EN

В Украине шьют мерч по играм и комиксам. Рассказываем, как устроен процесс

1330

Компания WP Merchandise шьет лицензионный мерч разной сложности по играм и комиксам. В колонке для AIN.UA Антонина Сидачова, Head of Design в WP Merchandise, рассказывает, как это происходит на практике.


Знакомьтесь, это — Альтаир ибн Ла-Ахад, сирийский ассасин. Фанаты прекрасно знают его по игре Assassin’s Creed. Герой с необычной судьбой, он жил в Средние века, участвовал в Третьем крестовом походе, а его сын устранил самого Чингисхана. 

Компания Ubisoft представила персонажа в 2007 году. Игры рассказывают и погружают в ощущение: Альтаир всю жизнь ходил по краю — в прямом и переносном смысле. Но все же умудрился дожить до глубокой старости. А его предки и потомки образовали успешную медиафраншизу. В 2020 году Альтаир и другие персонажи серии про ассасинов появились в реальном мире. Теперь у них «мягкая» миссия — радовать поклонников фирменными плюшевыми фигурками.

Мы занимаемся необычным для Украины делом — шьем лицензионный мерч разной сложности по играм и комиксам. И Альтаир, и его коллеги из Mortal Kombat, Dota 2 и Tekken, проходят целый путь, прежде чем превратиться из экранных персонажей в плюшевую версию. 

1. Выбор персонажа

Все начинается с идеи. Для этого в связке работают специалисты из отдела развития бизнеса, маркетологи и собственно дизайнеры. Мы тщательно выбираем, каких персонажей возрождать в плюше. 

Одновременно нам нужно понимать спрос, каналы распространения и сложность производства. Поэтому анализируем рынок, запросы фанатского сообщества, оцениваем популярность персонажа из тех лицензий, которые у нас есть.

Лицензию Ubisoft мы получили в 2019 году. У серии Assassin’s Creed — более 140 млн поклонников. Несмотря на 13 лет со старта первой игры, фанаты до сих пор перепроходят любимые игры и спорят, кто лучший ассасин. Вспомните хотя бы недавнюю моду на мантии с глубоким капюшоном. Нам лишь осталось выбрать восемь ключевых героев.

Далее мы просим у лицензиара гайды по игре и персонажам. Да, можно просто изучить скрины героя или поискать справки в интернете. Но нужно исключить мелкие ошибки и чьи-то игры с фотошопом. К тому же, мы выясняем, какой скин у героя основной, а какой — дополнительный. Ассасины «кочуют» из игры в игру, стареют внутри сюжета, их облачение и внешний вид меняется. 

Как менялся Альтаир от игры к игре

2. Подготовка

Только после выбора персонажей и их точных характеристик на руках художники берутся за эскизы. Мы сами вносим первичные правки и согласовываем с производством. 

Технологи прикидывают раскройку, сложность, тип материалов. Почти всегда это отдельный челлендж. 

Например, нужно передать цвет одежды. В цифровой копии это один клик «пипеткой». Но в физическом мире найти нужную ткань подходящей текстуры может быть сложно. При этом она должна максимально подходить для конкретной детали по характеристикам растяжения, жесткости и т.д.

Второй момент — мелкие детали и узоры. Переносим их на ткань вышивкой или печатью. Если задействовать оба способа, это сильно усложняет изделие, поэтому выбираем тот, который больше передаст оригинальную картинку. 

После совместных корректировок фабрика отшивает тестовую игрушку. Мы проверяем, насколько эскиз получился точным. 

Можно возразить: это всего лишь плюшевая игрушка, полностью скопировать игровой рендер все равно невозможно. Кто помнит, у экранного Альтаира нет безымянного пальца на левой руке. А у плюшевого вообще нет пальцев. Но все же фанаты узнают персонажа именно через детали. Если делать просто отдаленно похожую плюшевую пародию, она вызовет равнодушие — и это в лучшем случае. Наш герой, например, носит скрытый клинок в левой руке, метательные кинжалы, короткий меч на спине. 

Несколько лет назад мы работали «наизнанку»: на переговоры к лицензиарам приходили с готовым продуктом, чтобы от слов быстро перейти к делу. Тогда эскизы для нас были второстепенными. Внутренний R&D-отдел рисовал их только перед созданием выкройки для будущего плюша — и то по необходимости. 

Сейчас стены пробивать не нужно, поэтому действуем более традиционно и рисуем эскизы на начальном этапе утверждения. С ними проще адаптировать цифровую версию героя для будущего отшивания.

3. Проверка

Эскизы уходят лицензиарам на утверждение. Иногда они спрашивают: реально ли такое воссоздать в плюше? Обычно их удивляет количество деталей. Ведь, к примеру, производители дешевого мерча исходят из правила «убрать все сложное, чтобы сделать много и быстро». В ответ мы отправляем фото готового тестового прототипа. Вопросы, как правило, отпадают.

На этом этапе мы уже понимаем внутреннюю стандартизацию. Все ассасины у нас одного роста — 21 см. Это упрощает и производство, и планирование будущей упаковки и выкладки на полке. 

С персонажами Mortal Kombat мы сознательно пошли на усложнение, чтобы подчеркнуть и разницу в росте — как в игре. Поэтому Шао-Кан у нас 41,5 см, а Китана ниже него на 7 см.

А как загнать в общий шаблон разноформатных героев Dota 2?

Иногда правообладатели вносят правки или просят изменить некоторые детали, чтобы сделать игрушку более узнаваемой. Со всеми комментариями возвращаемся в R&D. Там максимально адаптируют особенности персонажа с учетом ограничений. 

Например, после рекомендаций лицензиара слишком грозное лицо Альтаира мы сделали более нейтральным. И добавили важную микропримету — шрам на губе.

Когда все детали согласованы, мы получаем разрешение запускать изделия в продажу. Производство отшивает несколько финальных образцов. Они уезжают в головной офис лицензиара и в студию, где «родился» игровой персонаж. Все участники, включая разработчиков игр, сравнивают продукт с прототипом и проверяют качество. 

Только после одобрения от всех мы можем приступить к массовому производству.

4. Упаковка

Пока продукты отшиваются, мы создаем упаковку и дополнительные материалы. Игрушке нужно дать подходящий фон и настроение. Здесь мы снова возвращаемся к гайдам от лицензиара — черпаем оттуда детали и творческие инсайты. Ассасины получают упаковку для каждого брелка и дисплей бокс, в котором размещается вся коллекция. 

Одновременно разрабатываем товарные стенды, рекламные буклеты, материалы для размещения в витринах магазинов. Отдельное внимание — цифровым презентациям.

Массовое производство — это не обязательно выпуск больших партий. Многие предметы плюшевого мерча имеют коллекционный статус, мы делаем не более 1000–3000 на весь мир. 

К примеру, для серии Assassin’s Creed первая партия составит всего 3200 фигурок. Вообще же производство может сделать 15 000 изделий разной сложности в месяц.

5. Промоматериалы

Когда продукты готовы, мы передаем их партнерам со всеми необходимыми для продажи материалами. Это лендинги, рекламные материалы (баннеры, наглядные пособия, брошюры), фотографии игрушек со всех сторон и макросъемка мельчайших деталей. Посмотрите ближе на пояс, меч и метательные кинжалы Альтаира.

Кроме того, для каждой игрушки в коллекции мы делаем рекламные и обзорные видеоролики, созданные в атмосфере первоисточника, включая музыку и визуальные эффекты. 

Этот рассказ выглядит коротким, но от первых идей о пошиве Assassin’s Creed до первой поставки прошло около полугода. 

Для нас это самая ответственная точка — когда новая серия готова, полностью упакована, доехала к партнерам и открывается миру. Только здесь мы реально понимаем, со всеми ли испытаниями справился наш новый плюшевый персонаж. 

Автор: Антонина Сидачова, Head of Design в WP Merchandise

Оставить комментарий

Комментарии | 0

  • iPhone 12
  • Истории компаний
  • Расследования AIN.UA
  • Спецпроекты
  • Безопасность номера
  • Безпека гаманця
Реклама на AIN.UA

Поиск