Мировой рынок онлайн-игр за 2011 год: исследование J’son & Partners Consulting

927

В соответствии с данными отчета J’son & Partners Consulting, 2011 год принес рост рынку онлайн-игр в мире в 23% до уровня $20 млрд. Традиционное лидерство удерживают Соединенные Штаты с 30,5% рынка. Более половины мирового рынка онлайн-игр приходится на США, Японию, Южную Корею и Великобританию. Рунет составляет чуть более 3% в этом рейтинге. Общее число пользователей онлайн-игр достигло 534 млн в 2011 году, а к 2013 году ожидается рост до 734 млн. Одна из наиболее заметных тенденций — это рост количества онлайн-игроков в социальных сетях, который ограничивается только темпами увеличения числа пользователей социальных сетей.

При этом наибольшим спросом пользуются MMO (массовые многопользовательские онлайн-игры): их продажи за прошлый год составили 68% от всего объема рынка в мире. Помимо высокой популярности, здесь отмечен и самый высокий показатель ARPU. На фоне традиционных форм многопользовательских игр растет сегмент игр в социальных сетях: этот сегмент вырос на 39% за 2011 год. Растущая их популярность и доходность объясняется более массовым характером за счет проникновения социальных сетей.

Лидерами в производстве продуктов онлайн-гейминга остаются Blizzard (США), Tencent (Китай) и Shanda (Китай): им принадлежит свыше 20% мирового рынка онлайн-игр, сообщает ресурс Сybersecurity.ru,. Причем аналитики склонны к положительной оценке перспектив именно для разработчиков онлайн-игр из Китая.

Что касается географических особенностей различных регионов, то в Штатах в роли основного драйвера роста для рынка в 2011 году стало развитие социальных сетей. MMO-игры здесь имеют наибольший процент дохода из-за высокого ARPU и уже сформировавшейся аудитории «хардкорных» игроков. Для Японии особо популярны социальные игры; но в отличие от США, где социальные сети большинство пользователей посещают с настольных ПК и ноутбуков, на японском рынке почти все социальные сети создаются для мобильных телефонов, потому и сервисы и игры ориентированы в основном на мобильный доступ к ним.

Основной особенностью цифровой дистрибуции игр стало создание ведущими производителями собственных сервисов цифровой дистрибуции; мултибрендовые магазины и площадки дистрибуции игр по-прежнему не пользуются популярностью у крупных студий разработки многопользовательских игр. Массовое проникновение социальных игр привело к структурным изменениям рынка онлайн-игр в связи с увеличением числа новых пользователей. Но рост аудитории не означает, что сегмент социальных игр самый прибыльный: выручка от MMO по-прежнему является самой высокой на рынке.

Рост на рынке социальных игр сохранится и в 2012 году; согласно прогнозу J’son & Partners Consulting, рынок социальных игр будет расти быстрее других сегментов и достигнет 31,6% общей выручки от онлайн-игр к 2013 году. Что касается мобильных игр, в 2011 году объем данного сегмента составил $5,8 млрд (20% от всего рынка мобильного контента в мире).

Ранее редакция AIN.UA представила данные исследования Mobify касательно трех основных моделей поведения пользователей мобильных игр и сервисов.

Оставить комментарий

Комментарии | 0

Поиск