У видавництві Book Chef виходить український переклад книги «Кров, піт і пікселі. По той бік створення відеоігор» Джейсона Шраєра.
«Кров, піт і пікселі» — книжка, яка показує складний і нестійкий світ створення комп’ютерних ігор. Автор знайомить читачів із захоплюючим світом, що вирує за лаштунками розробки.
AIN.UA публікує уривок з першого розділу під назвою Pillars of Eternity.
Pillars of Eternity
Головне питання щодо розробки відеоігор не дуже творче. Воно елементарне, але століттями заганяло художників у глухий кут, обрубуючи крила багатьом творчим починанням. Воно звучить так: за які гроші це все робитиметься?
На початку 2012 року Фергюс Уркгарт, виконавчий директор компанії Obsidian Entertainment, не зміг відповісти на це запитання. Obsidian — це порівняно невелика компанія, розташована в Ірвайні, штат Каліфорнія. Останні кілька років вони працювали над фентезійною RPG-грою Stormlands.
Цей проект відрізнявся від їхніх попередніх починань: незвичайний, амбітний, але головним було те, що його фінансувала компанія Microsoft, чиї продюсери вирішили, що їм потрібна велика RPG, яка вийде разом з їхньою новою консоллю, Xbox One, і стане на ній ексклюзивом.
Над грою працювали близько 50 зі 115 співробітників Obsidian, тобто обходилася вона недешево. Утім це всіх влаштовувало. Головне, аби Microsoft продовжували надсилати чеки.
Уркгарту було не звикати до фінансового тиску. Він розробляв ігри з 1991 року: спершу як тестер, потім дизайнер, а тоді — і керівник легендарної Black Isle Studios, яку Interplay розпустили 2003 року, раптово опинившись у фінансовій скруті. Того ж року Уркгарт разом із ще декількома ветеранами Black Isle заснував Obsidian, і вони швидко з’ясували, що керувати незалежною студією — це приблизно як жонглювати гострими предметами. Якщо до закінчення проекту у тебе ще не підписаний договір на наступний проект, то в тебе проблеми.
Уркгарт — кремезний русявий чоловік. Говорить він швидко і впевнено, голосом людини, яка не одне десятиліття презентує свої проекти. Йому довелося попрацювати над деякими з найбільш улюблених аудиторією RPG-ігор в історії, наприклад, Fallout і Baldur’s Gate.
Виступаючи на конференціях і спілкуючись із журналістами, він завжди відкрито висловлюється щодо труднощів в управлінні інді-студією.
«Суть незалежної розробки полягає в тому, що щоранку ти прокидаєшся і думаєш, чи не зателефонують тобі сьогодні видавці і чи не вирішать вони скасувати твої гри, — говорив Уркгарт. — Я би з радістю народився психопатом або соціопатом, щоб лезо цієї гільйотини, що висить наді мною, мене не хвилювало. Однак, на жаль. І не думаю, що ігнорувати його вдається багатьом розробникам — ми всі живемо під цією постійною загрозою. Ми постійно перебуваємо під тиском».
Уранці, 12 березня 2012 року екран мобільника Уркгарта загорівся. Йому надійшло повідомлення від продюсера Stormlands з боку Microsoft: той запрошував поспілкуватися телефоном. Уркгарт тієї ж миті здогадався, що зараз станеться. «Це як СМС від дівчини, яка вирішила з тобою розлучитися, — сказав він. — Вітаючи його, я вже знав, про що йтиметься». Представник Microsoft не приховував: Stormlands скасовували. З цього моменту у п’ятдесяти співробітників Уркгарта більше не було роботи.
Продюсер не пояснив, чому Microsoft закрили проект, але керівництво Obsidian вже й так здогадалося, що розробка вдавалася не так, як треба. Тиск був неймовірним: необхідно було зробити не просто гарну RPG-гру, а хорошу RPG-гру, здатну продавати консолі. Співробітникам Obsidian здавалося, що задумки, які лягли в основу Stormlands, не збираються в єдину картину. А ще, з погляду розробників, запити Microsoft були недоцільними.
Люди, яким довелося попрацювати над Stormlands, кажуть, що ця гра була сповнена амбітних «високорівневих» ідей, багато в чому заснованих на тому, що, на думку Microsoft, приверне споживачів до нової консолі.
Однією з головних особливостей Xbox One був Kinect — безконтактний сенсорний ігровий контролер, камера якого здатна зчитувати рухи тіла. Що, якщо в Stormlands можна було б за допомогою Kinect торгуватися в крамницях?
Xbox One підтримувала хмарні обчислення, дозволяючи кожній консолі обраховувати частини даних на серверах Microsoft. А якщо так, то чому б не включити в гру масштабні розраховані на велику кількість користувачів рейди, де гравців включало б один до одного на льоту? У теорії це дуже цікаві ідеї, але, на що вони були би схожі в реальності, ніхто не знав.
Інші розробники Stormlands убачають причину її загибелі в іншому. Одні кажуть, що у Microsoft були надзвичайні амбіції; інші — що Obsidian були занадто впертими. Та зрештою всі згодні з тим, що проект розрісся до надзвичайних розмірів. «Очікування від гри зростали й зростали, — каже Уркгарт. — І з часом це стало всіх лякати. Здається, навіть нас».
Уркгарт поклав слухавку, намагаючись зрозуміти, що ж це означає для його компанії. Зазвичай в студії щомісяця на людину витрачалося 10 тисяч доларів. Це з урахуванням зарплат і додаткових витрат на зразок страхівки та оренди. Отже, витрати на п’ятдесят розробників Stormlands становили щонайменше 500 тисяч доларів на місяць.
За підрахунками Уркгарта, у створення Stormlands вони й так вже вклали два мільйони доларів додаткових інвестицій від Microsoft, тож власні студійні запаси збідніли. На те щоб платити людям, грошей узагалі не було, а в розробці перебувала тільки одна гра — South Park: The Stick of Truth. Та й з тією були проблеми: її видавець, THQ, збанкрутував.
Фергюс Уркгарт викликав чотирьох інших власників Obsidian і попрямував із ними в «Старбакс» за рогом. Там вони просиділи не одну годину, ламаючи голову над тим, кого залишити, а кому доведеться піти. Наступного дня Уркгарт зібрав усіх співробітників студії.
«Спершу все було нормально, — розповідає Дімітрі Берман, провідний художник персонажів. — Ми жартували і сміялися. А потім вийшов Фергюс — і виглядав він… немов неживий».
Ледве стримуючи сльози, Уркгарт оголосив, що Microsoft скасували проект Stormlands і компанії доведеться звільнити частину співробітників. Ті пішли назад до своїх робочих місць, гадаючи, кого з них зараз випровадять із офісу. Годинами їм довелося просто сидіти і чекати, нервово спостерігаючи, як операційний менеджер готує фінансову допомогу для тих, кому не пощастило.
«І ось підходить він до тебе з папкою, ніяковіє і каже, щоб ти збирав речі, — розповідає Адам Бреннеке, програміст Stormlands. — Проводжає тебе і призначає час, коли тобі можна повернутися по речі. І ось, він йде студією, а ти думаєш: “Тільки не заходь у мій офіс, тільки не в мій офіс”. Дивишся, дивишся, а тоді усвідомлюєш: Боже, але ж щойно звільнили одного з моїх друзів».
До кінця дня компанію випотрошили. Obsidian звільнили приблизно двадцять шість осіб із тих, хто працював над Stormlands, зокрема інженера, якого лишень учора найняли. Вони були компетентними, хорошими працівниками. Колеги їх любили. «Це було нестерпно, — говорить Джош Соєр, гейм-директор Stormlands. — Просто огидно. Напевно, це був найгірший день у моїй кар’єрі… Таких масштабних скорочень я ніколи не бачив».
З 2003 року Obsidian вдавалося зберігати незалежність, стрибаючи від контракту до контракту і виконуючи роль фрілансерів, щоб не потонути. У їхній історії це було не перше скасування гри: раніше подібне вже траплялося, приміром, із Aliens: Crucible — RPG-грою, яку планували видавати Sega і закриття якої теж призвело до скорочень. Але тоді було не так боляче. А Фергюс Уркгарт володів великими можливостями. Тепер, через десять років, решта працівників Obsidian уперше замислилася: чи це кінець.
Поки Уркгарт і його команда намагалася оговтатися після катастрофи, за шістсот кілометрів на північ від них, в офісі Double Fine, якраз відкорковували шампанське. Double Fine — це незалежна студія з Сан-Франциско під керівництвом знаменитого дизайнера Тіма Шейфера, і вони щойно перевернули ігрову індустрію.
Десятки років розподіл сил в індустрії був доволі простий: розробники створювали ігри, а видавці їх оплачували. Звичайно, завжди траплялися винятки: венчурні інвестори, переможці лотерей і так далі. Але найчастіше ігрову розробку оплачували великі видавці зі своїх товстих гаманців. Відповідно, під час переговорів усі важелі тиску були саме в їхніх руках, тому розробники часто погоджувалися на їхні жорсткі умови.
Скажімо, компанія Bethesda запропонувала Obsidian бонус у мільйон доларів, якщо їхня рольова гра Fallout: New Vegas отримає на платформі Metacritic середній бал 85 (зі 100 можливих). Але коли гра вийшла, оцінка плавала вгору-вниз і зрештою зупинилася на 84 балах. (Obsidian не отримали свій бонус.)
Історично незалежні студії, як-от Obsidian і Double Fine, виживали декількома способами:
- шукали інвесторів;
- підписували договори на створення ігор із видавцями;
- фінансували розробку ігор самостійно з коштів, накопичених за допомогою перших двох способів.
Жодна інді-студія будь-якого розміру не могла вижити без хоча б часткових інвестицій з боку зовнішніх партнерів, навіть якщо це призводило до скасувань, скорочень і невигідних угод.
Double Fine відшукали четвертий спосіб: Kickstarter — сайт для краудфандингу, заснований 2009 року. З його допомогою розробники могли демонструвати свої ігри безпосередньо шанувальникам. «Дайте нам грошей, і ми зробимо дещо справді круте». У перші роки існування Kickstater ним головно користувалися любителі, що мріяли зібрати пару тисяч доларів на короткометражку або крутий розкладний стіл. Проте 2011 року на платформі почали публікувати більш масштабні проекти, а в лютому 2012-го Double Fine влаштували Kickstater-кампанію майбутнього квесту Double Fine Adventure* .
Вони побили всі рекорди. Попередні кампанії на Kickstarter ледь-ледь набирали шестизначні суми; Double Fine за перші двадцять чотири години отримали мільйон доларів. У березні 2012 року, якраз тоді, коли Microsoft скасували Stormlands, Kickstarterкампанія Double Fine успішно завершилася. У майбутню гру 87 142 спонсори вклали приблизно 3,3 мільйона дол. До цього жодна гра не збирала й десятої частки такої суми за допомогою краудфандингу. І до цього моменту всі співробітники Obsidian уже пильно спостерігали за цим.