AIN.UA » Геймдев, Коллекции, ЛучшееКак запустить свою гейм-студию с нуля: блиц-опрос экспертов геймдева

Как запустить свою гейм-студию с нуля: блиц-опрос экспертов геймдева

5219

Крупные геймдев-компании имеют миллиардные обороты, вкладывают сотни миллионов в разработку игр. Но все они когда-то начинались с идей и небольших студий: Valve — с Гейба Ньюэлла, впечатленного графикой Doom, Bioware — с неудовлетворенности ее сооснователей учебой на медицинском факультете.

Инди-студии (от англ. independent — независимые) сегодня имеют достаточно влияния, чтобы менять моду на жанры, собирать миллионы краудфандингом на свои проекты и состязаться с монстрами геймдев-индустрии за любовь пользователей. Но пробиться на этот рынок нелегко. Редакция AIN.UA спросила у геймдев-экспертов, что нужно для запуска собственной студии с нуля и к чему надо быть готовым на этом рынке. Но начать блиц-опрос мы бы хотели с общей характеристики рынка украинского и мирового геймдева. 

Богдан Несвит, CEO харьковской геймдев-компании Crystal Clear Soft Development — о состоянии рынка: 

Сегодня в геймдеве сложилась парадоксальная ситуация. Немало крупных студий как закрываются, так и расширяются. Рынок находится в подвешенном состоянии. Он еще не стагнирует, по официальным цифрам он даже растет, но на самом-то деле он завис на критической точке.

Дело в том, что на текущих платформах для продажи игр конкуренция достигла своего апогея. По последним цифрам за первую половину 2017 года на платформе Steam появилось около 7000 игр. То есть в день появляется примерно 40 игр. В социальных сетях конкуренция не намного меньше. На мобильных платформах, например App Store & Google Play, эта цифра давно перевалила за 500. Вдумайтесь в эту цифру — более 500 игр в день!

На первый взгляд кажется, что такие цифры показывают динамику роста рынка. Но, на самом-то деле, это далеко не так. Подавляющее большинство из этих игр, созданные как раз небольшими indie-командами разработчиков, не дотягивают до необходимой планки качества, и искусственно создают конкуренцию. Действительно хорошим играм пробиться сквозь такое сито своими силами очень тяжело, соответственно, нужна маркетинговая поддержка. При этом маркетинговые бюджеты исчисляются десятками, а то и сотнями тысяч долларов.

Также они постоянно растут, потому что платформы регулярно повышают стоимость привлечения игроков в игры. Чтобы окупить затраты на разработку и маркетинг, игра должна показывать очень хорошую динамику удержания игроков в игре, конвертации игрока в плательщика. Средний платеж игрока также должен быть достаточно высоким. В итоге получается ситуация, в которой количество игр постоянно растет, а количество платящих игроков ограничено и увеличивается с существенно более низкими темпами.

Чтобы игра с точки зрения бизнеса была успешной, необходимо удачное сочетание множества факторов: очень качественная игра, сильная команда специалистов, наличие опыта или готовых технологических наработок при создании игры, достаточные бюджеты на разработку и маркетинг, отсутствие новых сильных конкурентов за период создания игры, точное попадание во вкусовые предпочтения аудитории и т.д.

Объединить все факторы получается у крупнейших мировых студий, которые уже добивались успеха раньше и умеют реплицировать прибыльные кейсы. Именно за их счет общий заработок на игровом рынке растет. А вот для мелких и средних студий картина далеко не такая радужная. Им сейчас очень тяжело конкурировать с монстрами индустрии.

Чтобы что-то изменилось, текущие платформы должны переписать правила игры, сделав более жизнеспособную систему, либо должны появиться новые платформы. Но, к сожалению, пока что изменений нет.

Отсюда и возникает тот самый парадокс, с которого мы начали наш разговор: судя по цифрам рынок растет. Но при детальном изучении оказывается, что ситуация очень неоднозначная. И куда она приведет всю индустрию — пока что на этот вопрос нет ответа.

Иван Мурзак, СEO небольшой студии Wet Fish — о запуске студии, инвестициях и людях, нужных для команды:

Самим запускать инди-студию непросто. Особенно в нашем случае, так как мы решили начать без инвестиций и без издателя. А решение мы такое приняли, потому что не были уверены в своих силах и не хотели попросту тратить инвестиционные деньги. Решили сначала научиться делать продукт, который интересен пользователям. Выбрали для этого узкую аудиторию, чтобы избежать высокой конкуренции. Первые версии игры были «не очень», но шаг за шагом мы проводили аналитику, улучшали игру, сейчас у нашей игры EvilCogs 1 300 000 инсталлов и 110 000 органических инсталлов в месяц. 

Что касается команды, на нашем примере могу сказать, что критически важными скиллами являются Game Design, Graphic Design, Programming, ASO, Analytics. Для каждого скилла не обязательно нужен отдельный человек, нас к примеру двое, я и мой напарник Сергей Кириленко. В будущем конечно планируем увеличивать команду. К тому же, мы покрывали недостаток рук, заинтересованными в практике или в своем портфолио людьми. Таким образом мы перевели игру на 11 языков.

Что касается инвестиций, как я уже говорил, мы решили в первую очередь получить опыт полного цикла разработки и паблишинга игры сами, своими усилиями и средствами. Теперь имея этот опыт, могу сказать, что для создания качественной мобильной игры, которая сможет выйти на окупаемость и занять топовые позиции в маркете, потребуется $50 000-100 000 и полгода прототипирования и разработки.

Нужно ли искать инвестиции? Конечно, если есть бизнес-план, команда, опыт. Это выгодно обеим сторонам, как инвестору, так и тем в кого инвестируют. Но никто не запрещает делать игры в стиле инди, без инвестора и маленькой командой. Зависит от вкусов команды

Игорь Поспешный, организатор кубка независимых разработчиков Indie Cup, сооснователь компании GTP Media — о сложности запуске студии:

Что касается старта инди-студии, тут все очень просто, на самом деле. Для старта разработки своей инди-игры достаточно одного человека. Благо, технические средства уже давно не просто помогают оптимизировать некоторые процессы, но и вовсе могут их заменить. К примеру, инструмент Blueprints позволяет практически не уметь программировать для разработки на игровом движке Unreal Engine. А готовые ассеты с 2D\3D-артом для вашей игры уже ждут своего покупателя в магазинах.


Я точно знаю нескольких специалистов, которые полностью самостоятельно создали проект и с точки зрения баланса, программирования, отрисовки в 2D и даже звука. Еще одним отличным примером являются наши ребята, создавшие Infinity Inc вдвоем!

Александр Компанец, основатель студии Tiger Way — о команде и инвестициях:

Перед запуском своей студии я бы советовал сначала поработать какое-то время в крупной игровой компании. Это поможет вам изучить на практике, как организованы процессы при большом количестве сотрудников, инструменты разработки, документации и планирования. Также вы поймете, ваше ли это дело и хотите ли вы им заниматься. Плюс, кроме внешней романтики увидите обратную сторону медали, внутреннюю кухню и поймете, насколько это серьезная и сложная работа. Если огонь в глазах останется и захочется большего – вперед открываться ?.


По ролям даже на маленьком проекте вам нужен будет программист, художник, геймдизайнер, аналитик, аниматор, звуковик, тестировщик, проджект-менеджер, комьюнити-менеджер, продукт овнер, продюсер, инвестор. При более масштабном проекте количество необходимых ролей увеличивается. Довольно часто в начале развития студии ввиду экономии сотрудники объединяют в себе несколько ролей, переключение между которыми занимает время и иногда сказывается на качестве исполнения роли. Также популярной практикой есть передача части работы на аутсорс, особенно контента. Даже если вы делаете игру в одиночку – важно не забывать о важности каждой из этих ролей в разработке проекта, так как игнорирование или явный брак в каждом из этих направлений может свести на нет все вложенные усилия.

Касательно инвестиций – считаю первый проект лучше делать небольшим и инвестировать самому. Это добавит вам ответственности и даст опыт выпущенного проекта. Если хочется сразу делать что-то огромное – сделайте за свой счет стройный MFP (минимально функциональный продукт), прототип игры. Покажите его потенциальным инвесторам и презентуйте его на выставках или конференциях. Вы получите бесценный фидбек и возможно найдете финансирование и издателя. Бюджеты игр глобально разные, но даже на очень маленький проект будьте готовы расстаться с $20 000-30 000, на более серьезный $60 000-100 000 (я озвучиваю ориентировочные бюджеты разработки мобильных игр). Причем риски того, что эти инвестиции не вернутся, довольно велики, и вам тоже нужно быть к этому готовым.

Для игрового проекта критично провести глубокий анализ рынка и конкурентов, составить максимально точный ГДД (документ по гейм-дизайну — ред.), беклог с указанием приоритетов и эстимейтов задач. При этом очень важно максимально быстро получить играбельную версию игры и итеративно улучшать ее, попутно развивая и улучшая ГДД, так как некоторые хорошие решения на бумаге после реализации иногда оказываются не такими уж и хорошими. Adgile-методология вам в помощь.

Виталий Онищенко, разработчик мобильных игр, автор игры Tap the Frog — о том, с чего начать:

Если у вас мало опыта в разработке — то не стоит браться за амбициозный проект, который нужно делать много лет большой командой. Начните с чего-нибудь простого. Сначала сделайте небольшой прототип игры, покажите его коллегам и знакомым. Если решите развивать прототип — сделайте MVP.

Начать делать игру очень просто. Гораздо сложнее ее закончить. Сделайте план и следуйте ему, иначе разработка может затянуться надолго. Реалистично оцениваете свои силы. Доведите несколько небольших игр до релиза, пройдите полный цикл разработки и вы получите бесценный опыт и знания, а возможно и деньги. Есть большой выбор игровых движков, готовых исходников и обучающих туториалов (о том, где обучиться профессиям геймдева, мы писали ранее — ред.). На многочисленных форумах можно получить ответ на любой вопрос. Есть много сайтов, на которых продается графика, 3D-модели и звуки.

Можно найти партнера и делать игру вместе. Например, «художник+программист» или «гейм-дизайнер+программист» — это хорошие связки. Также полезно принимать участие в геймдев-конференциях, например, DevGAMM, который будет проходить в Киеве в феврале 2018 — там можно получить много знаний и знакомств, показать свою игру и получить отзывы от коллег. А самое главное — делайте игры с душой и любовью, и тогда у вас все получится!

Заметили ошибку? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter, чтобы сообщить нам.

1

Комментарии | 1

Поиск

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: