Как устроена студия, где снимают VR-порно

28077

VR-устройства и возможности виртуальной реальности очаровывают не только владельцев социальных сетей или игровых разработчиков. Огромная индустрия, о которой редко говорят на публике, но которая генерирует миллиарды, всерьез рассматривает VR как еще один способ привлечения и развлечения пользователей. Корреспондент The Next Web побывал на съемочной площадке студии BaDoink, которая специализируется на съемках VR-порно. Редакция AIN.UA публикует перевод его статьи.

Примечание: текст сфокусирован не так на "смачных" деталях съемочного процесса, как на технологиях, которые в нем задействованы. 

Подхожу к большому белому зданию. Стучу в дверь, мне открывает девушка в белой блузе и черной юбке. Приветствует меня «Привет, красавчик», как будто мы уже встречались раньше. Она забирает у меня пылесос, который я держу в руке и улыбаясь, приглашает внутрь. Следом я помню, как сижу в квартире-студии. Здесь горит камин, а с террасы видно район Голливуда. Девушка тем временем пытается почистить мохнатый ковер моим пылесосом, хотя в сеть он не включен. Через секунду она уже оказывается рядом и начинает расстегивать блузку…

VR-порно

История вверху — не описание какой-то пошлой фантазии автора. Это — опыт, который я пережил, смотря виртуальное порно с помощью VR-очков Google Cardboard. На протяжении всей сцены я мог вполне свободно исследовать окружающий меня мир, просто поворачивая голову. 

Указанное видео сделала студия производства порно под названием BaDoink, настолько верящая в эту технологию, что совсем забросила съемки обычных видео в пользу виртуальных. Смелое решение. 

Но у порноиндустрии богатая история влияния на то, какие технологии победят в отрасли (VHS победил Betamax, Blu-ray — HD-DVD), а в некоторых случаях она ответственна даже за смерть целых форматов (помните Laserdisc?). Если компании вроде BaDoink ставят все на VR, возможно, вскоре за ними последует весь мир. Ниже — история о том, как VR используется в порностудиях и о том, как VR-порно становится прибыльной индустрией. 

Подъем виртуальной реальности

У концепта виртуальной реальности было много итераций. Термин «виртуальный туризм» впервые появился еще в 1939 году, когда в публичных местах устанавливались аппараты, сливающие два стереоскопических изображения. Но вплоть до 1991 года пользователи не пробовали того, что мы сейчас называем VR. 

Компания под названием Virtuality создала громоздкие нескладные машины, которые могли поместиться разве что в галерее, а их использование стоило небольшого состояния. Проблема в то время, кроме размера и цены, была также в отсутствии контента, который бы понравился пользователям. Так VR остался на откуп Голливуду и коллективному воображению. 

В 2012 году студент по имени Палмер Лаки попал на конференцию E3, где представил очень ранний прототип своего VR-шлема под названием Oculus. Джеймс Кормак, сооснователь компании id Software, так впечатлился достижением Лаки, что объявил о совместимости Doom с устройствами Heads Up Display (HUD), включая Oculus.

С этого момента VR опять стал популярен, компании со всего мира изо всех сил старались создать собственное VR-железо. С одной стороны — имеем Google Cardboard за $25, очки, которые вы собираете сами буквально из картонной выкройки, и которые работают со смартфоном. С другой — Oculus за $599, работающий с ПК и устройствами, которые позволяют видеть в виртуальной реальности собственные руки (и совершать ими манипуляции — ред.). 

В результате, прогнозы Juniper Research говорят о том, что поставки VR-устройств HUD (иными словами, VR-шлемов) достигнут в этом году 3 млн, а до 2020 возрастут вдесятеро. С точки зрения прибыли это будет означать оценку отрасли в $4 млрд. И это спустя восемь лет после того, как Oculus впервые представили миру. 

Но с контентом все еще проблемы: если вам нечего посмотреть с помощью новенького блестящего VR-шлема, зачем вообще его покупать. И тут на сцену выходит порно. 

Как разозлить технологическую отрасль

«Как только вы привыкаете к новой платформе или новой технологии, первая вещь, о которой вы задумываетесь — это порно, — говорит Тодд Глайдер, CEO BaDoink. — Каждые пару месяцев с июля 2015 года мы наблюдаем скачки на 50-200% (в продажах — ред.) и этот тренд продолжается». Такой рост продаж становится возможным благодаря маркетинговым видео на YouTube, к примеру, показывающим посетителей парка в Сан-Франциско, которые смотрят VR-порно. 

«Google Cardboard — это как пробная версия наркотика. Как только пользователи видят, насколько эта технология хороша, они немедленно хотят проапгрейдить «железо», — говорит Глайдер.

Вскоре после того, как видео стало виральным, компания выдала 10 000 устройств Google Cardboards пользователям бесплатно. Этот запас закончился за 24 часа. 

С тех пор BaDoink записала порядка 100 сцен в виртуальной реальности и сейчас производит по две в неделю. Каждое из этих видео можно загрузить в форматах, совместимых с Oculus, Gear VR или устройств в стиле Cardboard. 

Есть и другие порностудии, которые предпринимают попытки в этом направлении. К примеру, Naughty America и Kink.com начали производство фетиш- и альтернативного VR-порноконтента. Но на момент написания статьи VR-продукт Kink — все еще в бете, а Naughty America все еще производит львиную долю своего контента в традиционном формате. 

Есть также несколько сайтов, которые собирают чужой контент — к примеру, VRSmash. Но никто из них не посвятил свою работу VR настолько беззаветно, как BaDoink.

«Наша бизнес-модель всегда ФОКУСировалась на технологиях, — говорит Глайдер. — Контент по отношению к технологии всегда вторичен. Нельзя работать как студия в этой отрасли, не имея по-настоящему суперкрутой IT-команды, которая в курсе любой инновации. Это 5% контента и 95% технологий. Это — единственный способ остаться на рынке и расти. Большинство парней, с которыми я работаю в Барселоне (у компании там основной офис разработки — ред.), это — разработчики. У нас работает 30 разработчиков, остальные — менеджеры вроде меня», — говорит он. 

Разработчики тратят много времени на безопасность и стабильность работы, но также анализируют пользовательские данные, которые начинают поступать, как только кто-то включает видео. Данные пользователей, которые первыми пробуют платформу, очень важны. По словам Глайдера, этот фидбек настолько важен, что всю платформу можно назвать краудсорсинговой. 

Просматривая онлайн-каталог, легко заметить, что большинство аудитории пока что — белые гетеросексуальные мужчины. Большинство сцен — это видео с мужчиной и женщиной, зрителю отводится роль первого. Однако есть и сцены, где центральный герой — девушка. 

Большинство контента снимается в формате 180-градусной панорамы, это достигается съемкой с помощью двух камер Sony A7rii с 8мм фишай-объективами, скрепленными вместе в настраиваемой конфигурации. 

Почему не 360-градусное видео? Большинство сцен снимаются в 180-градусном формате, поскольку большинство зрителей смотрят видео лежа и не испытывают необходимости видеть, что происходит сзади. 

Компания сняла несколько фильмов, где можно поворачивать голову, с использованием нескольких камер GoPro для создания полноценного 360-градусного поля обзора — нельзя смотреть только прямо под ноги. На одном из видео, которое я смотрел, зритель помещается на полу, пока две пары занимаются сексом рядом с ним. Зритель может выбрать, за какой парой наблюдать, посмотрев в ее направлении. 

Но съемки для VR ставят перед производителем ряд вызовов — как для актеров, так и для режиссера. 

Как не попасть в кадр

Чтобы дать зрителю ощущение присутствия, камеры помещают на уровень взгляда актера. 

Для актеров вроде Исайи Максвелла это означает, что они больше времени проводят, смотря на потолок, чем на человека, с которым они снимают сцену. «Мне приходится вычитать себя из уравнения, поскольку предполагается, что меня как бы нет. Мне нужно сосредотачиваться на том, чтобы не попасть в кадр, а не на том, чтобы заниматься сексом с девушкой», — рассказывает актер. 

