Закат «Батлы»: почему украинская студия решила закрыть игру с аудиторией 12 млн юзеров

17342
2

Киевской команде Geim.pro удалось добиться популярности, узнаваемости и миллионных регистраций для браузерного шутера про роботов под названием "Батла". Но спустя 5 лет после запуска проект все же закрывают, несмотря на активную аудиторию. О взлете и падении "Батлы" редакции AIN.UA рассказал сооснователь студии Дмитрий Лиховой.  

В 2005 году Лиховой работал маркетологом в одной из киевских компаний и в рабочее время (уже не стыдно признаться, как шутит сам Дмитрий) подсел на браузерную игру «Лига Героев». Постепенно познакомился с разработчиками игры. С одним из них, киевлянином Дмитрием Галяком, они и создали студию по разработке игр —  Geim.pro. «Это не было классическим бизнесом, мы были инди-разработчиками и энтузиастами, которые любили делать игры. В 2011 году пришла идея сделать «Батлу» и уже в начале апреля 2012 она появилась во «ВКонтакте», — рассказывает Дмитрий. Игру портировали на «Одноклассники», сделали под игру сайт, запустили на Kongregate, «Фотостране», «МойМир» и, наконец, на Facebook.

«Батла» – это браузерная игра, 3D-шутер на популярном движке Unity, рассчитанная на детей и подростков. Браузерная — то есть ее не надо покупать или устанавливать, но при этом это 3D-мир: кликнул — и играй. «Шутер, весящий 26 МБ — на то время это был прорыв», — говорит сооснователь компании. 

Идея игры зародилась из технических возможностей движка и фантазии арт-директора компании Александра Жукова, который любит роботов. Так в игре появилась история про роботов, которые прилетели захватить Землю, но оказались слишком маленького для этого размера.

Зарабатывать на проекте предполагали по модели free-to-play, но со временем она начала трансформироваться в pay-to-win. Иными словами, чтобы прокачаться, можно было: долго и хорошо играть бесплатно или быстро вложить денег. В основном зарабатывали на прямой монетизации: продавали виртуальные товары (улучшения для роботов), пробовали зарабатывать на рекламе (прероллах), в какое-то время даже брали деньги за установки Amigo. Но основной оставалась внутриигровая модель.   

Неожиданно для основателей, аудитория игры начала хорошо расти. До этого студия уже попадала в топы популярных игр (с игрой «Волшебные шарики» на «Одноклассниках» и 500 000 регистраций только за первую неделю после релиза), но то был тестовый проект. Стали поступать первые платежи и 100% из этих денег команда вкладывала в рекламу. В августе 2012 года игра попала в первую десятку среди всех приложений «ВКонтакте», при том, что уже место в топ-20 обеспечило бы игре приток новых игроков.

На графике выше виден рост после попадания в рейтинг приложений «ВКонтакте». 

«Это тоже своего рода везение — мы неплохо чувствовали алгоритм, благодаря которому ранжируются игры в каталоге. Дуров его менял постоянно, но время от времени удавалось подстроиться. Как в 2014, например, как видно на графике», — говорит Лиховой. 

Команда не озвучивает цифры по выручке, но отмечает, что самым щедрым был 2013 год: до этого занимались налаживанием систем вывода денег из сеток. «Уже спустя 5 лет ностальгируем с фразой «я столько денег в одном месте никогда не видел». Если же говорить об ARPU, то показатель был ничтожно мал», — вспоминает Лиховой. 

В 2013-2014 году проект рос так, что не успевали подключать новые серверы: в единой сетке было под 30 серверов, каждое обновление занимало день.

По всем платформам в то время DAU доходил до 350 000, а онлайн — до 13 000 игроков, речь шла о постоянных перегрузках. Регистрации иногда доходили до десятков тысяч в день, +10 000 игроков в день было нормой.

Популярность проекта отражалась на всем контенте: рождественский ролик игры по мотивам нашумевшего тогда клипа PSY собрал под 2 млн просмотров. И в этом случае команда немного «взломала» алгоритм YouTube — ролик разместили в самой игре и с посещаемостью 300 000 пользователей в день он легко собрали 200 000 просмотров. Алгоритмы YouTube решили, что ролик действительно хороший, и поместил его в трендовые — это принесло ролику еще 1 млн просмотров. 

Даже в 2017 году проект рос, когда команда им фактически уже не занималась и его захватили читеры:

К 2015 году начались неприятности. Во-первых, Chrome отказался от поддержки Unity, и условно половина игроков в один прекрасный день просто не смогла зайти в игру. Во-вторых, игру начали захватывать читеры, которые создавали универсальные инструменты для взлома (к примеру, ломать не саму игру, а DirectX). Начали появляться даже программы для взлома «Батлы», и разработчики вынуждены были переключиться с создания контента и поддержки на защиту.

Отключение российских сетей в Украине на популярность игры повлияло мало: если до 2016 года в игре было 27% украинских пользователей, сейчас — около 17%. Еще одним важным фактором стал кризис — в первую очередь, в РФ: первое, от чего отказываются люди в кризис — от расходов на компьютерные игры. 

Игра перестала себя окупать. Онлайн составлял 15 000 игроков в день в праздники, 10 000 в обычные дни и мог проседать до 5000-7000. Оплата серверов, зарплаты модераторов, бухгалтерия — руководство проекта посчитало, что нецелесообразно оставлять эти затраты. «Как бы это наивно не звучало, но бизнес есть бизнес. Все романтичные мысли рано или поздно разобьются о стену плохого планирования и менеджмента. Тогда я не понимал этого в полной мере», — говорит сооснователь компании. Сам Дмитрий сейчас сосредоточился на другом проекте — креативном агентстве PlusOne (недавно мы писали об их проекте ребрендинга для «Антонова»). 

«Мы закрыли проект с посещаемостью около 15 000 игроков/сутки. Для многих это просто недостижимая цифра. Для нас это — уже агония проекта. Игроки заваливают нас сотнями писем о том, как им жалко. А я смотрю на это философски – нам удалось создать проект, в который играло около 12 млн человек. Они будут вспоминать его так, как я вспоминаю Doom 2, Quake или Heroes 3. И знаете что? Это — отличная компания. Значит, все было не зря», — говорит он. 

Хотя мысли о второй «Батле» команду не покидают. 

Оставить комментарий

Комментарии | 2

Поиск