прислать материал
AIN.UA » Геймдев, КоллекцииПочему создавать сцены секса в компьютерных играх – очень сложно

Почему создавать сцены секса в компьютерных играх – очень сложно

5097 0

Жизнь игрового разработчика – не сахар, особенно когда игрокам становится мало кровавых схваток и эпических локаций, и они хотят немного взрослого контента. К примеру, в играх жанра RPG часто уделяют сюжетное время отношениям между героями, но еще во времена Fallout сами постельные сцены разработчики стыдливо заменяли затемнением экрана. Со временем и развитием технологий стало возможно воссоздавать эротические сцены в играх. Но это сложная задача. О технических вызовах при создании такого контента рассказывает статья на Kotaku.

В популярных играх – огромное количество секс-сцен персонажей, сделанных из рук вон плохо. Есть конечно и хорошие примеры (как в играх типа третьего “Ведьмака”). Но даже в случае с этой игрой, создание правдоподобных эротических сцен было сложным. Технологии видеоигр отлично подходят, если вы хотите, чтобы они сражались, но малопригодны для того, чтобы персонажи занимались любовью. 

Секс-сцены в крупнобюджетных играх прошли долгий путь. Вспомним несколько примеров: скандал с дополнением Hot Coffee для Grand Theft Auto: San Andreas, жутковатые сцены из The Sims, “роботизированная” эротика в Dragon Age: Origins… В последнее время технологии сильно продвинулись вперед, в основном, стараниями BioWare и CD Projekt RED. Сцены в последнем “Ведьмаке” – это результат стараний множества людей, начиная от сценаристов и писателей, мокап-актеров, актеров озвучки и заканчивая всевозможной технической обработкой. 

“Обычно процесс производства (таких сцен – ред.) не сильно отличается от производства других сцен, – рассказывает Павел Сверчинский, который в CD Projekt RED отвечает за создание видеороликов. – Но сексуальные сцены ставят перед нами дополнительные вызовы”. 

Все начинается с писателей. Для третьего “Ведьмака” они предлагали сюжет таких сцен, а затем команда квестового дизайна думала над деталями: к примеру, где должна происходить сцена. “Мы работаем вместе, чтобы создать видение сцены – истории, которую она расскажет, над тем, зачем она вообще помещена (в игровой процесс – ред.), – говорит Сверчинский.

После чего эстафету принимает команда, которая работает над видеороликами, их задача: соединить сюжетные пункты с анимацией. Затем начинаются сессии мокапа с привлечением актеров (мокап  – от motion capture – “захват движений” – популярная в геймдеве технология записи и оцифровки движений так, чтобы в игре персонажи двигались натурально. Для этого на людей-актеров цепляют специальные датчики, которые помогают записывать движения – ред.).

После наступал черед внедрения всего этого в игровой движок, шлифовки анимации и эффектов.

Наиболее сложная, наиболее раздражающая гейм-разработчиков особенность производства такого контента: множество крупных планов. Поэтому анимацию приходится вычищать, как никогда ранее. 

Так что сложности с эротикой в играх связаны не так с самой темой, как с кучей технических нюансов, “вылезающих” при обработке, когда фигуры двух обнаженных героев должны взаимодействовать вместе.

Если в игре два героя взаимодействуют издалека: разговаривают, либо же пытаются поджечь друг друга магическими файерболлами – ничего сложного технически в этом нет. Однако при попытках заставить фигуры героев взаимодействовать более близко они начинают, к примеру, “проваливаться” или накладываться друг на друга. В реальной жизни в подобные моменты ни у кого не получается провалиться сквозь текстуры партнера, так что весь настрой сцены убивается подобными вещами в корне (в играх они называются “глитчами”). 

“Это-то наиболее и раздражает в сексуальных сценах. В них очень много крупнопланового видео, так что приходится просто из кожи вон лезть в процессе шлифовки анимации, на это уходит очень много времени и терпения”, – говорит Сверчинский. 

