6 кроків до гейміфікації навчання (з прикладами)

9510

У 2011 році Бен Леонг, викладач комп’ютерних наук у Національному університеті Сінгапуру, та його колеги розробили ігровий прошарок (game layer) JFDI Academy для університетського курсу з програмування. Вони застосували основні принципи гейміфікації освіти, які ми описували в матеріалі «Як ігри змінюють освіту». У результаті, 71% студентів оцінили курс як цікавий, а середній час виконання завдань до дедлайну зріс від 15,5 до 51,2 годин. Анна Ляшенко, яка відповідає за R&D в компанії EdEra, для AIN.UA покроково розбирається, як застосувати гейміфікацію в навчанні на реальному прикладі.

Крок 1: визначте аудиторію та контекст

Перед створенням освітнього контенту необхідно чітко знати, хто його використовуватиме та навіщо.

Перш за все, визначтеся з цільовою аудиторією: віковою групою її представників та навичками, якими вони володіють на момент навчання. Контекст — це навчальне середовище. Потрібно знати, який вид роботи передбачається (лекції, практика, групові заняття), як працюватимуть учні (у групах чи самостійно), часові обмеження та оточення, у якому відбуватиметься навчання.

Коли відомі аудиторія та контекст, можна визначити «больові точки» — фактори, які заважають просуватися вперед. Больові точки відрізняються залежно від аудиторії та контексту. Це можуть бути:

  • проблеми з концентрацією уваги та мотивацією;
  • нестача вмінь і навичок;
  • гордість (коли люди вважають, що вже знають те, чого їх навчають);
  • фізичні, ментальні та емоційні фактори (голод, втома, сторонні емоції);
  • навчальне середовище та структура курсу.
Приклад JFDI Academy:

Аудиторія: близько 50-60 першокурсників. Курс необов’язковий, тому зазвичай його проходять лише вмотивовані та зацікавлені студенти (відповідно, виникнення однієї з больових точок, проблеми з концентрацією уваги та мотивацією, малоймовірне).

Контекст: вид роботи — створення ігрового прошарку для курсу з мови програмування Scheme. Часові обмеження: університетський курс триває 13 тижнів. На один тиждень припадають 3 години лекцій, 1 година практичних занять та 2 години обговорень у групах (отже, передбачається групова робота). Оцінка залежить від 7 збірок завдань, трьох екзаменів та активності на заняттях.

Крок 2: поставте навчальну мету

Навчальна мета – комплексне поняття, що передбачає загальні, специфічні та поведінкові цілі.

  • Загальні цілі – виконання завдання, підготовка реферату, написання дипломної роботи.
  • Специфічні цілі – розуміння навчальної концепції, вміння виконувати певні типи завдань.
  • Поведінкові цілі – змога сконцентруватися на навчанні, не відволікатися, здатність швидше виконати завдання.

Отже, навчальна мета — це сукупність цілей, яких має досягнути студент після проходження курсу.

Приклад JFDI Academy:

Загальні та специфічні цілі ігрового прошарку полягали в тому, що студенти мали пройти ряд тем, виконати завдання та опанувати мову програмування Scheme.

Поведінковою ціллю було подолання нестачі мотивації, і більшість труднощів стосувалися саме її. Так, студенти могли прокрастинувати, завершувати роботу напередодні дедлайну, а не заздалегідь, не хотіти виконувати додаткові завдання. І розробники JFDI Academy вирішили це виправити.

До прикладу, навчальний курс передбачав завдання, за які студенти не отримували бали. Без ігрового прошарку вони зазвичай ігнорувалися. У грі ж ці завдання перетворилися на окрему гілку – сторонні квести (side quests). За їх виконання студенти отримували різні досягнення (achievements), що не впливали на оцінку, однак відображалися в рейтингу на сайті.

Ці додаткові завдання виконували одразу одразу дві функції. З одного боку, студенти краще опрацьовували матеріал, а з іншого – мали змогу отримати додаткові бали.

Інша проблема: лекції випереджали практичні заняття та обговорення в групах на тиждень. За цей час студенти встигали забути матеріал. До того ж, під час лекцій їм часто було складно зрозуміти нові концепції.

Саме тому до ігрового прошарку додали ще одну серію вправ – Paths, що включали тестові завдання та завдання на написання коду. Студентам пропонувалися Post-lecture Paths та Post-tutorial Paths. Перші, Post-lecture Paths, складалися з 8-10 запитань, які мали на меті закріпити та роз’яснити матеріал лекції. Їх потрібно було виконати протягом двох днів після лекції. За раннє завершення завдань студенти отримували бонусні бали.

Другий тип завдань, Post-tutorial Paths, пропонувався після обговорень матеріалу в групах. Студенти не отримували бонусні бали, але здобували досягнення. Водночас, статистику цих завдань бачили учителі. Таким чином, здійснювався своєрідний зворотній зв’язок: викладач помічав, які концепції погано сприймалися та відповідно змінював лекції.

Ідея Paths сподобалася студентам. Під час опитувань більшість вказала, що ці завдання допомогли їм оцінити себе та закріпити матеріал. 78% студентів зауважили, що в інші курси також варто додати пост-лекційні запитання.

Крок 3: створіть чітку структуру

Чітка структура виконує одразу кілька функцій. Вона допомагає визначити, що саме має опанувати студент та в якому порядку. До того ж, коли навчальний процес чітко та зрозуміло організований, навчатися набагато легше.

Щоб створити чітку структуру, необхідно розбити навчальний процес на етапи. Перші етапи бажано робити трохи легшими. Тоді студент бачить, що в нього все виходить, його віра у власні сили зростає, він прагне просуватися далі.

Чітка поетапна структура курсу має ще кілька переваг. Так, студентам здається, що пройти етап – більш досяжна мета, ніж опрацювати великий обсяг матеріалу (згадуємо принцип мікронавчання, що пропонує використовувати короткі завершені шматки інформації, chunks). До того ж, викладачеві зручніше аналізувати саме етапи: так легше помітити фактори, які заважають студентам просуватися вперед.

Крім цього, поетапність відіграє роль мотиватора як для сильних, так і для слабких. Студенти, яким складно опрацьовувати матеріал, прагнутимуть завершити етап — це буде їх основною мотивацією, яка переноситиметься на кожен наступний етап. Ті студенти, яким легко проходити курс, навпаки, хотітимуть перейти на наступний етап. Для них першочерговим стимулом буде саме впоратися з новим рівнем складності і дізнатися, що ж там далі.

Приклад JFDI Academy:

7 збірок університетських завдань у грі розбили на 22 місії, реалізовані в стилі «Зоряних війн». Так з’являється чітка сюжетна лінія – одна з характерних рис гри.

Теми завдань, які перетворилися на місії, та тривалість їх проходження.

Місії допомогли розв’язати проблему з прокрастинацією. До введення ігрового прошарку студенти зазвичай сідали за виконання завдання в останній момент, перед дедлайном. Однак рівень складності завдань вимагав 10-30 годин роботи. Відповідно, за неякісне виконання студенти втрачали бали та мотивацію продовжувати навчання.

Тоді кожну збірку розбили на 3-4 місії: так зросла кількість завдань та, відповідно, дедлайнів. Водночас, об’єм кожного завдання зменшився, а отже, і час на його виконання. Це дозволило студентам якісніше планувати свій час та починати виконувати місії до дедлайну.

Крок 4: оберіть етапи, які можна гейміфікувати

Не кожен етап навчального процесу можна ефективно гейміфікувати. Уявімо, ви обрали певну частину навчання для гейміфікації. Давайте пересвідчимося, що ваш вибір — правильний і пройдемося по таких пунктах.

  • Механізм обліку, тобто спосіб виміряти прогрес студента на даному етапі. Ним може стати ігрова валюта та рівні. Визначте, чи можна застосувати певний механізм обліку до обраного етапу.
  • Валюта та рівні. Валютою можуть бути бали, кількість завдань, час, за який виконується певне завдання. Рівень — це певна кількість валюти: накопичиш достатньо й зможеш перейти на новий рівень. Відповідно, валюта допомагає визначити чіткі рівні певного навчального етапу. То що буде валютою й визначатиме завершення рівня на обраному етапі?
  • Правила – невід’ємний елемент гри, адже якісні правила створюють однакові умови для всіх гравців. До прикладу, одним із правил може стати таке: для переходу на наступний рівень потрібно не просто виконати всі завдання, а виконати їх вчасно. Подумайте, чи можна застосувати чіткі правила на обраному вами етапі.
  • Зворотній зв’язок. Залишається лише продумати як студент і викладач дізнаватимуться про прогрес. Найпростіший приклад – тести, адже так студент одразу бачить, що потрібно довчити, а викладач помічає, яким темам слід приділити більше уваги. Важливо й те, що чим більше можливостей виконати завдання, тим більша вірогідність, що людина врешті-решт навчиться це робити. У комп’ютерних іграх гравці можуть використати стільки життів, скільки необхідно, щоб врешті-решт завершити квест: для когось це може бути 10 разів невдалих спроб, для іншого – 20. Так і з навчанням, втратив життя – отже, робиш щось не так. Моментальний зворотній зв’язок і можливість зробити стільки помилок, скільки потрібно, щоб навчитися, роблять ігри привабливими й цю концепцію варто запозичити для ефективного навчання. Отже, чи отримують зворотній зв’язок і студент, і викладач на обраному етапі гейміфікації?
Приклад JFDI Academy:

Механізм обліку прогресу: накопичення балів досвіду, рівнів, досягнень.

Валюта: бали досвіду. Нараховувалися за виконання місій, відповіді на бонусні запитання в side quests (побічних квестах), відвідування лекцій, практичних занять і дискусій у групах, участь у форумі та опитуваннях ігрового прошарку. Бали досвіду впливали на загальну оцінку за курс. До того ж, за вчасне виконання завдань студенти отримували більше балів, ніж за завершення роботи безпосередньо перед дедлайном.

Окрім балів, студенти колекціонували досягнення (achievements), наприклад, відмінне виконання 6 місій підряд.

Рівні: Студент переходив на новий рівень тоді, коли накопичував достатньо балів досвіду. Level up відображався у рейтингу, його навіть можна було запостити в Facebook.

Зворотній зв’язок: Серед місій були завдання, які передбачали написання коду, а викладач міг написати коментар до кожного рядку. Так студент одразу бачив, де та якої помилки припустився.

До розробки ігрового прошарку своєчасний зворотній зв’язок був проблемою, адже всі завдання оцінювалися разом, після дедлайнів. Цю проблему врахували, і викладачі отримували повідомлення про виконане завдання одразу як студент завантажував готовий код. Перевірити завдання потрібно було протягом 24 годин. Також кожна місія мала окремий розділ з дискусією у форматі, що нагадує коментарі на Facebook. Так студенти могли поставити запитання або попросити викладача пояснити незрозумілі нюанси. 82% студентів були задоволені можливістю спілкуватися з викладачами та отримувати детальний зворотній зв’язок.

Крок 5: додайте елементи гри – гейміфікуйте!

Гейміфікація – це приправа. Навчальний процес «приправляють» елементами гри. Ці елементи бувають двох типів: зосереджені на гравці та зосереджені на соціальному аспекті. Перші допомагають студентові сконцентруватися та помітити власний прогрес. До таких елементів належать бали, бейджі, рівні та часові обмеження. Соціальні елементи – це різноманітні рейтинги. Вони допомагають не тільки побачити власний прогрес, але й порівняти його з успіхами інших.

Застосування кожного типу елементів залежить від контексту. Так, для складних завдань краще використовувати елементи, які допоможуть студентові зосередитися на власному прогресі. Адже якщо потрібно засвоїти складну навичку, краще порівнювати власний прогрес зі своїм прогресом учора, а не з успіхами інших студентів. Це стосується саме засвоєння навичок, які вимагають часу, сил і наполегливості, адже їх ми опановуємо виключно у власному темпі. Якщо порівнювати себе з іншими, тими, хто робить це швидше та легше, можна втратити відчуття власного прогресу. Немає відчуття прогресу — немає віри у власні сили — мотивація знижується.

Приклад JDFI Academy:

В ігровому прошарку реалізували обидва типи ігрових елементів. Щоб студенти могли зосередитися на власних успіхах, використовувалися бали, рівні та досягнення. Все це водночас враховувалося в рейтингу – соціальному елементі, яким, до того ж, можна було ділитися на Facebook.

При цьому рейтинг показував лише 15 найуспішніших студентів, щоб мотивувати сильних студентів і не бентежити слабших. Рейтинг та елемент змагання заохочував раніше та краще виконувати завдання. Середній час завершення завдань зріс від 15,5 годин до дедлайну до 51,2 годин. Студенти почали навчатися заздалегідь!

Крок 6: спробуйте!

Після виконання всіх кроків залишається одне: спробувати. Вже після першої спроби можна порівняти реальні результати студентів з очікуваними. Далі варто коригувати й вдосконалювати гейміфікований контент.

Слід пам’ятати, що гейміфікація – це ні в якому разі не заміна викладача, а дизайн гейміфікованого контенту – тривалий і складний процес. Щоб реалізація була дійсно ефективною, потрібен учитель, який  буде ретельно вдосконалювати матеріал та аналізувати статистику учнів.

Статтю написано за матеріалами A Practitioner’s GUIDe to Gamification of Education та Teaching Introductory Programming as an Online Game.

Автори: Анна Ляшенко, R&D EdEra.

Оставить комментарий

Комментарии | 0

Поиск