Метавсесвіт – новий світ геймдеву

Що таке метавсесвіт? Тренд сьогодення, чи переосмислення минулого? Історичний екскурс та прогнози на майбутнє дає Lead PM компанії Kevuru Games Анна Ворона. 


Термін «метавсесвіт» останнім часом чула переважна більшість людей, які хоч трохи цікавляться новітніми IT-технологіями. Проте, за результатами дослідження компанії Wunderman Thompson, лише 15% опитаних можуть пояснити його значення, тому почнемо саме з цього. 

Метавсесвіт – це сервіси, об’єднані однією платформою, яка дозволяє цим сервісам якісно краще взаємодіяти та в результаті цієї взаємодії створювати революційно новий продукт. Та чи дійсно він революційний?

Інтерес до метавсесвіту з’явився в той момент, коли Facebook заявив про зміну назви на Meta і зосередився на створенні віртуального світу, якому пророкують велике майбутнє. Це сталося в 2021 році, але перші кроки до альтернативної реальності були зроблені задовго до цього.

Сто років тому

Перша «згадка» про метавсесвіт з’явилася майже сто років тому, в оповіданні Лоуренса Менінга «Місто живих мерців» 1930 року. Там йшлося про молодого чоловіка, який впадав в кому для того, щоб дослідити майбутнє людства. В одній з таких подорожей на 10 000 років уперед він натрапив на занедбане місто. У ньому мешкав кіборг, який дбав про машини, що генерують різноманітні штучні реальності. До цих машин були підключені люди, а до їх нервів — спеціальні дроти, що забезпечували почуття повного занурення в нову реальність. Ці люди були позбавлені органів чуття, і їхня життєдіяльність повністю забезпечувалася машинами. Таким чином вони уникали тієї реальності, яка здавалася їм найбільш похмурою.

Але перейдемо до менш трагічних і більш життєствердних історій. Всього через 5 років виходить оповідання Стенлі Вейнбаума «Окуляри Пігмаліона». За сюжетом оповідання, один учений знімав фільми за допомогою камери, прив’язаної до його голови. Чоловік показував зняте кіно за рахунок спеціального приладу, схожого на окуляри.

Такий фільм перетворювався на симуляцію, в якій глядач відчував, ніби все довкола — справжнє. Йому здавалося, що у проекції він ходив і говорив з власної волі, хоч це було не так — глядачеві це вселяли окуляри.

Десь починаючи з 50-х років саме ця концепція і вкоренилася: є паралельні світи, дуже схожі на наші, всередині яких жили люди, які й не підозрювали, що все це відбувається не в реальності.

Сценаристи «Шоу Трумана» певною мірою надихалися оповіданням «Ти інший» 1955 року Деймона Найта, яке зображувало віртуальний світ майданчиком для зйомки реаліті-шоу та кіно. І головний герой у ньому — лише актор, який до певного часу навіть не підозрював про це.

Так ми дісталися до 60-х, де фантазії потроху починають перетворюватися на реальність — з’являються перші окуляри-симулятори трьохмірного зображення, телеокуляри в журналі Life.

Сенсораму, створену в 1957 і запатентовану в 1962 американським кінематографістом і винахідником Мортоном Хейлігом, вважають першим у світі віртуальним симулятором, що започаткував розвиток технологій VR. Апарат Сенсорами був громіздким пристроєм, що зовні нагадував ігрові автомати 80-х. Він дозволяв глядачеві випробувати досвід занурення у віртуальну реальність, наприклад, покататися на мотоциклі вулицями Брукліна. Ефект присутності досягався шляхом впливу на всі основні органи почуттів одночасно: екран демонстрував запис «від першої особи», сидіння вібрувало, динамік транслював звуки жвавої вулиці, в камеру надходили відповідні запахи.

Модель Сенсорами використана в різних конфігураціях у парках розваг Уолта Діснея — від сидінь з вібрацією до дугоподібних широкоформатних дисплеїв та 360-градусного звуку. Атракціони, що базуються на технологіях Сенсорами, використовуються в Діснейлендах до цього дня.

Перша гра MUD (multi-user dungeon)

У 1978 була випущена перша мультиплеєрна рольова гра MUD1, яка може по праву називатися попередницею сучасних MMORPG. Гравці взаємодіяли з віртуальним світом за допомогою текстових команд, надсилаючи їх віддаленому серверу через інтерфейс командного рядка. У відповідь їм надсилалися описи кімнат, предметів, подій, персонажів інших гравців, NPC та різноманітних елементів віртуального світу. Традиційно дія у грі відбувалася у фентезійному світі, наповненим битвами та чаклунством і населеним ельфами, гоблінами, орками та іншими вигаданими істотами. Рідше зустрічалися багатокористувацькі світи з антуражем технофентезі, кіберпанку, наукової фантастики. Правила гри зазвичай близькі до правил настільних рольових ігор серії Dungeons and Dragons (D&D). Як і в будь-якій іншій рольовій грі, гравець бере роль вигаданого персонажа, що має певні характеристики (бали сили, спритності, розуму, мудрості, життя, магії), і діє, керуючись логікою віртуального світу. Ігровий процес у MUD зводиться до дослідження світу гри, розвитку ігрового персонажа та взаємодії з іншими гравцями.

Важливо відзначити, що в 1980 році MUD стала першою в світі багатокористувацькою рольовою онлайн-грою в інтернеті, і на наступні 25 років залучила у свій віртуальний світ безліч користувачів.

MMORPG 

У 1985 році LucasArts, яка тоді називалася Lucasfilm Games, зробила масштабний бета-тест Habitat. Це перша в історії графічна багатокористувацька мультиплеєрна гра. Її навіть називали «графічним MUD-ом» — інших аналогій не існувало. І в ті часи Habitat вражала.

Habitat запускали на комп’ютерах Commodore 64 через мережу CompuServe. Доводилося платити за кожну хвилину гри по вісім центів. Доступ до серверів давали обмежений час — тільки у вихідні та вечорами у будні. Habitat була розрахована лише на двадцять тисяч людей, але за найкращих часів її аудиторія не перевищувала п’ятнадцяти тисяч.

Ігровий світ складався з безлічі окремих локацій розміром в один екран, що разом формували типове американське містечко. Стиль був мультяшним — студія потім зробила Maniac Mansion у схожій манері.

Гравець вибирав собі аватара, якому він налаштовував зовнішність і підбирав одяг на власний розсуд — аби вистачило внутрішньоігрової валюти. До речі, термін «аватар» для онлайн-проектів популяризувала саме Habitat. Потім гравець давав своєму персонажу будинок, який також всіляко облаштовував.

Кожен міг поспілкуватися із сусідами та іншими гравцями, до яких виходило достукатися онлайн. Ком’юніті випускало газету The Weekly Rant про події у Habitat. Тоді ще ніхто не використовував термін віртуальна реальність, оскільки він з’явився в побуті з 1987 року — його ввів вчений Джарон Ланьє, коли досліджував та писав роботи з імерсивних технологій.

Бум стався

Ну і нарешті, настав час народження самого терміну метавсесвіт. 1992 рік. Все частіше виходять графічні MMORPG, аркадні автомати використовують VR-шоломи і 3D, тому роман Ніла Стівенсона «Снігопад», що вийшов в 1992, не здавався таким вже пророчим. Фантаст просто прочитав філософію розробників Macintosh і проконсультувався з рядом спеціалістів. А слово «метавсесвіт», яке Стівенсон придумав для книги, — лише заміна більш громіздкого виразу «віртуальна реальність». Так, у 90-х «метавсесвіт», «віртуальна реальність» і «кіберпростір» були синонімами.

Метавсесвіт Стівенсона був дуже схожим на Habitat — аж до того, що віртуальні оболонки людей називалися аватарами. Сам автор визнавав велику подібність, але говорив, що на момент написання книги не знав про гру. Правда в його метавсесвіт, на відміну від Habitat, можна було поринути всіма почуттями.

У 2003 році світ сколихнув трьохвимірний віртуальний простір з елементами соціальної мережі Second Life. Особливість ресурсу полягала в тому, що у його користувачів не було необхідності заробляти нагороди чи «прокачувати» свого персонажа, як у звичайній грі. Учасники проживали на платформі друге, альтернативне життя – власне, про що й свідчить назва проєкту. Вони мали можливість брати участь у спільнотах та бойових діях, створювати віртуальні предмети та навіть подорожувати. Популярність Second Life у ті часи зашкалювала, та що там казати – залишається високою і зараз. В 2021 році її творці заявили про 64,7 мільйонів активних користувачів. 

У 2004 році побачила світ гра World of Warcraft, про яку знають, напевно, навіть ті, хто жодного разу не грав у комп’ютерні ігри. За своєю суттю WoW є масовою багатокористувацькою онлайновою рольовою грою (MMORPG). За даними на 2022 рік у WoW зареєстровано 4,8 мільйона гравців. Оскільки масштабність є однією з рис віртуального світу, гру можна по праву вважати однією зі сходинок на шляху до виникнення Metaverse.

У 2006 році відбулася конференція Metaverse Roadmap, під час якої провідні спеціалісти цієї галузі окреслили сучасне бачення метавсесвіту. Було сформульовано таке визначення: «Метавсесвіт – це взаємозв’язок лайфлоггінгу, доповненої реальності (AR), віртуальної реальності (VR) та дзеркальної реальності (MR)». Виглядає це так:

Лайфлоггінг – автоматичне перенесення повсякденного життя людини на цифровий носій за допомогою різноманітних портативних пристроїв. Це можуть бути мініатюрні камери, як то Microsoft SenseCam, або окуляри типу Google Glass.

Доповнена реальність (AR) – додавання в зорове поле будь-яких об’єктів, що не існують в реальності, з метою змінити сприйняття навколишнього середовища. На сьогодні у світі існує вже більше мільярда користувачів AR-пристроїв. 

Віртуальна реальність (VR) – альтернативний світ, який створено за допомогою технічних засобів і сприймається людиною через її слух, зір, дотик та інші відчуття. Зараз у світі понад 171 мільйон людей користується VR-технологіями. З розвитком метавсесвіту їх кількість буде тільки зростати. Адже VR-шлеми та окуляри значно доступніші за інше спеціалізоване обладнання для доступу до 3D-світів.

Дзеркальна реальність (MR) – віртуальний простір, який копіює та моделює реальний світ. Її прикладом може слугувати Google Earth VR – онлайн-гра, яка дозволяє дослідити світ з абсолютно нової точки зору. «Прогуляйтеся вулицями Токіо, пролетіть над Йосеміті або телепортуйтесь по всьому світу», — пропонують розробники платформи.

З плином часу багато чого змінилося. Так, лайфлоггінг вже майже не досліджується, а поняття AR, MR і VR поєднали в одне – Extended Reality (XR, розширена або змішана реальність), яка водночас є і реальністю з доданими віртуальними об’єктами, і віртуальністю з реальними речами.

Тож визначення метавсесвіту можна розглядати з різних сторін: академічного, про що ми говорили вище, та комерційного, коли створюються MMORPG-проекти чи платформи для спілкування. Для багатьох ігроманів, замовників ігор та паблішерів це також повноцінний Metaverse. 

Метавсесвіт у всіх сферах життя

Зараз метавсесвіт – це не лише гейміфікація, а багатофункціональні цифрові простори для спілкування, ігор, навчання та багато іншого. Наприклад, у грі Fortnite від Epic Games учасники можуть відвідувати віртуальні концерти відомих виконавців, серед яких Аріана Гранде та Крістофер Комсток, більше відомий як Marshmello. А Meta представила Horizon Workrooms – VR-простір, в якому офісні працівники можуть спілкуватися за допомогою гарнітури Oculus.

Щодо майбутнього альтернативних світів, тут погляди розділилися. Деякі експерти впевнені, що досить скоро метавсесвіт буде присутнім у всіх сферах нашого життя. На їхню думку, передові технології зможуть демократизувати освіту, зробити непотрібними більшу кількість документів та процесів і навіть впливати на ВВП. Скептики ж заявляють, що це недоцільно. Адже розробка метаверс-клієнта набагато дорожча і складніша, ніж звичайного програмного забезпечення. 

Та прогрес не стоїть на місці. Тому цілком можливо, що вже завтра ми будемо приміряти одяг у віртуальних 3D-магазинах і взагалі забудемо про існування двовимірних сайтів.

Автор: Анна Ворона, Lead PM компанії Kevuru Games. 

Залишити коментар

Коментарі | 0

Пошук