Обычно, говоря о кровавых и жестоких компьютерных играх, вспоминают о влиянии их на детей, но мало кто думает, как работа над таким проектом может сказаться на художнике или дизайнере уровней. Gamasutra собрала в один материал воспоминания творцов очень известных и жестких игр вроде Halo или Mortal Kombat. Предлагаем перевод этой статьи. Правда, если вы брезгливы или впечатлительны, лучше ее не читать.
Мы часто хвалим художников и аниматоров, которые оживляют игры прекрасными величественными образами. Намного реже я слышу о людях, которые проводят целые дни, создавая отвратительные, мерзкие и вопиюще жестокие образы для современных игр.
И в голову приходят не только хоррор-игры, работа даже над чистым sci-fi-шутером вроде Halo предполагает, что кто-то из команды будет сосредоточенно изучать чернушные материалы, чтобы создавать монстров и уровни, будоражащие воображение игрока.
Чтобы хорошо выполнять свою работу, некоторые игровые разработчики уделяют удивительно много времени изучению подобных материалов – это ежедневная рутина. Но о них редко пишут, а еще реже они сами рассказывают о том, как такая работа влияет на них лично.
У меня нет сколько-нибудь значимой статистики по этой теме. Но есть несколько историй. Они прольют свет на то, каково это — быть аниматором или художником, ответственным за “кровавое месиво” в большом проекте.
Вик ДеЛион, художник на проекте Halo
Вик ДеЛион, бывший художник, работавший над Halo, столкнулся с тем, как неприятные картинки, которые он использовал в рутинной работе, влияют на личную жизнь. В Halo 3 он отвечал за дизайн окружающей среды. Ему поручили работу над уровнем, на котором игроки исследуют корабль Ковенанта, зараженный Потопом (два таких уровня появились в финальном релизе игры).
“Я отвел две недели на сбор различного “исходного материала”: биологических изображений, рисунков из научных выкладок. Мы собирались создать множество извивающихся туннелей, и мне пришло в голову почерпнуть вдохновение из фото и видео колоноскопии (исследование толстой кишки с помощью зонда – ред.). Я смотрел все эти видео, чтобы понять, как можно скопировать этот стиль, как создать ощущение того, что ты находишься внутри чего-то”, – вспоминает Вик.
Но ДеЛион на этом не остановился. Он начал изучать фото опухолей и других поврежденных тканей, чтобы понять, какие текстуры выбирать, как формировать поверхности. Затем “глубоко нырнул” в микологические исследования в поисках максимально мерзко выглядящей слизи и плесени.
“Помню, как смотрел на разные противные картинки по биологии и говорил: “ОК, мы можем взять вот это и это, но не это”. И потом в течение дня эти омерзительные картинки всплывали в мозгу просто из ниоткуда, – рассказывает художник. – Я не очень брезгливый человек, но все же на меня накатывала тошнота. Это были две жесткие недели”.
Как и другие художники, с которыми я общался, ДеЛион говорит, что его удивило, насколько изучение подобных отталкивающих материалов поменяло его психическое состояние. Несмотря на то, что Вик считал себя более стойким, чем большинство (в вузе он слушал предметы по биологии), эти картинки все же просочились в его обычную жизнь.
“Они появлялись перед глазами, когда меньше всего ждешь. Что-то просто всплывало в мозгу и я чувствовал себя, как будто меня преследуют призраки, как будто я – ребенок и увидел что-то по-настоящему жуткое в фильме. Я начал чувствовать омерзение. Но как только эти материалы появились в проекте, их нужно было полировать месяцами, я просто не мог дождаться, когда уже мне поручат что-то другое. Уровень вышел отталкивающим”, – рассказывает он.
Друзья на работе сочувствовали Вику и научились смотреть на его рабочий стол вскользь, если не хотели лишиться аппетита перед обедом.
“Когда люди подходили к моему столу, их передергивало, кто-то вскрикивал”, – вспоминает ДеЛион. То, что на монитор Вика смотреть нельзя, стало даже чем-то вроде офисной шутки. “Я работал над уровнем восемь месяцев. Восемь месяцев все, кто проходил мимо меня, должны были соблюдать осторожность”, – говорит он.
Когда ДеЛиона перевели на другие проекты, стратегия борьбы со стрессом, которой он научился, работая над уровнем с Потопом, стала частью жизни.
“Я пытался смотреть на другие страшные картинки, не кровавые, но классические, вроде фильма о Франкенштейне или же “Ночи живых мертвецов”. Я пытался вспомнить свои детские страхи, поскольку с этим-то я могу справиться. Я подумал, что если смогу принять вещи, пугавшие меня раньше, то, может быть, недавние ужасы уже не будут так сильно влиять на психику”, – вспоминает художник.
И это сработало. Вроде как. Постепенно этот механизм борьбы со стрессом перерос в хобби – увлечение классическими “страшилками”. Каждый вечер Вик перед сном постил в Twitter кадр из винтажного фильма ужасов. Пользователям нравилось, и со временем это превратилось в ритуал.
“Говорю тебе, чувак, уже шесть лет я каждый день пощу страшную картинку в Twitter в 22:00”, – говорит художник. На вопрос о том, стал ли он спать лучше в связи с этим, отвечает: “Конечно. Я сейчас полностью нечувствителен к такому. И сейчас я – гордый владелец человеческой почки”.
Стоп, что?
Это длинная история. Друг художника в Нью-Йорке попал на аукцион по распродаже университетского старья, увидел стремную мясистую штуку в банке, вспомнил, что Вик в вузе изучал биологию и позвонил ему.
Стив Боулер, аниматор Mortal Kombat
Аниматор Стив Боулер, напротив, говорит, что время, проведенное над анимированием “фаталити” и X-Ray-атак в Mortal Kombat не особо повлияло на его каждодневную жизнь.
“В большинстве случаев, когда имеешь дело с подобным, есть какая-то отстраненность”, – говорит он. Как аниматор, он обычно работал с настоящей моделькой атакующего героя и плоской, невыразительной фигурой противника – мужчины или женщины (ее называли “голый чувак”) на месте жертвы.
“Так что движения и картинка были кровавыми и жестокими, но мы этого не чувствовали, это было в стиле: “я просто атакую невнятного чувака”. Даже если я ему руку отрываю, все чисто, никакого кровавого месива”, – рассказывает Стив.
Рассказываю ему о “заплывах” ДеЛиона в видео из толстой кишки и по телефону почти слышу, как Боулер морщится. “Думаю, художникам хуже всех”, – говорит он, добавляя, что даже самые мерзкие сцены выглядят мультяшными на компьютере аниматора.
“Рядом сидел аниматор, он работал над анимацией расчленения в фаталити для Mortal Kombat 9, и все кишки, которые ему нужно было анимировать, на экране выглядели очень схематично. Результат был жутким, люди смотрели и говорили, мол, это выглядит ужасно. Но для аниматора это была всего лишь абстракция. А вот художнику приходилось скрупулезно моделировать все эти внутренности”, – говорит Стив.
Но все же Баулер предполагает, что длительная работа над играми, где полно насилия, лишает человека чувствительности. Он сравнивает этот эффект с выставкой Энди Ворхола в Чикаго, где посетителей постепенно знакомили со все более шокирующими и жестокими изображениями аварий. Возможно, с таким эффектом сталкивается всякий, кто работает над подобными играми. Если хочешь оставаться в проекте и дальше, приходится как-то приспосабливаться. Особенно, если ты художник, аниматор или звуковой дизайнер.
“Ребята, которых мне по-настоящему жаль — это те, кто работает со звуком. Ведь им приходится проверять, чтобы каждая кость ломалась с натуралистичным звуком. Даже звуковые дизайнеры страдают от чего-то вроде посттравматического синдрома, потому что им нужно много времени посвящать отбору всех эти звуков для потрошения, брызг крови, ломающихся костей”, – говорит аниматор.
Майк Юнгблат, художник и аниматор Shadow of Mordor, CoD: Black Ops и других игр
Майк — художник, аниматор и (время от времени) автор статей на Gamasutra — говорит, что ему довелось испытать обе стороны этого феномена, пока он работал в Raven, Monolith Productions и Deep Silver Volition.
“Когда работаешь над анимацией насилия, особенно сцен добивания в ближнем бою с использованием ножей или другого оружия, то между личным восприятием самого действия и творческим процессом – пропасть”, – рассказывает он.
Как и многие мастера, аниматоры неимоверно тщеславны, когда речь заходит о качестве их работы. Игровые аниматоры часто относятся к выполнению сцен насилия, как к вызову. “С каждой новой такой сценой аниматор старается не просто превзойти свою прежнюю работу, но и других аниматоров в команде. Речь уже не о насилии, а о зрелищности и таланте аниматора”, – говорит он.
Майк также рассказал, как работа влияла на его личную жизнь. “Я работал над игрой, где была сцена публичного повешения. План был такой: захватить движения актера, который играл игрового персонажа, умоляющего о пощаде”. Но Юнгблату все еще предстояло анимировать то, как персонаж падает, дергается на веревке и повисает. “Мне нужно было просмотреть материалы о том, как людей вешали, чтобы аккуратно воспроизвести физику процесса. Целый день просмотра такого видео сильно на мне сказался”, – рассказывает Майк.
Он изо всех сил пытался подходить к этому, как к абстрактной задаче, как будто виртуальное повешение – это просто академическое упражнение, задача о взаимодействии физических сил с веревкой и шеей. Но образы повешенных не шли у него из головы.
“Я как будто выключился эмоционально. Вообще не разговаривал с коллегами и женой”, – говорит он. Хотя как только работа над сценой завершилась, этот эффект угас.
Эмпатия – это, конечно, постоянная тема в таких ситуациях. Если бы только гейм-разработчики могли выборочно отключать возможность сопереживания, работа над сценами насилия не особо отличалась бы от любой другой.
Но Юнгблат приходит к неожиданному выводу на примере игры Hatred студии Destructive Creations: по его мнению, сцены, где персонажи становятся жертвами насилия, могут развивать в людях эмпатию, делать игроков более чувствительными к людским страданиям.
“Если в большинстве игр в центре – само насилие, то Hatred заставляет вас почувствовать его последствия. Оно показывает честный и эмоциональный облик жертвы”, – говорит он.
Думаю, в его мнении что-то есть. У разработчиков действительно есть сила добиваться сопереживания игроков с помощью гейм-дизайна – наделять безличных персонажей симпатичными, вызывающими отклик чертами. Над этим стоит подумать.