Некоторые модели героев просто не могут принять базовые позиции без глитчей. Например, многие модельки не способны поднять руки без того, чтобы текстуры подмышек не начали искажаться (в том же Dragon Age: Origins, отметим, текстуры одежды частично рисовались сверху на фигурах персонажей, так что игроки имели удовольствие наблюдать, как, к примеру, часть железной кольчуги искривляется вслед за поворотом шеи героя – ред.). Разработчики пытаются избегать таких поз при планировании сюжетов, даже если именно такие позиции персонажей и позволили бы создать идеальную постельную сцену. 

С этой проблемой сталкиваются и другие крупнобюджетные проекты, которые включают в себя подобный контент: к примеру, Saints Row IV. Еще один нюанс: герой игры может быть ненастраиваемым (как Геральт в “Ведьмаке”) или же разработчики дают игрокам возможность самим выбирать внешний вид героя, что, конечно, только усложняет задачу при создании таких сцен. 
 
По словам одного из сценаристов Volition (разработчик Saints Row) Джеффа Бевлавски, проблем нет, если герои – примерно одного размера. Но если они сильно отличаются по масштабам, подобные сцены могут смотреться очень странно. “Это никогда не выглядело идеальным, но мы смирились. Юмор и раскрытие персонажей в подобных сценах для нас всегда были важнее, чем борьба с визуальными несовершенствами”, – говорит он. 
 
Очень важный фактор: время, потраченное на разработку. По словам Сверчинского, в среднем на производство одной постельной сцены уходит столько же времени, как на три стандартных ролика для главного квеста. Это означает, что кое-где приходится экономить: иногда в третьем “Ведьмаке” подобные сцены уникальны, а иногда можно заметить и следы копипасты в работе. 
“Конечно, сцены с главными героями обязательно требуют уникального подхода: ведь отношения между ними важны для основной сюжетной линии”, – говорит он.  

Пример такого уникального подхода можно встретить в одном из DLC для “Ведьмака”, где у Геральта есть любовная сцена с одной из героинь по имени Сианна… буквально в облаках. 

“Мы не могли провести мокап в условиях нулевой гравитации. Так что, как “костыль” мы записали актеров, играющих сцену, в бассейне. Подводные съемки послужили основой для работы аниматору, который затем должен был анимировать всю сцену вручную. Очень сложно создать реалистически выглядящее видео таким образом”, – говорит Сверчинский. 

Сексуальные сцены не всегда просто записывать, даже если запись идет в студии. К примеру, одна из сцен второго “Ведьмака” должна была записываться с движений настоящей пары. Но как только они попали в студию, они перепугались. Им показалось, что все закончится тем, что они покажут что-то настоящее из своей интимной жизни, пытаясь играть героев. Они как актеры для сцены полностью застопорились. В конце концов решение все же нашли, была записана одна из самых красивых эротических сцен игры (сцена в бассейне с Трисс – ред.). 

Еще одно ограничение касается уже маркетинга и продаж игр. В случае с третьим “Ведьмаком” игра должна была получить рейтинг Mature, но не Adults Only в ряде регионов. Так что любое изображение возвратно-поступательных движений при сексе было под запретом. Из-за этого пришлось урезать несколько сцен в игре. 

С начала 2000 секс в играх был чем-то предельно серьезным, чем-то, что ты заслуживаешь как награду перед финальной схваткой с боссом. Но сейчас тренд в том, чтобы сделать его более забавным и развлекательным… как настоящий секс. И несмотря на все сложности, которые становятся перед разработчиками, игра стоит свеч. 

“Я хотел показать, что в мире “Ведьмака” секс часто не имеет ничего общего с романтикой или влюбленностью. Это может быть способ для героев заполнить давящую эмоциональную пустоту, или просто убить время… Люди занимаются сексом, мы занимаемся сексом, поэтому в наших играх он тоже должен быть”, – говорит Сверчинский. 

Заметили ошибку? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter, чтобы сообщить нам.

Добавить комментарий

Такой e-mail уже зарегистрирован. Воспользуйтесь формой входа или введите другой.

Вы ввели некорректные логин или пароль

Поиск

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: