал лучшим игроком Украины, а моя команда eXtremely Bad — лучшей в стране. 2-3 года я играл в CS, затем появилась первая профессиональная команда в СНГ — GSC Game World.

Расскажите, как 2003 году GSC стала спонсором вашей команды? И правда ли, что вы участвовали в разработке S.T.A.L.K.E.R.?

Когда мы вернулись с WCG (World Cyber Games — крупнейший киберспортивный турнир — ред.), Сергей Григорович предложил нам тестировать игру, делать QA, улучшать игровой баланс. А мы предложили ему стать спонсором команды. В результате мы стали первой профессиональной командой в СНГ, заодно тестировали S.T.A.L.K.E.R и другие игры, над которыми работала студия. В то время мультиплеер в игре был must have, а кто лучше протестирует мультиплеер, чем команда профессиональных геймеров?

img_1890

В 2005 году я вообще забил на киберспорт, на него не оставалось времени и сил, да и призовых на международном уровне мы выигрывали немного.

Какими были тогда призы на международных турнирах?

Самый большой призовой фонд в то время — $40-50 000. Если сравнивать с сегодняшним днем, призовые выросли в десятки раз. Тогда совокупный призовой фонд за год мог составлять $1-2 млн, сейчас — $45-50 млн в год.

img_1793

На первый взгляд, обычный офис, пока не присмотреться к названиям комнат — «Братство кольца», «Министерство магии», «Портал Джуманджи»

В 2009 году Сергей «starix» Ищук, с которым я играл в команде GSC в последний год ее существования, рассказал, что есть меценат из Казахстана Мурат Жумашевич, и предложил собрать команду. Так я прошел путь от казуала, обычного игрока, аматора, профессионала — до тренера и, в конце концов, до менеджера и CEO. C 2009 года мы стартанули как Na’Vi (Natus Vincere, то есть «рожденные побеждать» — ред.). Современная история киберспорта, можно сказать, исчисляется с 2010-2011 года. Ведь тогда вышло сразу несколько новых тайтлов — League of Legends, DoTA 2, которые полностью поменяли рынок.

В 2010 году Na’Vi выиграли подряд три мировых турнира, почему сейчас не получается повторить эти успехи? В прошлом году вы обновили состав по DoTA 2, но на The International результаты были не очень хорошие.

Конкуренция. Клуб не может все время находиться в топе. Мы в этом году были номинированы на команду года в CS, потом спустились вниз. Тяжело конкурировать, сидя в Украине, к примеру, с командами из США, в первую очередь — по финансам. У них больше финансовых возможностей, что напрямую влияет на качество игроков.

img_1887

Мы сейчас проводим скаутинги (поиск игроков-кандидатов в команду — ред.), будем стараться улучшить результаты, обновляя команды: смотрим и на зарубежных, американских, азиатских игроков.

Клубы продают и покупают игроков?

Да, как в футболе. Если игрок связан контрактом, мы ведем официальные переговоры. Если свободен — мы по результатам скаутинга с ним связываемся, с ним общается менеджер команды, потом директор, проводится собеседование и затем игрок приглашается в команду, если он подходит.

Есть ли в киберспорте социальные лифты? Насколько реально обычному геймеру из Украины стать звездой?

Они есть во всех киберспортивных дисциплинах. Каждый из игроков мирового уровня, который сейчас играет и зарабатывает миллионы, начинал когда-то как все — с установки игры. Это реально для любого геймера, из любой страны. Его шансы попасть в киберспорт — это один на количество игроков конкретной игры.

img_1745

Сразу у входа в офис — стена, полностью заставленная трофеями клуба

Желательно, чтобы геймер обладал тактическим и стратегическим мышлением, скоростью реакции, быстрой адаптацией и широким кругозором.

Вы следите за талантливыми игроками с самого начала — с любительских турниров?

Это все равно, что предложить «Динамо» пойти на детскую площадку, взять первого попавшегося ребенка, записать в школу «Динамо», а через 10 лет отправить его сразу в первый состав.

img_1898

Конечно, игрок должен пройти профессиональную «пирамиду»: начал играть, прокачал базовые навыки, начал играть в команде, вошел в неплохую команду, начал выступать на аматорских турнирах, затем — на полупрофессиональных, и наконец — профессиональная карьера. До вершины этой пирамиды доходят 1-2% от всех игроков.

Случалось, что приходилось расставаться с хорошими игроками из-за личностных конфликтов?

Бывает, что из-за чрезмерного ЧСВ игроков нужно ставить на место, иногда они теряют связь с реальностью, особенно молодые и неопытные. В таких случаях мы стараемся проводить беседы, показать причинно-следственные связи, как деструктивное поведение влияет на показатели команды. Вариантов выхода два: либо игрок начинает вести себя по-другому, либо уходит.

Вопрос, который вы слышите очень часто: сколько в среднем зарабатывает профессиональный геймер?

Варьируется от $400 — $20-25 000 в месяц. Зависит от уровня игры и команды.

Na’Vi как бизнес — это убыточная или прибыльная компания?

Этот бизнес почти все время был минусовым. Мы теряли деньги несколько лет подряд, но сейчас рынок вырос, мы вышли в ноль, и этот год станет первым, когда мы заработаем денег. Кстати, 90% клубов в мире теряют деньги или работают в ноль.

Какие у компании основные каналы заработка, кроме призовых?

Основной канал (около 80%) — это спонсорка, затем роялти, мерчандайз, доля с призовых. Но призовые — это всего несколько процентов от общего дохода.

img_2082

Почему киберспортивные клубы в массе убыточны?

Сейчас это скорее дорогое хобби. Из всех киберспортивных организаций у клубов — худшая бизнес-модель. В киберспорте сейчас ARPU — $3 в год, в реальном спорте —  $56. А в Украине, РФ или Беларуси этот показатель еще ниже. Если мы предположим, что сегодняшние $3 вырастут до $56, то, конечно, клубы станут прибыльными. Имея 1 млн фанатов, компания получит $56 млн годового оборота. Но сейчас это копейки.

img_1893

Что нужно, чтобы эта ситуация поменялась? Как вы оцениваете перспективы отрасли?

Киберспорт — это однозначно рынок будущего, через 10-15 лет он станет больше футбола, возможно — будет самым крупным спортивным рынком на планете.

Насколько киберспорт можно считать, собственно, спортом?

Занятия спортом — это сплав умственных и физических способностей человека. Ведь мы считаем шахматы спортивной дисциплиной. Если со стороны кажется, что играть — это просто и ненапряжно, не обманывайтесь. После часового матча на сцене перед аудиторией в 10 000 человек чувствуешь себя полностью выжатым как лимон, как после тяжелой физической тренировки.

Можно ли представить сумасшедшую картину будущего, где киберспорт станет частью Олимпиады?

Да, 100%.

Как развивается рынок киберспорта в деньгах?

Рынок сейчас растет примерно на 50% в год. По самому объему рынка оценки очень разнятся: от $500 млн до $900 млн. Думаю, что правда — где-то посредине. Как именно считать рынок — это большой вопрос. Только киберспортивный беттинг имеет годовой оборот в $1-2 млрд долларов — его считать в общий объем или нет?

img_1802

Что можно сказать об уровне развития украинского киберспорта?

Благодаря StarLadder и Na’Vi Украина входит в топ-5-6 самых продвинутых стран в киберспорте по наличию профессиональных команд, турниров, фанбазе и общей аудитории. Другие лидеры рынка — США, Германия,Швеция, Россия, Китай, Южная Корея.

Т.е. можно говорить про «узнаваемость бренда» по отношению к украинским геймерам-профи?

Да, все, кто хоть немного знаком с киберспортом, знают, что уровень украинских игроков — очень высокий.

Получается, Украину хорошо знают в мире благодаря успехам в киберспорте, но внутри страны это непопулярная тема. Власти часто высказываются про успехи украинского IT, имея в виду разработку софта, но про украинский киберспорт не говорят вообще. Еще при Януковиче Na’Vi встречались с Азаровым, тот спутал игроков с программистами и призвал «строить новый Microsoft». Нужна ли киберспорту популяризация, поддержка со стороны государства?

У нас отлично получается экспорт мозгов, но ведь лучше мозги концентрировать внутри страны. Мне кажется, не стоит говорить про продвижение киберспорта вне всей отрасли IT — это ведь и софт, и e-sports, и computer science. Это огромная экосистема и ей нужно помогать развиваться комплексно. Конечно, был бы я у власти, я бы в первую очередь, сделал киберспорт официальным видом спорта, компьютеризировал бы все школы.

Киберспорт, как образовательная дисциплина, может быть полезен для детей? Ведь до сих пор популярно мнение о том, что игры вредны, что нужно их запретить до определенного возраста.

Гейминг полезен, если подходить к этому с умом. Конечно, «за дурною головою и ногам тяжко»: если просиживать за компьютером по 18 часов в день — это плохо и вредно. Но если ребенок находит правильный баланс, учится, общается с друзьями и при этом играет, это полезно, это развивает его социальные навыки, реакцию, аналитические способности.

img_1791

На стенах — награды от YouTube за достижение 100 000, а затем — за 1 млн подписчиков на канале

Знаю много случаев, когда люди благодаря геймингу строили карьеры, совершенствовались. За примерами далеко ходить не надо: я смог полностью победить клаустрофобию, играя в CS: гейминг помог мне развить чувство габаритов, благодаря чему за рулем чувствую себя очень уверенно.

В норвежской школе Garnes Vidaregåande Skole киберспорт стал частью программы. У нас такая инициатива взлетела бы?

Это неплохая идея. Гейминг с детства готовит ко взрослой жизни, учит работать в команде, вести переговоры, подчиняться и руководить, предлагать идеи и отстаивать их, решать споры и конфликты. Мне легко дается управление компанией, потому что я умею управлять командой в игре.

img_1770

Instargam-стена офиса

Помню, была прекрасная японская реклама Hearthstone, где сначала все кланяются боссу компании, а затем сам босс кланяется обычной девочке, поскольку она круче его по уровню игры.

Расскажите о планах клуба, собираетесь ли запускать команды в других дисциплинах. Какие игры могут сейчас выстрелить так же, как DoTA 2 в свое время?

Мы смотрим на Overwatch. Он сразу сильно выстрелил, но затем начался спад. Дело в том, что матч в Overwatch очень непонятен во время файта: столкновение, какой-то замес, а зритель теряется и вообще не понимает, что происходит. В том же CS все предельно ясно. Игра-дисциплина e-sports должна быть понятной зрителю, как фильм-экшен. Если зритель теряется в том, что происходит на экране, он не станет это смотреть.

Какой должна быть игра, чтобы подорвать сейчас рынок e-sports?

На рынке есть незаполненные ниши, нет игр формата 2х2, 3х3, нет командных игр-слешеров. Если вы решили разрабатывать киберспортивный тайтл, там все должно быть совершенно: идеальный баланс, турнирная система, модули для монетизации команд. Большинство разработчиков этого не понимают.

img_1773

Вход в одну из комнат охраняет Антимаг из DoTA 2

Киберспорт сейчас, можно сказать, в небольшой стагнации с точки зрения дисциплин, ведь MOBA (multiplayer online battle arena — онлайн-игры, где игроки сражаются в командах, как правило, с недолгими матчами, как DoTA 2 или WOT — ред.) уже немного приелись. Но думаю, пройдет еще несколько лет и появится новый тайтл. Как минимум, на рынок зайдет VR.

VR в киберспорте — как это будет?

Как в фильме ‘Tron’. Люди будут сидеть на стадионах и смотреть голограммы. Киберспорт станет куда более подвижным, поскольку игрокам придется бегать, прыгать, в общем — быстро двигаться. Сложно говорить о том, какие именно это будут игры. Мне кажется, killer app в VR для киберспорта — шутер-экшен.

Недавно в Blizzard объявили о запуске тестовой площадки по обучению ИИ игре в StarCraft. Насколько перспективны в киберспорте матчи «человек против робота»?

Неперспективны. Человек всегда хочет соревноваться с себе подобными, доказывать свое превосходство. С ИИ особо и соревноваться не придется, вряд ли у человеческих игроков будут шансы на длинной дистанции. Но в том-то и суть сражений в киберспорте: за непредсказуемыми, ошибающимися, эмоциональными игроками, которые сражаются за победу, наблюдать всегда интересно.

Расскажите о планах на ближайшие пять лет.

Наш горизонт планирования — это максимум год-два, киберспорт меняется очень стремительно, в этой отрасли много непредсказуемых событий. К примеру, кто мог предположить, что появится Twitch? Что выйдет LoL и станет киберспортивным тайтлом №1? Что Starcraft умрет как киберспортивная дисциплина?

img_2022

Сейчас строим планы только на 2017 год. Возможно, выведем еще один состав. Строим гейминг-хаус: это такая тренировочная площадка со всем, что нужно для тренировки и жизни. Планируем уже в этом году пару громких объявлений, связанных с игроками. В следующем году сфокусируемся на коучинге, скаутинге, разработке аналитических инструментов для игр.

По итогу этого года впервые выйдем в плюс. По играм у нас получился не очень удачный год, но успешный по финансовым результатам. 2017 год станет показательным для клуба.

Заметили ошибку? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter, чтобы сообщить нам.

Также подобрали для вас

загрузить еще

Добавить комментарий

Такой e-mail уже зарегистрирован. Воспользуйтесь формой входа или введите другой.

Вы ввели некорректные логин или пароль

12 комментариев

по хронологии
по рейтингу сначала новые по хронологии
Dmytro Shchurov

Не станет. Потому что деткам нужно учиться, выбирать дело, которым можно заниматься в 30-40-50-60 лет. А если ушлым дядькам нужны спонсорские деньги, пусть рожают своих для киберспорта. Это плмимо того, что сейчас там просто задроты, а в Доту еще поноловно все неадекваты и социопаты

Pavlo Kovalenko

Киберспорт и игры это как раз то дело, которым будут заниматься и в 30-40-100 лет.

нет, разве что будут группы по возрасту. Многие киберспортсмены идут на пенсию после 28-30, скорость реакции уже не та что у 16-летнего задрота.

Ivan Klymenko

А в обычном спорте не так? Какие спортсмены могут сохранять физические кондиции после 30?

Не будет такого. Если честно фото толстого лысеющего задрота на фоне с моршинской - лучшая антиреклама киберспорту. Ужас.

Mikhail Simonenko

это менеджер одного из составов navi, а таким лысым можно и на другой работе стать...

Дмитрий Минченко

Будем наедятся, что все прогнозы сбудутся. И Сашке спасибо за интервью 🙂

Если мы предположим, что сегодняшние $3 вырастут до $56, то, конечно, клубы станут прибыльными. Имея 10 млн фанатов, компания получит $56 млн годового оборота
...
у кого проблемы с арифметикой???

Автор

у меня, поправила, спасибо)

😉 на здоровье

Ужас, ужас! поколение задротов...

getUP100500

Через 10-15 лет? Согласен, но МБ чуть позже, просто нужно время, пока вот эти "фу, пакаление задротов ужас" вымрут или окончательно станут недееспособны, а их отпрыски станут более лояльны к киберспорту, благо непринятие новых соревновательных дисциплин из обывателя выдавить легче, чем мышление совка)

Поиск

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: