10 млн завантажень. Як львівська компанія CharStudio розробляє ігри для США та Великої Британії

1

Яким чином невелика геймдев-студія може досягти 10 млн завантажень в App Store і Google Play? Які основні кроки при створенні казуальної гри для ринку США та Великобританії? Чому мобільні ігри зараз конкурують з Netflix? Про все це AIN.UA розповів Ярослав Чарковський, СЕО львівської компанії CharStudio.

Ярослав Чарковський. Фото тут і далі надані автором

На сьогодні в CharStudio працює близько 25 людей. В портфелі до 10 активних ігор, загальна сума завантажень в маркетах — трохи більше 10 млн. В основному ігри популярні в США, Великій Британії, Німеччині, Франції. 

Спробую розповісти детально про наш подекуди важкий, але все ж чарівний досвід.

Перші ігри, вихід на App Store

В 2010-му я вчився на третьому курсі мехмату. Розумів для себе, що це точно один із варіантів зайти в IT. Шукав якийсь фріланс — сайти робив, модулі різні, почав працювати із застосунками. 

І з’явилося замовлення на створення браузерної гри — я почав розбиратися в тому, як взагалі програмуються ігри. Але через деякий час поїхав стажуватися від AIESEC в Норвегію, і весь фріланс передав брату Ігорю, який також програмував. 

Стажувався я 2,5 роки, а Ігор в цей час активно почав працювати з різними іграми і реалізував доволі багато проектів. Я повернувся до Львова, почав думати, що робити далі — йти працювати в IT-компанію або запускати власний стартап. Брат вже тоді налагодив фріланс-схему: як розробити і кому потім продати гру. Я вирішив розібратися в геймдеві. 

Брати Чарковські на передньому плані (Ігор — зліва, Ярослав — зправа)

Спочатку йшло важко, але напрацював портфоліо. Продавав ліцензію на гру десь від $500 до $800. Процес був нестабільний, тому ми з братом почали думати в напрямку власного бізнесу. 

В той час набирали популярність ігри Match 3, і один із наших покупців з Бельгії запропонував вийти на App Store. Ми запустились, і це почало потроху приносити стабільний заробіток (кілька сотень доларів щомісяця). З цього моменту ми з цим видавцем запартнерились, і вже серйозно сконцентрувалися на розробці мобільних ігор. 

Christmas Sweeper — майже випадковий успіх

Серед усіх проектів у Ігоря з’явилася різдвяна гра Christmas Sweeper, яка почала швидко набирати обертів в США.

Зараз цієї гри в сторах давно немає, але ось так вона виглядала:

Для нас це була чергова гра в категорії Puzzle, але гравцям зайшло. Вперше у нас з’явилася гра, яку завантажили десятки тисяч разів, що я вважаю майже випадковим успіхом.

Побачивши результат сезонної гри, брат почав розробляти Christmas Sweeper 2, який зайшов ще краще. Ця гра досі в сторах, приносить прибуток, є база лояльних гравців, понад 1.3 млн завантажень.

Після успіху 2-го свіперу ми почали будувати справжню геймдев-компанію — так з’явилася CharStudio. Перший проект за який узялися — Christmas Sweeper 3. Ми зрозуміли, що знайшли свою нішу, і святкову гру потрібно масштабувати.

Зробили. В 2014-му Christmas Sweeper 3 по щомісячним заробіткам виводить нас на такий рівень, що ми готові наймати людей та знімати офіс. Компанія стає повноцінним бізнесом.

У нас були і проміжні успіхи з іншими іграми, але серйозний стабільний прибуток нам і досі дає серія Sweeper. Кілька років тому запустили Christmas Sweeper 4 (вже на Unity), але гра тільки починає рости.

Загалом на сьогодні у нас 10 ігор. 90% прибутку дає Sweeper

Скільки живе мобільна гра?

В середньому гра живе десь 3-5 років. Є такі, що і менше живуть (це, переважно, гіперказуальні ігри), а є такі, що приносять прибутки і 10 років поспіль. 

Гра живе, коли постійно в неї щось інтегруєш — новий функціонал, нові механіки, локації, рівні. Це ось історія саме про Sweeper 3, якому вже більше 8 років. Ми кожен день  працюємо над грою, не лишаємо гравців, комунікуємо з ними, додаємо різні фічі, нові події, змагання. Це оживляє ігровий процес. 

Я сам дуже люблю цю частину, і досі в неї граю. 

6 кроків, щоб створити мобільну гру

Розкажу поетапно — як взагалі створюється мобільна гра. Звичайно, це буде такий поверхневий погляд на розробку, але все ж. 

  1. Крок №1. Аналіз ринку. Які ігри зараз популярні, як ростуть позиції кожної категорії, жанру, які є рішення в гейм-дизайні і т.д. Чим глибше дослідити ринок, тим краще ви зрозумієте, що саме цікаво гравцям. Цей крок не завжди роблять, але гра часто саме із-за цього потім втрачає. Можна зробити дуже круту гру, яка по механіці переганяє усіх конкурентів, але ви не проаналізували, що ніша, наприклад, зараз на спаді.
  1. Крок №2. Ідея гри. Потрібна головна ідея — про що саме буде гра, який сеттінг, який тип гри, який жанр? В чому ваша відмінність від інших, де серце вашої гри?
  1. Крок №3. Концепт, MPV. Тут розробляється MPV — базова механіка, яку можна оцінити, яку можна дати протестувати своїм знайомим, отримати перші відгуки. Вважаю, що це правильний підхід — зробити спочатку щось маленьке, щоб відчути і зрозуміти, чи буде гра привабливою. Часто також завантажують MPV до маркетів, закупляють трафік в невеличкій країні, щоб оцінити функціонал і подивитися, як гравці реагують. Це максимально швидко зупинить розробку, якщо виявиться, що в грі щось не так. 
  1. Крок №4. Гейм-дизайн, розробка гри. Якщо нас влаштовують метрики MPV, ми переходимо до повноцінної розробки. Це дуже велика тема, яку потрібно розглядати окремо.
  1. Крок №5. Soft launch. Коли гра, на нашу думку, вже повністю готова, вона видається, але запуск закритий (soft launch). Ми обмежуємо аудиторію, тестуємо метрики. Часто буває, що гра класна, але потрібно додати балансу, десь зробити рівні складнішими, десь більш простими. Поліруємо гру.
  1. Крок №6. Випуск гри. Повноцінно випускаємо гру. Слідкуємо, аналізуємо, сподіваємось, вмикаємо маркетинг.
  1. Крок №7. Масштабування. Якщо все добре, і у нас ARPU (середній дохід від 1-го гравця) окупає бюджет на маркетинг — масштабуємо гру. Локалізація, робота з трафіком, support, розробка оновлень, релізи. І по колу. Доки тренд в ніші не почне падати. 

Буває так, що закупка трафіку стає настільки дорогою, що більше залучати гравці невигідно. Зупиняємо маркетинг і думаємо, що робити далі. Тут може наступити фаза, коли є певна кількість лояльних гравців, але нові більше не приходять — тоді потрібно заробляти з цієї гри максимально довго, давати новий контент (але вже не настільки багато, коли ви масштабували гру). 

Прибутковість мобільної гри та пошук паблішерів

Ви можете продати будь-яку гру, адже на неї можна вигідно закупляти трафік. Гра не буде подобатись, але вона все рівно буде прибутковою. Недовго. Є студії, які обирають для себе таку короткострокову стратегію — беруть кількістю ігор, а не якістю. 

Якщо ви плануєте заробляти на грі роками, то аудиторія повинна постійно рости, гра повинна отримувати хороші відгуки.

Але потрібно мати на увазі, що і хороша гра не завжди добре заробляє. Трафік в якійсь певній категорії буває настільки дорогим, що витрати на нього не покриваються. Потрібно шукати баланс. 

І аналізувати. В гравців є ліміт, скільки вони готові витрачати на ігри. І тут все залежить від кожної окремої локалізації. Гравець в Японії (категорія «Казуальні ігри») витрачає в середньому $200, в Південній Кореї — $110, в США — до $80. Це найголовніша метрика — оперуємо не завантаженнями, а revenue. 

Команда CharStudio

В основному студії мобільних ігор концентруються на розробці, а потім йдуть до паблішера (видавця гри). Паблішер аналізує гру, закупає тестовий трафік, і вже потім дивиться, чи варто видавати гру і масштабувати. Скажу, що невеликій студії без паблішера важко, але ми в CharStudio пробуємо — працюємо як з видавцями, так і самостійно випускаємо ігри. 

Топ-студії мобільних ігор зазвичай являються і розробниками і паблішерами. Це для нас приклад, куди потрібно рухатися. 

Авжеж, бувають випадки, коли розробник створює гру, і вона стає хітом. Це відбувається в 2-х випадках — або гра геніальна в своїй серцевині, або гра хороша, але розробник залучив інвестиції, щоб створити більше яскравого функціоналу. 

Мобільні ігри конкурують з Netflix

Ніхто точно не скаже, як далі будуть розвиватися мобільні ігри. Поміркую на прикладі Match 3 Games:

  • Раніше всі грали просто в Match 3, всім подобалася механіка.
  • Потім просто проходити рівні стало не цікаво. Розробники почали додавати мета-ігри — ти граєш в Match 3, заробляєш зірочки/кристали і витрачаєш їх на розбудовування чого-небудь. 
  • Після мета-ігор в Match 3 інтегрувався сюжет. Ти розбудовуєш, щоб досягти певної мети, пережити разом із героями історію. 
  • Зараз йде до того, що сюжет має бути максимально кінематографічним. Мало того, він не має бути постійно веселим, в ньому повинна бути драма. Ігри, навіть казуальні, починають конкурувати із компаніями по типу Netflix, що також слідкують за Retention rate (утримання).

Такий підхід, звичайно, сильно здорожчує розробку. Хороший сюжет коштує грошей, які потрібно заплатити сценаристу; крім того, потрібно все це якісно реалізувати в механіці, що також не просто. 

Ми в CharStudio росли разом з тим, як ріс мобільний ринок. Зараз ринок сформований, і потрібні великі бюджети, щоб конкурувати зі студіями, де працюють тисячі людей. Нам вдається конкурувати за рахунок того, що ми робимо нішеві продукти — наприклад, різдвяні ігри або ігри до Великодня. Це малий ринок для великих компаній, але для нас він зараз підходить. 

І ми також рухаємося, хоч і не так швидко, в напрямку сюжетів. А тут вирішують не лише гроші, а і творчість. 

Все ж таки ігри — це мистецтво. 

Автор: Ярослав Чарковський, СЕО львівської компанії CharStudio

Залишити коментар

Коментарі | 1

Пошук