Sociality Rocks! 2010: первая конференция по социальным играм в Восточной Европе

1170
4

Во время проходившей 18 октября сего года в киевском отеле «Русь» первой в Восточной Европе специализированной конференции по социальным играм Sociality Rocks! меня не покидало стойкое ощущение d?j? vu. Мысли переносились на четыре года назад, когда в нашем же городе стартовал ныне ставший традиционным форум создателей казуальных игр Casual Connect. Многие лица – те же, проблемы, волнующие участников , сходны. Точно так же посетители мероприятия полны энтузиазма и горят желанием заработать, теперь уже на волне активизации интереса потребителей к развлекательным приложениям в социальным сетям.

Да и ситуации, сложившиеся на рынке казуальных игр в то время и социальных сейчас, во многом сходны. Некоторым начинающим разработчикам кажется, что в настоящий момент, можно, как говорится, малой кровью пробиться в элиту, но как и прежде это не совсем так. Тем более, что наблюдается стремительный рост расходов на «приличные» социальные игры, увеличение сроков разработки и влияние прочих факторов, повышающих порог вхождения новичков на этот сегмент рынка. Поэтому нужно спешить и действовать, пока не поздно. И организатор конференции Games Industry Consulting во главе с многоопытным ветераном индустрии Тарасом Тарасовым, сделал очень полезное дело, которое без сомнения даст новый импульс дальнейшему развитию индустрии социального гейминга на постоветском пространстве.

Понятно, что как на любом подобном форуме, где собираются люди, занятые в одной отрасли, Sociality Rocks! – это не только череда докладов, круглых столов и воркшопов, но и имеющее не меньшую важность общение в кулуарах, встречи, переговоры и т.п. Но эта часть работы по определению имеет приватный характер и скрыта от глаз наблюдателей. Посему нам остается поделиться впечатлениями от выступлений и сделать определенные выводы о главных тенденциях, проявившихся в процессе конференции, основных проблемах, волнующих игроков рынка и попытках найти их решение.

Зарубежный опыт

Поскольку в самых разных отраслях IT мы чаще всего «догоняем» Запад и Восток, то совершенно естественным было ожидание слушателей получить от зарубежных гостей какие-то рецепты успеха. Но несмотря на то, что в числе докладчиков значились имена представителей компаний, входящих в «большую тройку» индустрии социальных игр Джеффа Валадареса (Playfish) и Ллойда Мелника (Playdom) (напомним, что первую из них приобрела Electronic Arts, а вторую – корпорация Dysney), их выступления «Америк не открыли». Некоторые слушатели в своих твитах даже иронично назвали Валадареса «Капитаном Очевидность». Ладно, пусть он излагал в основном прописные (для считающих себя специалистами в данном вопросе) истины, но ведь лишний раз услышать правильные речи скорее полезно, чем вредно. Директор лондонской студии Playfish совершенно справедливо отметил одно из главных отличий социальных развлечений от традиционных компьютерных и видеоигр. Оно состоит в том, что их следует относить не к категории продуктов, а к сервисам.

Ллойд Мелник из Playdom привел достаточно интересные цифры, характеризующие темпы изменений на современном рынке социального гейминга. По его словам в январе этого года цикл разработки социального развлекательного приложения составлял в среднем 3 месяца, сейчас на это требуется полгода. За тот же период времени стоимость разработки поднялась с 300-500 тыс. долларов до 500 тыс. -1 млн. долларов, а стоимость привлечения нового игрока с 0,5 доллара до 1 доллара. Вот вам и дополнительное подтверждение тезиса о повышении порога вхождения на рынок. В выступлении Мелника прозвучала и мысль, которую потом в разных вариациях повторяли и другие докладчики. Ее можно сформулировать как «Не Фейсбуком единым», а если брать в более широком смысле, то это значит, что не следует «зацикливаться» на какой-то одной , пусть и самой крупной сети, а «пристраивать» свои продукты в максимально возможное их количество.

Платформы и наши реалии

Если говорить о Рунете, то здесь существует «трехголовая гидра», тройка крупнейших социальных платформ — «ВКонтакте», «Одноклассники» и МойМир@Mail.ru. И дело осложняется тем, что, во-первых, есть существенные различия в правилах публикации на упомянутых платформах, а во-вторых, определенным произволом, которые они позволяют себе по отношению к некоторым продуктам и абсолютно непредсказуемыми и неожиданными изменениями в политиках приема и поддержки развлекательных приложений.
Поэтому интересно было послушать , что же скажут по этому поводу представители упомянутых «законодателей».

В повестке дня присутствовали доклады от двух платформ. Слушателям, судя по всему, больше понравилось выступление руководителя департамента API “Одноклассников» Артура Шакалиса, который, кстати, заявил, что данная социальная сеть позициониирует себя скорее не как платформу, а как дистрибьютора. А руководитель направления Платформа МойМир@mail.ru Алексея Терехов после демонстрации цифр с многими нулями (32 000 000 MAU, 8 000 000 DAU), перешел к самопиару с перечислением всех пирогов и пышек, которые обещаны приходящим к ним разработчикам социальных приложений.

Название «Взаимотношения разработчика и платформы» явным образом указывает на проболемы, которые подняла в своем докладе исполнительный директор инвестиционной компании Game Insight Маша Дмитриева. Как известно, Game Insight пострадала в результате отключения нескольких ее приложений на Mail.ru. И кроме подоплеки этого скандала, которую Маша раскрыла в рамках заключительного круглого стола, она напомнила о многих «свеженьких» примерах мягко говоря недружественных действий платформ по отношению к разработчикам — запрещение реферальной программы ВКонтакте, непрозрачный механизм формирования портфолио в «Одноклассниках», отключение не нарушающих правил игр в МойМир@Mail.Ru, введение собственной валюты и урезание виральных каналов в Facebook и т.п.

Диверсификация рисков

Кроме того, исполнительный директор Game Insight анонсировала запуск созданного ее компанией онлайнового каталога социальных игр Funzay.com. Фактически этот шаг направлен на снижение рисков, возникающих когда какая-то из социальных сетей, где размещены продукты, вдруг перекрывает кислород. По сути дела, перед нами независимый от платформ своеобразный хаб, открывающий доступ к играм в разных сетях (а у той же Game Insight в партнерах уже 10 сетей).

Принцип участия в большом количестве сетей исповедует и компания i-Jet. Хотя, в отличие от Game Insight, занимающейся главным образом инвестициями в перспективные команды, генеральный продюсер i-Jet Алексей Костарев и его коллеги позиционируют себя, как издателя и заявляют что делят выручку со своими партнерами-разработчиками в равных долях (50/50). О личности самого Алексея может сложиться неоднозначное мнение из-за имиджа эдакого крутого пацана, которому по плечу догнать саму Zynga, но вместе с тем, нельзя отрицать, что он построил исключительно успешный бизнес, а энергии его самого и членов его команды можно только позавидовать. Кстати, именно он предложил на конференции самый действенный способ борьбы с пиратством – «вывезти в багажнике в лес и жестоко наказать».

О заключительном круглом столе и некоторых других моментах конференции Sociality Rocks есть смысл рассказать в отдельном материале, поскольку объем данной публикации ограничен и мы должны перейти к заключению. Общее мнение «тусовки», присутствовавшей на мероприятии состоит в том, что «первый блин» не оказался комом. Все отмечали высокий уровень организации, а Тарас Тарасов намекнул на то, что организаторы подумывают о том, чтобы проводить два подобных форума в год.

Оставить комментарий

Комментарии | 4

Поиск