прислать материал
AIN.UA » Геймдев, КоллекцииПочему умерла гейм-студия, продавшая 21 млн копий игр: история Telltale

Почему умерла гейм-студия, продавшая 21 млн копий игр: история Telltale

4133 6

Хорошие игры строятся на хорошей истории. Никто в геймдеве не умел рассказывать так, как американская Telltale Games, но история самой студии, похоже, подходит к концу. В 2012 году она выпустила первый эпизод The Walking Dead по мотивам одноименного комикса Роберта Киркмана. Игра собрала бесчисленное количество отраслевых наград, а первый миллион копий студия продала за 20 дней после релиза. Сейчас же компания на пути к банкротству, а штат сократился на 90%: в офисе осталось 25 человек, которые будут закрывать текущие задачи. Почему студия, добившаяся признания на рынке и задавшая стандарты отрасли, закрывается? 

В 2004 году Telltale Games основали выходцы из LucasArts – компании, которая занималась изданием и лицензированием игр, ей же ранее принадлежала франшиза “Звездных войн”. Первую игру выпустили уже в 2005 году, это был симулятор покера Telltale Texas Hold’em. А затем студия перешла к своей постоянной модели работы: играм по мотивам комиксов и сериалов, которые выходили эпизодами – не один большой релиз за раз, а игра, поделенная на части поменьше.

Уже в 2010 году компания могла похвастаться годовой выручкой в $10 млн (рост почти вдвое за год), вырастила штат с 90 до 140 человек, к 2011 году заключила соглашения с Warner Bros. Interactive Entertainment на создание игр по серии комиксов “Сказания”, на игру по вселенной “Ходячих мертвецов”, работала с Universal Pictures над играми по “Назад в будущее” и “Парк юрского периода”. В то время в компании отмечали, что достигают прибыльности, когда подобные игры продаются в количестве 100 000 копий, на тот момент по всем тайтлам компания продала уже 200 000 копий игр. 

В 2012 году выходит первый эпизод “Ходячих мертвецов”. Приключенческая point-and-click-игра стала хитом благодаря сразу нескольким успешным решениям: отлично написанной истории, сочетанию QTE (моментов, когда нужно быстро нажать ряд клавиш, чтобы пройти сцену) и сюжета, полного драматических и неожиданных поворотов. Игра давала игроку всего несколько секунд, чтобы выбрать, как сюжет будет развиваться дальше, порой – буквально выбирать между жизнью и смертью персонажей. Она не раз заставляла понервничать зловещими надписями вроде “Клементина запомнит ваш выбор”. За первые 20 дней с релиза студия продала 1 млн копий игры, уже к началу 2013 года этот показатель вырос до 8,5 млн. Telltale собрала множество наград, включая титул “Игра года” и “Студия года” по версии Video Game Awards.

Собранные на Metacritic отзывы об игре

В рецензиях медиа игру называли “меняющей целую отрасль”, “разбивающей игроку сердце”, “украшением жанра”. “Эта игра, которая просто рассказывает красивую и трагичную историю. Она опустошает вас эмоционально и не отпускает”, – писали на GamingTrend. В 2013 году выручка компании доросла до $40 млн в год. На “Ходячих мертвецах” студия не остановилась, делая игры по поп-хитам вроде “Бэтмена”, “Хранителей галактики” или Minecraft. К октябрю 2013 года студия отчитывалась о 21 млн проданных копий эпизодов всех тайтлов. 

Уже в 2014 году у компании начались проблемы, которые к 2017-2018 году достигли пика. Недавно стало известно, что студия уволила 225 сотрудников (ранее в компании работало порядка 400 человек). Поклонники ее игр поняли, что уже не увидят продолжения “Волка среди нас”, игры по “Очень странным делам” или окончания истории “Ходячих мертвецов”.

Правда, позднее оказалось, что Netflix все же добьется выхода игры по своему сериалу. 

Массовые сокращения подтвердил и глава студии Пит Хоули, он рассказал, что в компании останутся 25 человек, которые будут выполнять обязательства перед партнерами. “Для Telltale это был невероятно тяжелый год”, – пишет он. Почему компания оказалась в таком положении? По словам бывших сотрудников и по данным нескольких масштабных расследований в СМИ причиной стал неудачный менеджмент и сама бизнес-модель: выпуск игр не одним релизом, а сезонами и эпизодами. 

Согласно свидетельствам ряда сотрудников, которых опросило издание USgamer, в компании не раз принимались токсичные менеджерские решения, иногда – напрямую вредящие сотрудникам, приводящие к их выгоранию. По словам одного из опрошенных, было принято работать как можно тяжелее, как можно быстрее, чтобы достичь поставленных целей.

Эта культура зародилась после громкого успеха “Ходячих”, в период с 2014 по 2017 год студия в пулеметном темпе выпускала все новые и новые релизы – “Волк среди нас”, второй сезон “Ходячих”, в конце 2013 запустили эпизоды из Tales from the Borderlands и “Игры престолов”, и старалась держать темп. На дверях креативного директора в то время висела табличка “Дело не в том, сколько времени требуется на хорошую игру, дело в том, насколько хорошую игру вы можете сделать за то время, которое у вас есть”. По словам одного из сотрудников, когда понадобилось напечатать на брендированной футболке даты релизов, они были такими частыми, что выглядели как расписание концертного тура. Бешеный темп работы дополнялся еще и тем, что в последний момент сценаристы могли переделать до 80% игры, пуская под откос уже выполненную работу.

В то же время студию начали критиковать за сильно устаревшие технологии, к примеру – отсутствие физики в игровом движке, едином для всех игр компании с 2005 года. Если дизайнеру нужна была сцена, где по полу прокатится мяч или книга упадет с полки, это надо было делать вручную, тратя значительные ресурсы. “Брови, руки, рты движутся механически, как на конвейере… Когда в кадре появляются персонажи, они как будто плавают в воздухе. Такое ощущение, что я смотрю комедию, но ведь это игра из 2017, не созданная, чтобы над ней смеялись”, – писал автор одной из рецензий на “Хранителей галактики”. 

Если вначале, по словам бывших сотрудников, коллектив Telltale был маленькой, сплоченной командой с сильным чувством товарищества, со временем руководство начало практиковать массовый найм разработчиков, чтобы вписаться в дедлайны. Это приводило к массовым же сокращениям после релиза игры. “Из маленькой команды мы перешли к гигантской студии в 300+ человек. Можно было ходить по офису, вообще никого не узнавая”, – рассказывает Эндрю Лэнгли, проработавший в компании с 2008 по 2015 год. 

Первые громкие сокращения штата начались в Telltale в ноябре 2017 года. Как в комментариях The Verge заявляли источники, знакомые с ситуацией, это стало результатом многих лет постоянных рабочих перегрузок, токсичного менеджмента и полного творческого ступора. Постоянные дедлайны приводили к кранчам – работе с перегрузками, обозначающим для сотрудников рабочий день в 14-18 часов, без выходных (о рабочих условиях детально рассказывает статья Kotaku). Сейчас сотрудники вспоминают об этом с горечью: “Мои бессонные ночи, внеурочная работа на выходных… не заслужили мне выходного пособия. Не перерабатывайте, если вам за это не платят. Защищайте свое здоровье. Компаниям до вас нет дела”, – написал бывший художник студии в Twitter: 

О рабочих перегрузках вспоминает и лид-дизайнер нескольких проектов компании Эмили Грейс Бак:

“Мы обычно работали по 50+ часов в неделю. Иногда – по 70-80. Часто – на выходных. Постоянно не хватало кадров. Дедлайны были до смешного жесткими. Наше расписание было настолько плотным, что мы из одного кранча попадали в другой”. 

Это не было очень эффективным распорядком: один из бывших сотрудников описывает проблемы компании поговоркой “Девять женщин не выносят ребенка за 1 месяц”. По его же словам, из-за темпа работы фокус с качества контента постепенно смещался к желанию сделать как можно больше эпизодов. И хотя внеурочное время оплачивалось, работники не решались брать отпуск или выходные, зная, что их часть работы обрушится на коллег. В компании царила токсичная культура: начальство могло орать и ругать и хамить сотрудникам прямо на встречах.  

При этом зарплаты в Telltale были ниже рыночных, туда нередко брали сотрудников только из колледжа, которые приходили с горящими глазами, а заканчивали разочарованием и выгоранием. Все это приводило к тому, что из студии уходили лучшие, так в 2017 году сразу несколько ветеранов – Деннис Ленарт, Пьер Шоретт, Ник Херман и Адам Сарасон – одновременно ушли в Ubisoft. 

Наконец, еще одной причиной для провала стала зависть. По словам одного из бывших сотрудников Telltale, Джейк Родкин и Шон Ванаман, сценаристы и проджект-лиды “Ходячих мертвецов”, после оглушительного успеха игры купались в лучах славы. Сооснователю студии, программисту Кевину Брюнеру показалось обидным, что его роль недооценивают, и именно его деструктивное поведение привело к тому, что Родкин и Ванаман ушли из проекта. 

Что ждет компанию сейчас – пока неясно, хотя на рынке и ходят слухи о начатой процедуре банкротства. “С тяжелым сердцем мы провожаем друзей, которые уходят из команды, чтобы нести нашу культуру сторителлинга по всей индустрии”, – пишет глава студии. По данным Forbes, с сотрудниками обошлись не совсем по-дружески: 250 человек выставили из студии без выходного пособия, с медстраховкой, которой осталась неделя. А ведь многие переехали в дорогой Bay Area с семьями специально, чтобы работать в Telltale. 

Если бы студия сделала игру о себе, последний эпизод назывался бы “Закрытие Telltale” – 21 сентября этого года сооснователь компании написал пост о ситуации под таким названием. Правда, оговорился в конце, что это – не официальная позиция, а его личное мнение. Но игроки уже прощаются с некогда любимым разработчиком: 

Заметили ошибку? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter, чтобы сообщить нам.

Добавить комментарий

Такой e-mail уже зарегистрирован. Воспользуйтесь формой входа или введите другой.

Вы ввели некорректные логин или пароль

6 комментариев

по хронологии
по рейтингу сначала новые по хронологии
Oleksii Planida

прямо как история с ЕРС Game Studios в 2013-2014 годах.

Sultanov Kostya

Заголовок не соответствует содержанию. Прочитал биографию студии с жадными и самовлюбленными основателями, а причина банкротства то в чем? Работали как ишаки, но работали же, никто силой не держал, заказы были, люди тоже.

Автор

1)менеджмент, из-за которого уходили сотрудники
2) нереальные дедлайны
3) замахнулись на больше, чем смогли - абзац про футболку и даты релизов) фактически, это история про "головокружение от успехов" и неудачное масштабирование

Sultanov Kostya

Я знаю несколько студий которые на рынке более 10 лет, работают по такой же схеме и в таком же режиме, при этом нормально себя чувствуют, это не причина для банкротства.

Yuriy Buryak

>> В 2013 году выручка компании доросла до $40 млн в год
>> в компании работало порядка 400 человек

Чисто математически можно подсчитать, что с учетом зарплат, налогов компании, аренды и тд. на 400 человек как раз и нужно было $40 млн в год. Не удивительно, что они продержались после этого всего несколько лет.

>> Мы обычно работали по 50 часов в неделю. Иногда – по 70-80. Часто – на выходных

В США нет законов ограничивающих рабочее время? В Германии если тарифный сотрудник переработает 40 часов в неделю, то начальство получит выговор, как минимум. Тут четко следят, чтобы ненароком не работал больше положенного, иначе штраф предприятию.

Автор

в геймдеве это - нормальная практика перед релизом)

Поиск

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: