У видавництва «Мальопус» вийшла друком книжка ігрового журналіста Джейсона Шраєра «Натисни Reset». У ній автор спрямовує свій погляд на нестабільність ігрової індустрії та стійкість людей, які в ній працюють. Книжка базується на десятках ексклюзивних інтерв’ю героїв, які зазнали наслідків закриття ігрових студій. Це історії про те, рухаються вони далі чи остаточно покинули справу. AIN.UA наводить уривок з «Натисни Reset».
Студія Redwood Shores ніяк не могла створити свій хіт — або ж сформувати власну ідентичність. Інші студії були відомі завдяки своїм великим франшизам: Maxis любили за SimCity та The Sims; BioWare прославилася рольовими іграми на кшталт Mass Effect; Irrational щойно здобула прихильність завдяки BioShock. Більші компанії, як-от Blizzard та Nintendo, експериментували з жанрами й франшизами, але доводили свою продукцію до досконалості. Купуючи таку гру, як Diablo II чи The Legend of Zelda: The Wind Waker, ви знали, що отримаєте щось неймовірне.
Цю ж студію ніхто ні з чим особливо не асоціював. Це була еклектична студія, яка розробляла, чого в цьому фінансовому кварталі вимагало керівництво EA, від гри про гольф Tiger Woods до гри за мотивами фільму «Володар перснів». Більшість розробників у EA Redwood Shores працювала над чужими ліцензіями на кшталт «Джеймса Бонда» чи «Хрещеного батька».
Люди вбачали в них не команду митців, а радше групу найманців, що береться за ту роботу, яка принесе компанії більше прибутку. Студія навіть нормальної назви не мала.
У 2008 році доля компанії змінилася. Команда студії Redwood Shores, очолювана Майклом Кондрі та Ґленом Скофілдом, розробила науково-фантастичний горор, в якому ви граєте за науковця Айзека Кларка, відправленого на поклик сигналу лиха з розбитого космічного корабля. На борту він дізнається, що команду корабля підкосив іншопланетний вірус, через який мертві тіла поверталися до спотвореного мутованого життя. Озброєний старим шахтарським знаряддям та імпровізованими вогнеметами, Кларк мусить пробиватися крізь цих почвар і протистояти тривожним галюцинаціям. Ця гра — Dead Space — вийшла у жовтні 2008 року й отримала шалене схвалення.
Це був не зовсім хіт — згодом представники EA розкажуть, що у перші кілька місяців продали близько мільйона копій, тоді як очікування видавця були значно вищими, — але людям сподобалося. Після років роботи з чужою інтелектуальною власністю, EA Redwood Shores нарешті могла назвати успішну гру справді своєю.
Наступного року керівництво EA провело ребрендинг, назвало студію Visceral Games й оголосило про розширення на дві додаткові локації — Visceral Montreal у Канаді та Visceral Melbourne в Австралії.
Це була суто семантична зміна, але, як і у випадку зміни брендів 2K, вона мала величезний вплив на співробітників студії. Ставши направду унікальною, а не «відділом EA у Редвуд-Шорз», студія проголосила власну ідентичність. Вони — Visceral. Вони створили пригодницький бойовик від третьої особи. Вони — частина імперії з філіями по всьому світу.
А ще тепер вони мали створити продовження Dead Space, від якого керівництво EA чекало більшого успіху, бо ж оригінальна гра отримала схвалення критиків та здобула славу завдяки розголосу серед гравців. Створюючи першу частину, розробники з Visceral багато дізналися про лінійні горори й те, як їх робити, тепер же вони сподівалися перевершити свої попередні досягнення.
Зак Мамбак не працював над першою Dead Space — він допомагав із виробництвом химерної ігрової адаптації «Пекла» Данте Аліґ’єрі, — але був у захваті від свого призначення асистентом продюсера Dead Space 2.
Творці Dead Space 2 кажуть, що розроблення гри було повною ідилією — одним із найкращих проєктів, над яким вони працювали. Яра Хурі, яка була стажеркою в студії влітку 2010 року, так полюбила роботу у Visceral, що попросила подовжити їй стажування — це переросло у повноцінну роботу.
«Навіть зараз кого не запитайте, всі скажуть, що Dead Space 2 була вершиною їхньої кар’єри, — каже Хурі. — Уся компанія загалом дуже підтримувала цей проєкт, команда отримала неабияку автономність. Відчуття влади й авторства над проєктом дуже підіймало загальний дух команди».
Dead Space 2 вийшла у січні 2011 року, отримала ще більше фантастичних відгуків, і через кілька тижнів керівництво EA заявило акціонерам, що вона продається вдвічі краще за першу гру. Це здавалося беззаперечним успіхом. Та успіх — поняття відносне. Як за багато років до того дізнався Воррен Спектор, ті видавці, чиї акції продаються на біржах, не задовольняються кількома удачами — їм потрібна переможна серія. Керівництво EA мусило показати акціонерам, що їхні прибутки істотно ростуть щороку. «Це найгірший бік EA, — каже Мамбак. — Сама ідея, що якщо я цього року заробив десять мільйонів, то я успішний, але якщо й наступного року зароблю десять — перестану бути таким. Акції падають. Я не демонструю зростання».
У 2011 році ринок відеоігор зазнавав радикальних змін. Створення ігор ставало все дорожчим, особливо в Агломерації затоки Сан-Франциско, де через перенасичення технологічними компаніями стрімко зросла вартість життя. Лінійні одноосібні ігри почали здаватися ризикованими й не надто прибутковими, саме тому видавці штибу 2K намагалися запхати багатокористувацький режим у такі ігри, як The Bureau: XCOM Declassified та BioShock Infinite.
Справжнім бабаєм для індустрії був ринок уживаних ігор, сприятливе існування якого забезпечувала найбільша роздрібна мережа продажу ігор у Північній Америці — GameStop. Там вам радісно продавали гру за $60, дозволяли через тиждень здати її назад за $30, а тоді перепродавали ваш диск за $55.
Це приносило крамницям чистий прибуток і страшенно бісило керівників компаній, які вбачали у цьому циклі справжнє піратство. Якщо ви купували вживану копію Dead Space 2 у GameStop, ані центу з цього не йшло до EA.
Розквіт цифрової дистрибуції, що відбувся за кілька років, міг би посприяти розв’язанню цієї проблеми, та в часи Dead Space 2 монополію на продаж відеоігор мала мережа GameStop. EA та інші мегавидавці не могли завадити купувати чи продавати вживані ігри, хай як ввічливо просили цього не робити, а оголошення бойкоту найбільшій мережі на планеті було неможливим. Тож вони винайшли іншу стратегію — зробити вживані ігри менш цінними. Можливо, менше людей купуватимуть уживані ігри, якщо, купивши нову, вони отримають за свої гроші більше.
Однією з підступних схем, запроваджених EA у 2010 році, була «онлайн-перепустка». Розкривши нову гру, поруч із диском та іншими промоматеріалами у коробочці, ви знаходили папірець з унікальним кодом. Завантаживши гру та ввівши цей код, можна було отримати доступ до чогось крутого. Це міг бути додатковий завантажувальний контент або доступ до багатокористувацького режиму гри. Підступ полягав у тому, що код був одноразовий.
Якщо ви ним скористалися й продали гру назад до GameStop, той, хто купить гру після вас, муситиме заплатити близько $10 за власну онлайн-перепустку. Dead Space 2 стала однією з перших ігор, у яких було застосовано цей механізм. Перша частина була розрахована лише на одного гравця, але Dead Space 2 мала багатокористувацький режим «чотири на чотири» — в EA сподівалися, що так люди довше гратимуть після купівлі. Для запуску цього режиму була потрібна онлайн-перепустка.
Після виходу гри у Visceral панував піднесений настрій, навіть попри те, що серія була не такою успішною, як сподівалася EA. Це значно менше обходило розробників, які тішилися новині, що вони робитимуть Dead Space 3.
Цього разу, сподіваючись таки підкорити ширшу аудиторію, EA розвинула багатокористувацьку тему, наказавши Visceral зробити кампанію на двох гравців. Події Dead Space 3 відбувалися на крижаній планеті Тау Волантіс, і гравець так само, як у попередніх частинах, розчленовував іншопланетян у подобі науковця Айзека Кларка; однак відтепер це можна було робити разом із другом, який мав грати за неповороткого сержанта Джона Карвера, нового персонажа серії. Можна було пройти всю гру самому або з товаришем, але кооперативний режим відкривав додаткові матеріали.
Потрібна була лише та набридлива онлайн-перепустка. «Кооперативний режим придумала не команда, — каже Мамбак. — Кооперативний режим придумав видавець. Вони сказали: «Аби ця гра була життєздатною, ви мусите додати кооператив”».
Керівництво EA також наказало Visceral зробити гру менш страшною й додати більше екшну — це ніби як мало зробити Dead Space 3 привабливішою для широкої аудиторії, ніж попередні частини.
На конференції E3 у червні 2012 року, поки кипіла робота над Dead Space 3, Френк Жибо, один із керівників EA, в інтерв’ю для ігрового сайту CVG заговорив про високі очікування від гри. «Ми думаємо, як зробити франшизу привабливішою для широкого загалу, бо для того, аби й надалі інвестувати в проєкти на кшталт Dead Space, нам потрібна аудиторія з близько п’яти мільйонів людей», — сказав він.
Водночас ідея багатонаціональної імперії Visceral себе не виправдовувала. У 2011 році Visceral Melbourne було закрито. Зак Мамбак трохи попрацював над продовженням Dante’s Inferno, але цей проєкт було скасовано, і в 2012 році він вирушив до офісу Visceral’s Montreal — допомагати дороблювати шутер Army of Two: The Devil’s Cartel. Він планував дво- чи тритижневу поїздку, проте вона вилилася у рік роботи. Потім, у лютому 2013 року, менше ніж за місяць до виходу цієї гри, EA закрила й Visceral Montreal.
Того ж місяця вийшла Dead Space 3. П’яти мільйонів копій продати не вдалося. У Visceral вважали, що гру прийняли добре, але це була вже третя гра, яка не виправдала грандіозних прогнозів EA.
«Я так розумію, Dead Space заробила трохи грошей, просто не так багато, — каже Мамбак. — Це повторилося з Dead Space 2, а потім знову — з Dead Space 3, тож вирішили: «Гаразд, хітів не виходить”».
На думку EA, якщо Dead Space не дає суттєвого зростання прибутків, то це нішева серія, а якщо вона нішева, то компанія не хоче мати з нею нічого спільного, навіть попри її прибутковість. «У певний момент очікуєш, що якщо продалися три мільйони копій, то далі продадуться п’ять, а тоді — й десять, — розмірковує Мамбак. — Чекаєш зростання».
Невдовзі після виходу Dead Space 3 згори поповзли чутки про замороження франшизи. Вона надто дорого обходилася й не надто багато заробляла, щоб керівництво вважало інвестування в Dead Space 4 виправданими. До того ж через такі гігантські корпорації, як Facebook та Google, Агломерація затоки Сан-Франциско ставала все більш непридатною для роботи. Втримати програмістів було складно, витрати на приміщення стали астрономічними, і, за оцінкою одного з колишніх співробітників Visceral, компанія витрачала на місяць близько $16 000 на людину — на заробітну платню й інше.
За цією оцінкою, штат у сотню людей обходився в понад $19 мільйонів на рік. Офіс Visceral був розташований по сусідству з кабінетами керівників EA, тож працівникам здавалося, наче боси постійно спостерігають за ними, в очікуванні, що вони виправдають власне існування. Авжеж, штат Visceral чудово розумів, що зарплатня двох чи трьох босів могла би профінансувати цілу студію. (У 2012 році виконавчий директор компанії Джон Річітелло заробив $9,5 мільйона, а Френк Жибо — $9,8 мільйона, згідно з документацією Комісії з цінних паперів та бірж (SEC)).
Ситуація складалася безрадісна, та у Visceral принаймні був шанс проявити себе. Протягом 2012 року невелика група розробників працювала над наступною грою франшизи Battlefield — дуже популярної серії шутерів від першої особи.
Це вилилося у Battlefield Hardline — гру про копів і злочинців у сучасних Маямі та Лос-Анджелесі. У 2013 році, завершивши Dead Space 3, більшість розробників Visceral була переведена на Battlefield Hardline; вони сподівалися, що новий шутер матиме комерційний успіх, забезпечить тривалу стабільність і дасть розробникам свободу розвивати оригінальніші ідеї, як-от піратську гру з відкритим світом, якою групка розробників займалася на стороні. Battlefield Hardline здавалася доволі простою перемогою для студії, що так відчайдушно її потребувала.
Проблема полягала в тому, що співробітники Visceral не хотіли робити багатокористувацький шутер. Студія була знана завдяки Dead Space, і багато нових розробників прийшли саме для того, щоби створювати подібні ігри. Вони мали талант і досвід у пригодницьких бойовиках, а не в шутерах.
Навіть таке нібито просте завдання, як перехід від третьої особи в Dead Space до першої в Battlefield, вимагало суттєвих змін в підході до дизайну. Це схоже на те, як кінорежисер перемикається з широкого кута фільмування на близький план — створюючи рівні та ігрові сутички, треба відповідно переналаштувати мозок.
Не всі у Visceral цього хотіли, і протягом 2013 року багато людей пішли зі студії, як це було в північних сусідів з 2K Marin, що мали схожу проблему з ідентичністю. «Були ті, хто казав: «Круто, люблю робити різноманітні речі й змінювати темп», — пригадує Мамбак, який став продюсером багатокористувацького режиму Battlefield Hardline. — Але це факт — ми втратили чимало чудових людей».