EN

Кто такой саунд-дизайнер и чем он занимается в геймдеве

1363

Виталий Дерновой, саунд-дизайнер SXIDFX Studio, в своей статье рассказывает о том, кто работает над звуком в компьютерных играх и сколько это стоит.


Чем занимается саунд-дизайнер?

О звуке в украинском геймдеве не принято много говорить, однако это важный момент игровой разработки.

Если вы — украинский разработчик, то создаете интересный продукт, заботитесь о красивой графике, истории, геймплее. Но есть то, о чем стоит позаботиться если не в первую, то во вторую очередь точно. И это — звук, звуковое насыщение игры, не купленные/скачанные ассеты звуков, а полноценная аудиосцена. Этим занимаются саунд-дизайнеры.

Технический саунд-дизайнер — специалист, который не просто создает звуки, но и имплементирует их в игру, настраивает итоговый микс, создает звуковые системы, реализует логику звуковой картины и микса в целом, оптимизирует нагрузку на ЦП и память. 

Хороший звук в игре получается, когда разработчики слаженно общаются с саунд-дизайнерами, и последние делают миксы для игры, которые подчеркивают и дополняют игровые механики.

Если вы создаете игру, качественный звук — это одна из основных характеристик, фишек, фич. Свой звук дает возможность создавать проекты, которые выглядят простыми, но которые сложно скопировать. Для небольшой студии создать такой продукт намного проще, и для них это — шанс зайти на тот рынок, куда крупные крупные компании не рискуют заходить.

Красивая графика сейчас — не большая проблема, опытных специалистов в этой области достаточно, да и разработчики понимают, что игра обязана выглядеть красиво. Звук — это инструмент, не настолько заметный, как графика, но именно он задает игроку курс во время геймплея.

К сожалению, в основном только крупные украинские разработчики уделяют внимание звуку в играх. Я сейчас — не о банальном озвучивании действий и UI, а о полноценной аудиокартине, звуковых системах (об этом позже), и в первую очередь эмоциях.

Примеры игр с хорошим звуком

Отдельного внимания заслуживают разработчики, которые подошли к звуку в своих продуктах осознанно. Обсудим две игры: Orbia и Tukoni. Оценивать звук нужно не как отдельный элемент, а именно в процессе геймплея.

Orbia — прекрасный, атмосферный эмбиент, музыка адаптивна, реализованы системы меню, победы и поражения, очень мягкий саунд-UI. Как нюанс — ивент полета персонажа звучит одинаково, хотелось бы разнообразить рандомом из нескольких похожих звуков. Прошу заметить: музыка меняется без швов, возможностями только игрового движка этого не добиться, но об этом далее.

Tukoni — атмосфера, атмосфера и еще раз атмосфера! Очень нарративно звучит музыка, окружение, действия персонажей. Шаги очень мягкие, взаимодействие с предметами аккуратное, подчеркивающее происходящее.

Нюансы — не озвучено меню при наведении на кнопки (возможно, это задумка автора), при вызове меню паузы с музыкой ничего не происходит, трек просто продолжает играть.

Как итог — от игры получаешь удовольствие, видишь и слышишь все, что происходит. В крупных компаниях, перекормленных большими бюджетами, зачастую считают, что игру делает контент — отчасти они правы. Но на ступень выше стоит восприятие игры и «игровой микс», который даже небольшие студии хотят и умеют создавать.

Пример плохой работы со звуком

Как часто мы сталкиваемся с ситуацией, когда в игре, к примеру, в деревенском домике разговаривают двое NPC. Зайдя в помещение, главный персонаж активирует триггер и включается их диалог, но выйдя из домика, мы так же будем слышать голоса.

Чтобы создать реалистичную аудиосцену, чтоб игрок верил в то, что происходит в игре и погружался полностью в процесс, на данном примере не хватает реализации окклюзии и диффракции. Окклюзия — это изменения звука, проходящего через объект или вокруг него. Голос не может быть четко слышен через стены, но будет отчетливо восприниматься, если игрок расположен напротив открытой двери. 

Сколько стоит звук в игре?

Все зависит от сложности проекта, но в целом оплата саунд-дизайнера приравнивается к оплате кодера среднего или высокого уровня. Никогда не ищите саунд-дизайнера с вопросом: «А сколько будет стоить 10 звуков для игры?».

Поверьте, вы не знаете, что для вашей игры нужно именно 10 звуков. К примеру если использовать один/два звука шагов, игроку это надоест в первую же минуту игры. Зарплатную вилку всегда обсуждайте и договаривайтесь.

Какие звуковые системы используют в украинских играх?

Не будем привязываться в конкретной игре, стилю, жанру. Рассмотрим минимум для аудиосистем:

  • Адаптивная музыка — да, есть у нас разработчики для мобильных платформ, которые реализуют данную систему. Музыка создается под конкретный проект, здесь нельзя просто купить трек на аудиостоке и запустить при старте сцены. Композиция имеет сотни вариаций в рамках определенного состояния, которые в рандомном порядке меняются. Далее, в зависимости от состояния — меняется и музыка, в опасной ситуации становится более экспрессивной, потом возвращаясь в состояние exploration. 
  • Система меню это не просто подзвученные элементы UI, при вызове меню музыка может переходить в спокойное состояние, фильтроваться, звуки окружения либо выделены, либо приглушены.
  • Система locomotion все движения главного персонажа, NPC, врагов озвучены сложными системами, включающими в себя рандом контейнеры с разными вариациями тех же шагов, прыжков, нанесения и получения урона. Не стоит забывать о разных поверхностях, шаги по асфальту отличаются от шагов по песку.
  • Система стрельбы довольно сложная система, для достижения хорошего звука требуется не только правильный контент, но и грамотная настройка. Не стоит забывать о окружении: «хвосты» от выстрелов отличаются в закрытом помещении и в открытом поле. По самому звуку выстрела игрок понимает, насколько мощное его оружие, из какого оружия стреляет враг. Да и самое главное звук выстрела должен быть «вкусным»!
  • Система двигателей автомобиля очень сложная система. К сожалению, не встречал реализации от украинских разработчиков. Сложность состоит и в подборе правильного контента и в создании системы. Loop (бесшовно зацикленный аудиофрагмент) должен плавно и реалистично переходить в другой loop, при переключении скорости, при разной нагрузке на двигатель. Здесь требуется множество игровых данных и очень тонкая имплементация.
  • Система боя во время боя звуки противника должны явно выделяться, концентрируя внимание игрока на враге. Для этого звук распределяется по разным шинам и микшируется. Создаются приоритеты, которые обусловлены логикой игры, так же, как и применение HDR или sidechain. Когда, к примеру, появляется босс на уровне и издает звук, другие звуки игры приглушаются.

Львиную долю звуковых систем невозможно реализовать средствами только игровых движков, необходимо использовать внешние решения.

Украинские приложения неоднократно попадали в топ Google Play и App Store это проекты, в которых проведена огромная работа по геймплею, графике и атмосферному звучанию. Если хотите понять, чем качественный звук в игре отличается от посредственного, можно для начала изучить победителей этих рейтингов.

Автор: Виталий Дерновой, технический саунд-дизайнер

Оставить комментарий

Комментарии | 0

  • Итоги 2020 от AIN.UA
  • Дія City
  • Расследования AIN.UA
  • Спецпроекты
  • Безопасность номера
  • Безпека гаманця
Реклама на AIN.UA

Поиск