Американский дизайнер и писатель Роберт Хокман написал колонку для издания Wired, в которой задался вопросом правильного использования простоты в дизайне продуктов. По его мнению, имеет место очень частая подмена терминов, и слово “простота” используется уместно далеко не всегда. Однако Роберт знает характеристику, которая важнее, и дает советы о том, как сделать продукт лучше при помощи правильных акцентов. Приводим перевод его колонки.
Что такое простота? Возможно, в дизайне следует преследовать изначально другую цель? Профессор Logic 101 однажды объяснял студентам, среди которых был и я, что во взаимодействии между людьми зачастую не хватает общего восприятия терминов. Например, понятие «пустоты экрана» можно измерить в процентах. Но значение этого слова может принципиально меняться в зависимости от того, что люди подразумевают под термином «пустота». Существует слово «простота». Два разных человека могут совершенно по-разному воспринимать это слово. И среди дизайнеров обычно так и происходит.
Когда они говорят «простой», как правило, они имеют в виду что-то очень легкое в использовании. Другие же оценивают относительную сложность чего-либо, будь то проблема, решение, кусок кода или что-то еще. В какой-то мере, я допускаю, что сейчас развожу дебаты вокруг семантики. Но это важный вопрос, поскольку слово «простой» используется в присутствии и руководителей, и сотрудников, которые могут понятия не иметь, что означает простота в контексте user experience.
Практически любой дизайнер, который пользовался iPhone, ссылается на него, как на эталон простоты. Это абсурд.
Как дизайнеры, мы предполагаем, что все согласны с одним определением. Для нас простота – это высшая цель дизайна. Дизайнеры проповедуют эту истину среди друг друга. Они воспевают ее. Они пишут статьи. Простота везде. И нам она определенно нравится, когда мы ее замечаем.
Но что, на самом деле, мы видим? «Просто» – это относительное понятие. Оно не имеет конкретного определения. Простота может быть оценена лишь в сравнении с чем-то другим, более сложным. Но когда мы бросаемся этим словом – насколько часто мы указываем на меру сравнения?
Все не так просто
Практически любой дизайнер, который пользовался iPhone, ссылается на него, как на эталон простоты. Это абсурд. iPhone – при помощи которого можно звонить, смотреть прогноз погоды, вести списки дел, пользоваться картами, писать сообщения, смотреть видео и фото, слушать и записывать аудио, играть в игры, серфить по интернету и делать еще миллиард вещей – невероятно далек от простоты. Настолько, что расценивать его как меру простоты просто немыслимо. Помимо того, что iPhone – невероятно сложна штука, он обладает постоянной кривой обучения. Каждое новое приложение предоставляет новые решения, немного отличающиеся от всех остальных приложений. Это бесконечное развитие педагогики дизайна.
Точно так же 30-страничный опросник на сайте знакомств никак нельзя назвать «простым». Наоборот, он создан и усовершенствован на основе годов исследований, которые построены на огромных массивах информации, и его успешность базируется на гигантском количестве сложных алгоритмов.
Такие вещи можно назвать утонченными, прекрасными с точки зрения дизайна, тщательно продуманными и удивительно грамотными по отношению к пользователям, но единственный эпитет, который к ним нельзя применить – это «простота».
А теперь понятнее
Так о чем же мы тогда говорим, когда говорим о простоте? О понятности. Не все может быть просто. Не все может быть простым в использовании. Некоторые приложения и сервисы сложные по своей природе. Например, массивные eProcurement или ERP-системы могут быть невероятно сложными. Даже приложение для iPhone может быть очень сложным в использовании.
Но их может объединять одна характеристика – понятность. Неважно, насколько сложен дизайн, неважно, сколько задач одновременно могут выполняться, не важно, сколько ролей пользователей доступно или сколько вариантов реализации одинаковых действий оно может предложить, каждый экран и каждая деталь на экране должна быть понятной.
Один из самых популярных вопросов, которые я получаю после того, как вышла книга Designing The Obvious в 2006 году (и второе издание в 2010), касается того, как применять эти уроки базового дизайна веб-приложений в ПО для корпораций. Снова и снова. Я всегда указываю на одно и то же:
Эти принципы касаются любого взаимодействия с пользователем, точно так же, как и в узкоспециализированном приложении. Принципы по-прежнему работают. Система, над которой вы работаете, может быть очень сложной, но принципы дизайна по-прежнему должны применяться на микроуровне и в каждом отдельном экране.
Хороший дизайн улучшает вещи независимо от ситуации.
Как рождается понятность
Хороший дизайн всегда применяется для того, чтобы сложные вещи выглядели простыми, чтобы сделать дизайн более ясным.
Декомпозиция: Разделение сложных задач на меньшие может как замедлить пользователей, чтобы избежать ошибок, так и ускорить, быстрее пропуская сквозь рутинные процессы. Другими словами, это позволяет снизить усталость пользователя при попытке перейти на новый экран и далее.
Заголовки и метки: использование наглядных заголовков и меток позволяет пользователям чувствовать себя увереннее в том, что они находятся там, где надо, делают то, что надо, и понимают все правильно. Заголовки необходимо делать более описательными («Ваша контактная информация»). Для меток на кнопках или ссылках используйте пары «глагол-существительное» («Создать новый прототип») и глагольные фразы («Начать сначала»).
Визуальная иерархия: организуйте информацию на экране так, чтобы облегчить пользователю понимание процесса решения задачи (независимо от ее сложности).
Постепенное усложнение: Первым делом стоит показывать основные элементы, а все остальное можно расположить на разных уровнях, каждый из которых более детализирован, чем предыдущие. В настройках приложения, например, большинству людей нужны лишь некоторые опции, и лишь немногим – дополнительные. Чтобы сделать меню проще, вы можете сгруппировать вместе самые распространенные элементы и показывать их по умолчанию, а остальные сделать доступными через кнопку «Дополнительные опции», как это реализовано в PayPal.
По умолчанию: Если пользователь скорее всего выберет конкретную опцию из доступных вариантов, или если вам нужно, чтобы он выбрал эту конкретную опцию, то включите ее по умолчанию. Лишь малый процент пользователей переключит эту опцию в настройках. В целом, пользователи считают, что опции по умолчанию – это то, чего и хочет компания, поэтому остаются в рамках изначальных настроек. (Дико, не правда ли?)
Создавайте меньше: Реализовывать как можно меньше функций – прекрасный способ минимизировать сложность и непонятность. Проще говоря, чем меньше элементов интерфейса – тем проще с ним взаимодействовать. Постарайтесь в первую очередь говорить «нет» новым дополнениям. Каждая функция должна четко соответствовать видению и метрикам проекта, и, если вам кажется, что функцию стоит убрать, скорее всего так и есть.
Миф простоты заключается в том, что именно она является конечной целью дизайна; что это подходящая цель в любой ситуации; что это полезный термин для каждого, кто работает в этой сфере, и что это хорошее мерило оценки продукта.
Это не так. А вот понятность – да. Понятен ли продукт настолько, насколько мог бы быть? Если это так, не важно, насколько он сложный. Создавайте сложные вещи, если вам нужно создавать сложные вещи. Только воспользуйтесь своими дизайнерскими навыками для того, чтобы сделать его максимально понятным. Это вы можете делать в любой ситуации.