«Одна из наибольших проблем в том, что приходится режиссировать поведение моделей такими способами, к которым они не привыкли, — говорит Динора Эрнандез, менеджер по контенту компании. — Это полностью отличается от традиционных съемок, и это немного сложно для всех участников. Движения актера-мужчины — очень ограниченны. Вид ему заслоняет камера. Он должен стараться не издавать звуков и при этом находится в возбужденном состоянии на протяжении всего процесса». 

На женщин, с другой стороны, возлагается основная доля работы. 

«Она должна полностью контролировать сцену, держать зрительный контакт, помнить о кадрировании по осям X, Y, Z. Если оно неправильное, может возникнуть оптическое искажение и она вообще выпадет из изображения. Мы достигли этого с помощью правильного кастинга и множества репетиций», — рассказывает контент-менеджер. 

Кристи Стивенс, одна из актрис, говорит, что съемочный процесс включает в себя множество ограничений, включая позы, в которых нужно сниматься. «Мне приходится менять позу и движения, поскольку в VR картинка получается под другим углом. Это также требует от меня больше энергии, поскольку мужской актер не может двигаться или говорить, все «непристойные фразочки» — за мной. Мне также приходится тренировать точное направление взгляда — или на камеру или выше ее», — рассказывает актриса. Из-за подобных ограничений съемки иногда занимают вдвое больше по сравнению с традиционными видео, что сложно для актеров. 

«VR точно сложнее с физической точки зрения. А постоянный зрительный контакт выматывает. Недавно я снималась в сцене с мужчиной и еще одной женщиной, это было проще, поскольку еще одна актриса взяла на себя часть работы. Когда одна из нас уставала, мы менялись», — рассказывает Стивенс. 

Такая съемка также — более дорогая. Обычно съемка одной сцены обходится в $3000, VR-сцены — в $6000. Но вся надбавка — это стоимость пост-продакшена. 

«Во время традиционных съемок над сценой движется одна-две камеры. Это дает ряд возможностей и углов съемки в монтажной, но все не так в VR, где все ошибки более очевидны и могут испортить опыт пользователя», — говорит Эрнандез. 

Кроме камер на съемочной площадке находятся два 4К-рекордера, одна система мониторинга VR-записи, которая дает режиссеру возможность видеть, как все будет выглядеть, одновременно идет работа над освещением, захватом неподвижных кадров и изготовлением промо-материалов. 

Из-за того, что спрос на продакшен со стороны BaDoink растет, компании вроде Euclid развиваются намного быстрее обычного. «Хороший пример того, как работа с BaDoink улучшила наши методы — наша система мониторинга HMD», — говорит Сэм Бертон — его компания занимается съемками для BaDoink. 

«В VR мониторинг — хитрая штука. Несложно вывести изображение на плоский экран, но это не даст вам четкого понимания того, как оно будет выглядеть в шлеме. Мы разработали систему мониторинга HMD, чтобы продюсер, режиссер и любой, кто до этого ни разу не видел VR-шлема, мог понять, что именно они снимают, и как это будет выглядеть в окончательном варианте», — говорит Бертон. 

Несмотря на все эти сложности, производство VR-порно окупается. 

«В том, что касается обычного порно, пользователи как правило выбирают месячную подписку. Но в VR мы видим 50% пользователей, которые покупают годовую подписку сразу. За наш 12-летний опыт изготовления видео для взрослых мы никогда не видели ничего подобного», — говорит Глайдер. 

Лично для меня VR-порно — продукт для любителей. Это — дополнительная фишка, а не замена. Это создает эффект погружения, но он необязателен. И все еще остается вопрос о том, что ждет виртуальную реальность в будущем. Будем ли мы надевать шлемы всякий раз, как захотим посмотреть видео или они так и останутся нишевым продуктом? Только время покажет. Но сейчас виртуальная реальность и порно отлично проводят время вместе. 

Оставить комментарий

Комментарии | 0

Поиск