Стартап дня: 3D-обработка от ZibraAI

3000
Читать на UA

Рубрика «Стартап дня» на AIN.UA — это трибуна для основателей проектов, где можно познакомить потенциальных клиентов и инвесторов со своим продуктом. Редакция сохраняет прямую речь спикера. Рассказать о своем стартапе можно, заполнив анкету по ссылке.

ZibraAI создает и развивает технологию для гейм-девелоперов, которая позволяет более эффективно работать с 3D, используя машинное обучение и искусственный интеллект.


Основатели и команда стартапа

Основатели стартапа: Ден Дмитренко, Сергей Токарев, Кирилл Сыгыда, Александр Петренко и Владислав Завадский.

На данный момент в проекте 17 человек, из них 5 ML инженеры и 4 3D инженера. Конечно, мы ищем новых сотрудников. (Сейчас ищем: DevOps, Fullstack, 3D developer (Unreal Engine), Technical Artist, Content Manager, Sales Manager)

О чем стартап

Мы создали технологию для гейм-девелоперов, которая позволяет более эффективно работать с 3D. Наши инструменты позволяют симулировать физику любых частиц — например, воды или огня. Делаем мы это в несколько кликов, и к тому же частицы могут интерактивно взаимодействовать с любым объектом и персонажем. То есть, как пример, вода будет изменяться под действием гравитации или реагировать природным образом на то, что в нее кинули мяч.

Чуть позже представим продукт для нейронного полуавтоматического создания 3D ассетов и персонажей на основе инпута со стороны разработчика в виде текста, 2D картинки, скетча или фотографии. Это позволит художникам полуавтоматизировать процесс разработки 3D объектов (как самой трудозатратной части) и ускорить прототипирование персонажей и игрового контента, что значительно сократит стоимость и время разработки игры.

Какая модель монетизации

Это будут B2B-продажи. Базовая часть функционала будет доступна бесплатно для использования игровым компаниям. Более широкий функционал можно будет приобрести по модели месячной подписки. Также мы открыты к кастомизации наших решений под запросы крупных компаний.

Сколько времени ушло на MVP? Какие ошибки допустили?

На создание основной технологии ушло порядка 6 месяцев, еще столько же мы потратили на MVP. Основной ошибкой было передать часть работы для MVP на аутсорс. Основная проблема заключалась в том, что невозможно аутсорсить то, что никто еще не делал ранее. Это вылилось нам в очень крупную сумму и потерянное время. Весь функционал пришлось полностью переписывать своими силами.

Как появилась идея создать стартап?

Мы любим игры. Мы застали 90ые, и еще с тех времен помним, как год за годом ждали появления новых релизов. Сегодня сфера сильно разрослась: спонсорами, кибераренами, чемпионатами, стримингами, коучингом. Но сама разработка сильно отстала в своем прогрессе. Игры уровня Red Dead Redemption выходят раз в 6-8 лет. С момента релиза последней GTA тоже прошло немало — 8 лет. Да и с того времени не особо что-то и поменялось. Игры выходят примерно с той же графикой и физикой. Никаких кардинальных изменений. И вот это реальная проблема.

Главная причина, которая мотивирует нас работать над этим стартапом — это perfect match работы и хобби. Эта сфера очень перспективна, и мы не смогли устоять перед возможностью ускорить геймдев и дать мощный толчок для развития всей игровой индустрии.

Кто ваши конкуренты, какие у них достижения?

Сложно выделить прямых конкурентов новой технологии. Когда создаешь технологию, аналогов которой попросту нет — часто создаешь и сам рынок. Важно понимать: мы создаем технологию обработки 3D, используя искусственный интеллект.

И вокруг технологии построим несколько мощных продуктов, которые изменят сферу разработки игр. Симуляция физики частиц в режиме реального времени — не единственный продукт, который мы планируем выпустить. Так что можно разве что разделить развитие продукта на этапы и искать конкурентов на каждом из них.

К примеру, если мы говорим о той же симуляции жидкостей (о первом результате работы нашей технологии), тут прямой конкурент — это плагин для Unity Obi Fluid. В альфа тесте наш плагин уже имеет намного более широкий функционал, и показал результаты в несколько раз выше. Но главное отличие в том, что у Obi вся история и заканчивается плагином. А наша история с плагина только начинается. Уверены, наша технология будет иметь глобальное влияние.

Каких конкурентов уже нет, почему у них не получилось?

Кому-то не хватило терпения, чтобы найти именно то рабочее решение, которое бы помогло удержаться на рынке. Кому-то не хватило компетенций. В процессе исследования рынка мы также нашли несколько компаний, которые развивали похожее направление и были поглощены техногигантами. Причины, к сожалению, пока не известны.

В нашей же команде мы собрали лучших ML-инженеров и 3D-специалистов с опытом в разработке одних из самых популярных игр в мире — поэтому на сто процентов уверены в своих силах.

Как вы оцениваете рынок для вашего продукта?

Прежде всего при оценке рынка мы отталкивались от размера индустрии разработки игр. На сегодня ей больше 50-ти лет и последнее время она демонстрирует экспоненциальный рост с точки зрения капитализации, вместе с ростом IT-технологий в целом.

Главная проблема этого рынка в том, что сейчас на нем побеждает тот, у кого есть ресурсы на производство контента. То есть серийные игры. А компании, которые не могут себе позволить тратить миллионы на контент и рисерч, автоматически проигрывают эту конкуренцию.

Разработка (даже у крупных компаний) от релиза до релиза все больше растягивается. Индустрия уже ждет, пока придет новый игрок и поменяет эти правила — поменяет пайплайн. Самое главное, что у нас уже есть сама технология, и сейчас мы делаем все для того, чтобы ее упаковать и превратиться в этого игрока.

Сколько денег/времени инвестировано?

Мы входим в портфель компании Roosh. На данный момент мы получили порядка $500 000 инвестиций от ряда ангельских инвесторов в Украине и за рубежом. Готовы рассмотреть расширение pre-seed-раунда в размере $100 000 — $400 000, и усиленно готовимся к полноценному seed-раунду осенью.

Чего удалось добиться?

Сейчас компания находится в стадии активного публичного бета теста. Мы тесно работаем с более 50 компаниями по всему миру для сбора фидбека и приоритезации нового функционала и готовимся к полноценному релизу. Также общаемся с самыми крупными игроками типа Rockstar и Roblox для более глубокой интеграции в их движки.

Оставить комментарий

Комментарии | 0

Поиск