Как легкие гиперказуальные игры стали тяжеловесами мобильных игр

1875

До 2013 года такое понятие, как «гиперказуальные игры» отсутствовало. Прорыв в индустрии случился после выпуска игры Flappy Bird, разработанной Донг Нгуеном. Популярность она приобрела только через год, зарабатывая $50 000 в день на рекламе в приложениях. О том, как гиперказуальные игры навсегда изменили рынок мобильных игр, рассказывает генеральный директор в странах СНГ компании мобильной  атрибуции AppsFlyer, Михаил Зайцев.

Михаил Зайцев, фото предоставлено автором

В 2017 году после публикации статьи Йоханнеса Хайнце под названием «Восхождение гиперказуальных игр» разработчики мобильных игр обратили внимание на подобный вид приложений. Простой дизайн таких игр обуславливал низкий порог входа в индустрию, а также экономил время на разработку. За несколько лет жанр гиперказуальных игр значительно вырос, заняв 10 из 15 лучших мест в чартах загрузок.

Поговорим об игровой механике

Существует несколько типов гиперказуальных игр, и, естественно, каждая из них обладает собственной механикой. Давайте посмотрим, как они работают.

Головоломка

В простейшей форме игрок выполняет действие или последовательность действий для решения головоломки, например, прицеливаясь или проводя пальцем по экрану. В гиперказуальных играх головоломки просты, и игрок должен уметь их решать за минуту или меньше.

Игра на ловкость

Игры на ловкость, такие как Pac-Man или Tiles Hop, основаны на координации рук и глаз. Игроку, возможно, придется уворачиваться от препятствий и собирать монеты или призы. Сложность увеличивается с каждым уровнем, требуя от игрока все большей и большей ловкости.

Игра на время

Игры на время требуют, чтобы игрок сам участвовал в гонке и достиг цели за отведенное время. Как и в играх на ловкость, игроку необходимо использовать точность, чтобы достичь поставленной задачи. Также им может потребоваться собирать бонусы или избегать препятствий на пути. Пример игры на время — Fun Race 3D. Игровая механика отправляет игрока на трассу, по которой он должен двигаться и избегать препятствий или встречных опасностей. Геймплей идет в таком быстром темпе, что позволяет пользователю быть концентрироваться на игре и одновременно развлекаться.

Стекинг

Формат квеста от третьего лица с примесью головоломки. Как правило, в таких играх есть падающие с верхней части экрана объекты, которые необходимо вставить в нужное место. Классический пример — «Тетрис».

А что с монетизацией?

Если подавляющее большинство гиперказуальных игр можно скачать и играть бесплатно, то как же разработчики зарабатывают деньги?

Простота механики и короткий жизненный цикл игрока затрудняет монетизацию через IAP. При этом гиперказуальные игры могут быстро масштабироваться, достигая высокой ежедневной скорости загрузки. Большая установочная база — то, что сегодня как раз необходимо для успешного запуска серии гиперказуальных игр, если, конечно, компания готова обратиться к агрессивному кросс-продвижению своей игровой продукции.

Самый простой и эффективный способ заработать на игре — реклама в самом приложении. Этот способ настолько эффективен, что согласно данным соцсетей, 97%-99% доходов поступает именно благодаря ему. Кроме того, получать прибыль можно с помощью покупок внутри самих приложений. Определенная группа пользователей всегда будет иметь желание разблокировать дополнительные уровни, купить больше жизней или получить доступ к расширенным функциям, которых нет в бесплатной версии. Одним из таких примеров является Homa Games, предлагающая VIP-подписку на бесплатную гиперказуальную игру Sky Roller, в которой игроки катаются на роликах.

Замеряем показатели

Чтобы ваше приложение оставалось прибыльным, существует ряд ключевых показателей, на которые нужно обращать внимание. Один из них — IPM. IPM расшифровывается как Installs per Mille, что означает, сколько раз ваша игра была установлена ​​на каждую тысячу показов рекламы. IPM — одна из самых важных метрик для владельцев гиперказуальных приложений, поскольку она помогает понять, работает ли ваша стратегия привлечения пользователей (UA) и есть ли возможности для масштабирования. Кроме того, наличие высокого IPM может помочь улучшить рейтинг рекламы, что поможет снизить цену за клик (CPC), увеличив бюджет для ваших кампаний и, следовательно, еще больше увеличив объемы привлечения пользователей.

Еще один ключевой параметр — ARPU или средний доход, полученный с одного пользователя. Исходя из этого расчета, вы сможете определить, какие источники или кампании помогли привлечь наиболее ценных пользователей и дать больше всего финансовых ресурсов. Помимо этих показателей, стоит также обращать внимание на CPM — модель оплаты, которую используют многие игровые издатели. Она показывает стоимость каждой тысячи выполненных показов и часто определяется заранее перед началом кампании.

Эффект пандемии

С началом первого локдауна у людей появилось больше свободного времени, что привело к более высокому спросу на игры — так пользователи хотели отвлечься от тревожных новостей. Пандемия стала своеобразным катализатором — по сравнению с прошлым годом, общее количество установок гиперказуальных игр выросло на 90%.

Изменения политики конфиденциальности в AppStore привели к изменениям в игровой сфере — крупные игровые студии стали покупать более мелкие. В топе продуктов оказались гиперказуальные игры. Такие приобретения не просто расширили каталог игр и объемы дохода от их монетизации, но и значительно расширили базу пользователей, что дало доступ к новым пользовательским и аналитическим данным. Агрегированные данные и прогнозная аналитика помогла решить проблемы, связанные с таргетированной рекламой.

Увеличить доход

Подавляющая часть доходов гиперказуальных игр поступает от рекламы в приложениях. Фактически, 82% мобильных геймеров предпочитают бесплатную версию мобильной игры с рекламой внутри приложения. Но как рекламодатели могут максимизировать свой потенциал для увеличения своей прибыли?

Перекрестное продвижение

Если пользователю понравилась ваша игра, велика вероятность, что ему понравится и аналогичная игра, особенно если пользователь, вероятно, находится в конце жизненного цикла одной игры. В таком случае такой вид продвижения помогает обмену геймерским трафиком и позволяет издателям и рекламодателям взаимодействовать с уже активными пользователями. Аналогию можно провести с рекомендациями Netflix на основе уже просмотренных сериалов.

Видеообъявления с вознаграждением

Видео, предлагающие вознаграждение внутри игры предлагают монеты, дополнительные жизни или валюту в приложении в качестве приза за просмотр видео. Обычно их нельзя пропустить, поэтому это отличный способ увеличить продолжительность игрового цикла. Сложнее включить видео с вознаграждением в ход игры, поэтому разработчикам и маркетологам необходимо думать о поощрения геймеров к просмотру таких видео. В результате они полностью инициируются пользователем. Около 74% мобильных геймеров в США заявили, что посмотрели бы внутриигровую рекламу, если бы получили за это игровой бонус. Поддержание вовлеченности пользователя возможно также благодаря ежедневному увеличению бонуса за просмотр видео.

Баннерная реклама

Баннеры широко используются в гиперказуальных играх, поскольку они могут отображаться в игре вверху или внизу экрана и не слишком отвлекают от игрового процесса. Поскольку CPM является наиболее широко используемым методом монетизации, баннерная реклама — это самый простой способ увеличить количество показов, не нарушая ход игры.

Межстраничные объявления

Данные объявления похожи на всплывающие окна, занимающие весь экран. Обычно они появляются в точках перехода в игре, например, перед началом игры или между уровнями. Рекламодателям необходимо помнить о соблюдении тонкого баланса между достижением целей по доходу и отсутствием чрезмерной рекламы, которая может раздражать игроков и приводить к оттоку пользователей.

С момента своего появления гиперказуальные игры сильно выросли и сейчас занимают многие из первых мест в чартах загрузок. Простота игровой механики и минималистичное содержание привлекает внимание пользователей по всему миру и делает игровой процесс легким и увлекательным.

Автор: Михаил Зайцев, генеральный директор в странах СНГ компании мобильной  атрибуции AppsFlyer

Оставить комментарий

Комментарии | 0

Поиск