прислать материал
AIN.UA » Геймдев, КоллекцииОверхайп, угрозы, хейтеры. Как создавалась культовая украинская игра S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Оверхайп, угрозы, хейтеры. Как создавалась культовая украинская игра S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

2722 1

S.T.A.L.K.E.R. – самая знаменитая игровая франшиза, рожденная в Украине. О создании оригинальной игры, которая в последствии стала культовой, ходило множество слухов и легенд – ведь релизная версия мало походила на изначально заявленную “игру всех времен”.

Издание Eurogamer опубликовало историю, содержащую множество любопытных подробностей из того, что долгое время оставалось за кадром. Конфликты между издателем THQ и украинской командой, проблемы с реализацией, урезания финансирования, а главное, самой игры. Обо всем этом рассказали Дин Шарп, на тот момент работавший в THQ, и экс-пиарщик GSC Game World Олег Яворской.

Редактор AIN.UA приводит адаптированный перевод этой истории.

Сталкер: Начало

Проблемы у “Сталкера” начались с самого начала, едва GSC заговорила про свою будущую игру в 2000-2001 году. Молодая независимая геймстудия из Украины никого не интересовала, поэтому команда пошла на отчаянный шаг – начала бравировать. Студия представила фанам максимально амбициозный концепт игры – песочницу с открытым миром и изворотливым ИИ. В свое время похожее позиционирование помогло GSC привлечь внимание к своей первой игре “Казаки”.

Олег Яворской, на то время PR-менеджер GSC, вспоминает – “Сталкера” подавали как лучшую игру всех времен: “Там было все. Продвинутый шутер со всеми возможными аномалиями, с A-Lif, который развивается вокруг вас и конкурирует с игроком на площадке – концепт NPC, который мог пройти игру до конца даже раньше, чем сам игрок”.

Мы с первого дня рекламировали концепт. Мы пытались создать вокруг него оверхайп.

При этом, в GSC понятия не имели, как все это реализовать на практике, потому что никаких наработок на тот момент у студии не было. Тем не менее, смелые идеи привлекли внимание крупного международного издателя THQ, с которым молодая украинская команда в итоге подписала контракт.

Команда GSC Game World в зоне отчуждения

Теперь GSC обязана была сделать игру. Но оказалось, что это по сути нереально. И тогда оверхайп обернулся против GSC.

Мы начали пытаться собирать в кучу все эти элементы и поняли, что это не будет работать. Именно поэтому на разработку у нас ушли годы, и игру так часто переносили. Люди влюбились в концепт игры и ждали ее так настойчиво и страстно, что когда мы в очередной раз отложили релиз, они превратились в отчаянных хейтеров всего, что мы создаем. Они называли нас лжецами.

В 2003 году – в год изначально запланированного релиза – существующая на тот момент сборка “Сталкера” утекла в интернет. Сказать, что она была сырая – не сказать ничего. Сначала билд засветился на игровом форуме, после чего лавиной покатился по онлайну. “Мы пытались это остановить удалением ссылки на билд, но это же интернет, остановить его невозможно”, вспоминает Яворской. Все, что могли сделать разработчики – беспомощно наблюдать.

Мы никогда не попадали в такую ситуацию. Это был огромный стресс. Очень неприятно.

К счастью, комьюнити восприняло слив хорошо. Тогда многие даже высказывали мнение, что GSC слили игру нарочно – ради PR, но Яворской утверждает, что ничего такого не было. Просто кто-то беспечно загрузил незащищенный билд “Сталкера” на FTP, откуда его стащили особо рьяные фаны.

Но в THQ поняли – дело дрянь. Издатель принял решение послать в Киев своего человека, который взял бы процесс под контроль.

Калифорниец едет в Киев

В 2005 году исполнительный вице-президент игрового издателя THQ Джек Соренсен предложил своему знакомому Дину Шарпу работу. Тот недавно закрыл собственную студию Big Ape Productions и был готов к новым вызовам.

Соренсен описал проблему, за которую надлежало взяться Шарпу: у THQ в Украине есть команда, которая делает удивительную игру Stalker: Shadow of Chernobyl. Это темная и сложная игра, в декорациях зоны ядерной катастрофы – Чернобыля. Это и шутер, и ролевая игра и приключенческая песочница с открытым миром. Но Stalker обещал стать долгой историей и занять годы разработки, так что Соренсену очень нужен был человек, который сможет отправиться в Украину и сделать все, чтобы игра в итоге увидела свет.

Перспектива ехать в страну Восточной Европы не обрадовала Шарпа, однако спустя пару недель он уже сидел в самолете. По прибытию в Киев, американец испытал культурный шок. На дворе была зима, унылые картины города настолько сильно контрастировали с солнечной Калифорнией, что первым желанием Шарпа было вернуться в аэропорт и сесть на первый же обратный рейс, чтобы никогда – никогда! – не возвращаться.

Горячий калифорнийский парень Дин Шарп

“Это было просто ужасно. У меня даже куртки не было!”, – вспоминает Шарп. В аэропорту его никто не встретил, а в отеле, где менеджер планировал остановиться, не обнаружили его резервации. По-русски Шарп не знал ни слова, не говоря уже об украинском, а персонал не разговаривал по-английски.

Дальше – хуже. В отличие от прекрасной архитектуры Киева, которую Шарп видел на открытках, его встретили суровые постсоветские каменные джунгли в отдаленных районах города, в которых располагался офис украинской игровой студии GSC Game World. Да и сам офис произвел негативное впечатление на Шарпа: ничего общего с американскими спейсами, вроде LucasArts, к которым он привык – голые стены, выкрашенные в белый, без единого постера или декоративного элемента. Только столы и компьютеры.

Как в больнице. Помню, я пошел в туалет, выглянул в окно и подумал: это выглядит буквально как сцена из “Сталкера”.

Команда тоже встретила Шарпа без особого энтузиазма. Вытащить какую-то информацию о состоянии игры из этих ребят было все равно, что “выжать кровь из камня”, вспоминает менеджер. Он пытался разговаривать с ними через переводчика, но никто не был заинтересован в общении: “Это были безусловно худшие две недели в моей жизни”.

Впрочем, на теплый прием Шарп особо и не рассчитывал. Он хорошо понимал свою миссию – быть плохим боссом. После очередного собрания, на котором общение с командой вновь ни к чему не привело, калифониец отвел СЕО GSC Сергея Григоровича в сторону и заявил: “Вы больше не получите денег, пока не закончите ее”. Отныне THQ выдавала украинцам финансирование лишь по достижению установленных Шарпом майлстоунов.

А еще издатель решился пойти на кардинальные меры. Чтобы приблизить дату релиза к более или менее обозримому будущему, THQ взялась за нож. В итоге из “Сталкера” пропали элементы, так горячо ожидаемые фанами: многие интересные зоны, монстры, зомби, транспорт, а искусственный интеллект переделали.

Это убрать, то убрать, долой это и это. Нет, этого не будет – звучит отлично, но приберегите для сиквела.

Роковым шагом для Шарпа стало удаление функции внутриигрового сна. “Я смотрел на баг-отчеты этой функции и количество ошибок, которые она производила. И я не видел в ней особой ценности с учетом наносимого ею вреда. Удалением одной этой функции мы могли избавиться от половины всех игровых багов”, – пояснил Шарп. Но игровое сообщество думало по-другому.

THQ возненавидели. По словам Шарпа, ему стали поступать угрозы расправы. По одному из таких кейсов издатель даже направлял жалобу властям. После этого по интернету еще долго бродила карикатура на Шарпа с припиской “Кастрация Сталкера”.

Однако в марте 2007 года S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl наконец вышла в свет. “Все, чего я хотел – выспаться. Мы были измучены”, – вспоминает Яворской.

Мы думали, это будет либо полный провал, либо окончательный успех. И если посмотреть на отзывы, становится ясно, что люди были чрезвычайно увлечены игрой. Рьяные фанаты или отчаянные хейтеры – но никогда не посередине. Только экстрим.

Вот что писал в своем отзыве Джим Россигнол: “Она не отшлифована, и это не Голливуд. Скорее антидот американскому подходу к созданию вещей. Это мутировавший бегемот из Украины и одна из самый страшных игр на ПК”.

Стало понятно, что “Сталкер” – не для всех, но культовая классика таковой быть и не может.

Сталкер: Распад. Метро: Начало

За оригинальным “Сталкером” последовали версии Expansions Clear Sky и Call of Pripyat, но большого сиквела так и не случилось. GSC распалась, часть команды организовалась в новую студию Vostok Games, которая сегодня занимается “последователем” “Сталкера” Fear the Wolves, еще часть – в 4A Games, создателя культовой серии “Метро” по произведениям Глуховского.

Увидев “Метро”, Соренсен загорелся мгновенно. THQ решили зайти в проект. Шарп стал CEO 4A Games и вновь отправился в ненавистный Киев.

Что касается GSC, она не закрылась окончательно: в 2016 году студия выпустила “Казаки 3”, а в мае текущего года анонсировала долгожданный сиквел – второго “Сталкера”. Впрочем, как отмечает Eurogamer, после того, как таланты разбежались кто куда, GSC – лишь призрак той студии, какой она была в начале 2000-х.

“Я очень удивлюсь, если игра когда-нибудь увидит свет”, – отмечает журналист Роберт Пурчиз.

История “Сталкера” чем-то напоминает историю создания другой культовой игры – “Ведьмака” польской студии CD Project Red. Ранее AIN.UA подробно описывал события, которые происходили за кадром этой великой франшизы. И они не менее драматичны, чем противостояние украинцев и THQ.

Заметили ошибку? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter, чтобы сообщить нам.

Добавить комментарий

Такой e-mail уже зарегистрирован. Воспользуйтесь формой входа или введите другой.

Вы ввели некорректные логин или пароль

1 комментарий

по хронологии
по рейтингу сначала новые по хронологии
Морфей Морфеев

Шкода, що такі історичні речі, в т.ч. і гра, якою можна пишатися кожному українцю врешті-решт закінчуються. Особисто я мріяв побачити онлайн Зону з новими "блекджеками та панянками...", з новим сучасним рушієм, чепурною графою та старими-новими локаціями. Атмосфера "Сталкера" не залишає байдужим - це відчуття залишається на клітинному рівні або десь в глибинах підсвідомості, виринаючи ностальгуючими нотами в моменти читання таких новин...

Поиск

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: