World of Tanks – одна из самых популярных мультиплеерных онлайн-игр современности. Количество зарегистрированных в ней игроков перевалило за сотню миллионов пользователей, среди которых довольно велик процент платящей аудитории. Уже не первый год по WoT проводятся мировые чемпионаты. Интересно, что часто этой игрой увлекаются не школьники или студенты, а вполне взрослые и состоявшиеся люди, с семьями и даже своим бизнесом. Хотя популярность игры имеет и свои минусы – на женских форумах не иссякают темы в стиле: “Как отвадить мужа от “танков”. В рамках спецпроекта “За кулисами игрового мира” редакция AIN.UA пообщалась с менеджером по продукту WoT Максимом Чуваловым о бизнесе Wargaming, о типичных игроках “в танки”, о том, играют ли в танки девушки, а также – о том, почему у большой геймдев-компании не всегда все получается.
Сколько людей играет в WoT? Какой процент из них платит?
Сейчас во всем мире у нас более 100 млн зарегистрированных пользователей, из которых 20–30% — платящие игроки (в зависимости от региона). Мы ведем статистику по отдельным странам, но считаем производительность кластера в целом.
А какие регионы чаще всего платят за какие-то игровые бонусы или танки?
Тоже зависит от того, как считать. Есть статистики по среднему чеку, есть по общей доле платящих игроков. К примеру (для нас это было сюрпризом), танкисты из Японии платят много и часто. Там большая доля активных пользователей и очень большой средний чек, но цифры мы не можем раскрывать. Аналитики SuperData озвучивали наш средний чек на уровне $4,5, и это недалеко от правды.
В 2012 году «Ведомости» озвучивали объем дохода Wargaming на уровне 218 млн евро в год. Как сейчас поменялась эта цифра?
Цифра выросла, но это было последний раз, когда мы озвучивали доходы. В тот момент мы выходили на кипрскую биржу. Спустя какое-то время Wargaming ее покинула, снова стала частной компанией и финансовых показателей не озвучивает.
Конечно, доход значительно вырос. Речь идет о сотнях миллионов долларов в год: мы постоянно осваиваем новые рынки, отсюда и рост прибыли.
Вы как-то говорили, что игроки в World of Tanks, если сравнивать их с игроками других MMO, как правило, старше, больше зарабатывают, часто — семейные, с доходом выше среднего. Есть ли какая-то свежая социально-демографическая информация?
Ситуация глобально не поменялась. Пользователи — преимущественно мужчины (где-то 98 % в среднем по миру), core-аудитория — 25–35 лет. Это гораздо выше, чем в других играх, где средний целевой возраст — где-то 18–22. Естественно, когда целевая аудитория более возрастная, увеличивается и средний доход, т. е. если обычные MMO привлекают школьников, студентов, в World of Tanks в основном играют взрослые, у которых есть семья и работа.
С чем связываете такое отличие?
С сеттингом. Это — военная история. Поначалу наше ядро состояло либо из историков, либо военнослужащих, либо просто интересующихся военным делом. Первоначальный тренд был в том, что аудитория собиралась из военно-исторических энтузиастов. После этого люди начали приходить просто потому, что игра известная, со временем снизился средний возраст и сейчас уже мы пытаемся обучать пользователей, в том числе с помощью самой игры.
Мы постоянно проводим опросы: многие из тех, кто не интересовался историей до того, как начать играть, проявил интерес к этой теме. Действует даже то, что часто, чтобы понять игровые характеристики танка, игроку достаточно покопаться в архивных материалах, ведь мы стараемся воссоздавать модели, максимально приближенные к историческим.
В World of Tanks — преимущественно мужская аудитория. В то же время «Танки», наряду с Dota, LoL и прочими, очень известны тем, что их очень не любят жены геймеров. Есть ведь и сообщество «Вконтакте» «Жены против танков»…
Интересно, что сообщество это было основано девушкой-женой «танкиста», которая сама серьезно играет. И она хотела объяснить, как сохранить отношения в такой ситуации. Мы с точки зрения маркетинга пытаемся с этим явлением работать, сотрудничаем с женскими журналами, выпускаем статьи в стиле: «Что можно подарить на праздник мужу или парню, если он играет в “Танки”», «Как правильно вести себя с мужем-геймером».
У нас, к примеру, проходят акции в марте, но мы всегда их запускаем уже 9-го числа, а 8-го везде, где только можно, напоминаем: «Танкист, не забудь поздравить знакомых девушек! Наиграешься завтра».
Вы говорили о том, что средний чек по вашей игре достаточно высокий. Можно ли это связать с тем, что (в СНГ том числе) игроки понемногу начинают привыкать платить за игры, за виртуальный контент и, соответственно, отвыкать от пиратства?
Как-то исторически сложилось, что мы не привыкли платить ни за музыку, ни за фильмы, ни за игры, ни за какой контент, который нельзя «пощупать». Но сейчас, с появлением доступных платформ дистрибуции – таких как Steam, App Store, iTunes, Netflix – платить за контент стало легче. А это был первый камень преткновения — сложность оплаты. Чем идти в магазин, проще было залезть на торрент и скачать. Этот барьер уже уничтожен. Дальше должен поменяться склад ума. До того, как я начал работать в игровой индустрии, я тоже не стеснялся скачать пиратскую копию игры. Да и диски, которые мы покупали на рынках и в магазинах тоже сплошь были пиратскими — до разработчика и издателя редко доходили наши деньги.
Но со временем я понял, сколько труда вкладывается в игровую разработку. Твой платеж — фактически, комплимент разработчику, признание качества его работы. Сейчас, если игра понравилась, могу купить ее версии даже для разных платформ. Недавно вышел «Ведьмак 3», он у меня куплен и на ПК, и на PlayStation 4, потому что я знаю ребят из CD Project Red лично и понимаю, сколько они вложили в эту игру. Ваш платеж — это индикатор того, что разработчики делают правильные вещи, что им стоит продолжать.
Сейчас это новое отношение началось с музыки и понемногу приходит в игры, со временем понимаешь, что за качество нужно платить, и сознание меняется.
Для меня индикатор снижения уровня пиратства в СНГ — это консоли. Когда видишь, что в регионе растет рынок консолей, что люди готовы покупать дорогие приставки и игры для них (а консольные версии дороже, чем ПК — ред.), это значит, что за ПК-игры пользователи 100% готовы платить.
Не так давно вышел World of Warplanes. Игру восприняли неоднозначно: поклонники авиасимуляторов негодовали, что недостаточно реалистично, поклонники «танков» – что недостаточно просто. Считаете ли вы этот проект неудавшимся?
Нет, я бы так не сказал. Но ключевой ошибкой в позиционировании World of Warplanes было то, что мы ее преподносили как следующие «Танки» — огромный проект, следующий стопроцентный хит. Нельзя игру позиционировать с самого начала как «будущий разрыв mass market-рынка». Игра очень нишевая, для многих людей трехмерное пространство непривычно, оценить прелести полета может очень небольшая группа игроков. Сейчас «Самолеты» нашли свою нишу, у них около 10 млн зарегистрированных пользователей, из которых в среднем 10% играют постоянно.
Предоставлять сервис для игроков, которые уже играют, мы не перестанем. Мы просто оптимизировали ресурсы (в плане продвижения и т. д.), поняли, что аудитория исчерпана и большого роста, скорее всего, не предвидится. Но аудитория, которая играет, очень привержена проекту.
Мы изменили к «Самолетам» отношение, поняли, что это не очередной большой хит, но хороший проект, который нашел своих игроков и приносит какие-то деньги.
Какое-то время назад были слухи о том, что аудитория из «Танков» перетекает в Warthunder и в другие конкурирующие проекты. Это правда?
Мы изобрели «танковое рубилово», и если нас пытаются скопировать, значит, мы все сделали правильно. В свое время много танкистов пошло «попробовать», но затем почти все они вернулись, и мы вздохнули спокойнее. Сейчас самый сильный конкурент Wargaming — это сам Wargaming, это либо «Танки» на мобильных устройствах, либо «Корабли», либо еще какой-нибудь проект. Гораздо больше аудитории перетекает между нашими проектами, чем уходит к конкурентам.
Расскажите, как себя чувствуют мобильные «Танки»?
Создавая World of Tanks Blitz, мы ставили перед собой цель сделать не обычную казуалку, а что-то между mid-core и hardcore, что для мобильных платформ довольно непривычно. Во-первых, сам клиент огромный, игра довольно сложная в техническом плане, мы сохранили всю механику подсчетов на сервере (пробития, расчеты траектории полета снаряда и т. д.) — все это взято полностью из «больших танков». Во-вторых, был challenge с управлением, с геймплеем, нам пришлось сократить карты и команды, убрать артиллерию. И в результате — у нас по 12,5 млн пользователей на обеих платформах .IOS и Android). Можно заметить, что мобильный рынок уже имеет потенциал к переходу от казуальных игр к более сложным.
Какие-то различия в поведении игроков на iOS и Android можете отметить?
На Android платят чаще, но размер платежей в среднем — меньше, чем на iOS.
Мы больше всего опасались, что игроки уйдут из «больших танков» в мобильные. Но, как увидели потом, все игроки остались, просто поменяли время и место. Допустим, если человек в офисе на работе не мог на ноутбуке поиграть в «Танки» и играл только из дому, то теперь он на работе или в пробке может играть с планшета. Игроки получили доступ к понравившемуся геймплею в различное время и в различных местах. Кроме того, World of Tanks Blitz привлек много мобильных геймеров, которые до этого не играли в декстопную версию «Танков».