Как делали первый Fallout

3774

История первого Fallout, с которого началась легендарная серия, — это история «золушки», игры, которую пытались отодвинуть на второй план и даже закрыть, но которая, несмотря ни на что, выстрелила, обретя множество фанатов и на много лет вперед определив моду на темные, мрачные постапокалиптические игры. В ноябре этого года выходит четвертая игра серии, так что мы решили напомнить, с чего все начиналось, и собрать воспоминания разработчиков Interplay и выделившейся из нее Black Isle Studio о том, как создавалась легендарная игра.

Как и многие игры жанра RPG, Fallout зарождался на системе ролевой игры. Система называлась GURPS (Generic Universal RolePlaying System). Ею владела компания Steve Jackson Games, которая разрешила Тимоти Кейну, будущему главе проекта Fallout, использовать ее. В 1994 году он, как гейм-мастер, вел настольную игру по схеме GURPS и решил, что она хорошо подойдет для компьютерной игры.

cane

Тим Кейн, один из «отцов» Fallout, теперь работает в Obsidian, их недавний релиз — Pillars of Eternity — имел большой успех

Первые несколько месяцев над Fallout колдовал всего один программист — это был сам Тимоти. «Сидя в одиночестве в комнате, я работал над изометрическим движком, основанным на гексагональной сетке и спрайтах с шестью положениями», — вспоминает он.

Целью изначально было всего лишь создание игры, которая воплощала бы правила GURPS в виртуальном мире. Эта привязка к ролевой системе сыграла с проектом злую шутку: Steve Jackson Games, у которой были права на GURPS, в 1997 году поссорилась с Interplay, и в результате компании решили расторгнуть соглашение. Среди прочего, канадской Steve Jackson Games не понравилась сцена в игровом ролике, где американский солдат стреляет в военнопленного канадца (примерно на 50 секунде ролика).

Это была как раз середина работы над Fallout. Проект игры по GURPS остался, но прав использовать эту систему у компании уже не было. В то же время Interplay купила лицензию на другую ролевую систему — AD&D. Так что к игре руководство относилось как к чему-то не особо важному, как к «проекту Б».

Как вспоминает Тимоти, после покупки лицензии компания почти убила проект Fallout, чтобы разработчики не распылялись на разные игры, которые бы после воевали друг с другом за пользователей. Тимоти удалось убедить руководство, что, поскольку игра сильно отличается от классических фентези с орками и гоблинами, скорее всего, никакой внутренней конкуренции с другими проектами не будет. «Ребята из маркетинга мне поверили, и Fallout был спасен от смерти», — вспоминает он.

Когда Fallout стал компании неважен, разработчики оказались перед выбором: сделать второсортный продукт «для галочки» или довести дело до конца. Решили все же, что несмотря на обстоятельства, Fallout должен получиться убедительной качественной игрой.

Как выбирали сеттинг и дизайн

Недавно по всем кинотеатрам мира прогремел возрожденный «Безумный Макс». И как бы к нему не относились киноманы, именно этой серии можно сказать «спасибо» за то, что Fallout получился постъядерным. Ведущий художник и арт-директор первого Fallout Леонард Боярский — тот человек, благодаря которому Пустоши приобрели свою очаровательно-безысходную атмосферу. Он вспоминает, что во время работы над игрой его любимейшим фильмом был второй Mad Max. Можно поверить в это, если вспомнить хотя бы наплечники из автомобильных шин, которые в игре носят рейдеры.

Команда хотела уйти как можно дальше от миров с эльфами, магией и драконами, популярных в то время. Как вспоминает Крис Тейлор, один из ведущих дизайнеров команды, вступительный ролик со сценой казни (тот самый, который не понравился канадцам), где палач после расстрела счастливо машет зрителям рукой — стал одним из определяющих моментов для разработчиков. «Чрезмерное насилие, с элементами секса, нецензурщины, скомбинированное со счастливо-улыбчивым стилем 50-х — это был наш сознательный выбор», — пишет он. Кстати, улыбающийся Vault-Boy, который фактически стал символом игры, был еще одной «фишкой», которая не нравилась Steve Jackson Games. Две из трех частей Fallout, к слову, начинаются с композиций Ink Spots — группы, очень популярной в 40-50-х годах.

Среди других произведений, которые оказали на мир Fallout самое непосредственное воздействие: «Бегущий по лезвию», «Город потерянных детей», аниме «Призрак в доспехах», роман Желязны «Князь света» и даже «Звездные войны». Кроме того, многие из команды разработки играли в Wasteland и очень хотели создать что-то похожее по духу.

«Мы знали, что будем делать «темную» игру, основанную на ужасах, которые в 50-х годах наука предсказывала для нашего апокалиптического будущего. Так что мы сбалансировали это юмором, чуть прикалываясь над этими прогнозами так, чтобы это было близко современному игроку», — вспоминает Тим Кейн.

Как только решили, что мир Fallout будет постапокалиптическим, в команде возникли споры по поводу того, какой именно сюжет конца мира подойдет лучше. Высказывались идеи мира, который захватил инопланетяне, мира, порабощенного кибероружием, и даже послевоенного мира, в котором по-настоящему никакой войны вообще не было. В конце-концов, решили, что эра Холодной войны и ее предположительные последствия подойдут лучше всего. ООН расформировано, США воюет с Китаем, нефть кончилась, и все завертелось. Кстати, 2077 год — время обоюдного ядерного удара в первом Fallout — уже совсем не за горами.

Как выбирали механику

Изначально вся механика игры полностью диктовалась системой GURPS. Через два года после Fallout компания Interplay издаст еще одну RPG, базирующуюся полностью на механике AD&D — Planescape: Torment, коммерческого успеха игра иметь не будет.

Пошаговый бой — классика старых RPG — основан исключительно на том, что Fallout с самого начала был попыткой перенести настольную игру, с блокнотами, ручками и фигурками, в виртуальный мир. По словам Кейна, боевая система игры была одновременно достаточно простой для понимания игрока и достаточно сложной, чтобы дать игроку возможность выбирать, плюс, пошаговый бой дает больше времени задуматься о тактике.

Угол наклона плоскости в Fallout 1 и в X-Com для сравнения

Угол наклона плоскости в Fallout 1 и в X-Com для сравнения

Изначальная ориентация на GURPS определила и специфический рендеринг. Вместо того, чтобы создавать мир под классическими для изометрических игр 45 градусами, команда выбрала наклон в 60 градусов — это позволяло персонажам перемещаться по гексагональной сетке (заметной, к примеру, во время режима боя, когда игрок высчитывает нужные очки действия). Пространственная сетка из шестиугольников изначально предусматривалась в системе GURPS.

После того, как лицензия на GURPS была потеряна, нужно было что-то делать с механикой игры. Движок с боевой системой был уже готов, но он создавался для GURPS. Разработчики  вложили много усилий в то, чтобы сделать достойный заменитель.

Изначально система, созданная на замену, называлась ACELIPS, но ее переименовали в S.P.E.C.I.A.L. — акроним, где каждая буква обозначает характеристику персонажа: Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck. Каждая характеристика непосредственно влияла на саму игру. С интеллектом ниже 5 нечего было и думать убедить кого-то в разговоре, а с непрокачанной силой вряд ли бы вышло пользоваться самым мощным тяжелым оружием в игре. Она же стимулировала игроков записывать «безумные» прохождения с перекошенными характеристиками (к примеру, пройти всю игру без драк, только на интеллекте и харизме, разговаривая и убеждая).

А система «перков» — специальных навыков, которые можно открывать с ростом уровня персонажей, стала вишенкой на торте.

Игра вышла в сентябре 1997 года и покорила игроков, а также игровых критиков. Для разработки Fallout 2 команду выделили в отдельную студию — Black Isle Studios, и сиквел, который компания выпустила буквально через год — в 1998, тоже имел успех. Позже компания столкнулась с угрозой банкротства из-за неряшливого финансового менеджмента, что в дальшейнем привело к продаже прав на бренд компании Bethesda и судебными тяжбами. Сейчас ни Black Isle, ни Interplay уже не существуют. Их наследница — Obsidian Entertainment — в 2012 году была на грани финансового краха и удержалась в основном благодаря дебюту на Kickstarter.

fallout41

5 кг крышек прислал фанат серии в офис Bethesda, чтобы купить копию игры. В компании подумали и решили, что сделка честная

Но Fallout, с его пустошами, убежищами, радиоактивными мутантами и милой собачкой до сих пор имеет свою преданную армию фанатов, готовую покупать игру за доллары и за крышки.

Оставить комментарий

Комментарии | 0

Поиск