Для начала давайте разберемся, кого вообще называть дизайнером. Так получилось, что в нашей местности под «дизайнером» в основном подразумевают «декоратора». Это человек, который умеет почти все, но находится в конце пищевой цепочки и вынужден разгребать то, что мудро решили люди в костюмах. Часто задача доходит в столь искаженном виде, что пытаться найти смысл уже поздно. Количество сетевого юмора на тему заказчик-дизайнер только подтверждает это наблюдение.

Настоящий дизайнер должен быть скорее «инженером-конструктором», чем «декоратором». Его работа начинается с изучения самой проблемы еще до формулировки ТЗ. Он использует те же методы, что и «настоящий» инженер-конструктор (например, при проектировке самолета). Ему очень важно, чтобы решение взлетело, а не только поблескивало иллюминаторами на солнце. Мы окружены предметами и решениями, которые можно условно разделить на две части именно по подходу, с которым были созданы. Если выше еще казалось, что методы решения задач это всего лишь дело вкуса, то сейчас уже можно сказать – это два полюса, которые определяют и объясняют многое (если не все), что вокруг нас происходит.

Задание для проверки: из-за жары на газоне пожухла трава. Чтобы газон выглядел опрятно, было принято решено покрасить траву в зеленый цвет. Вопрос, в какой категории дизайнеров возникло данное решение? Вот видите, вы уже начинаете отличать 😉

Другой пример: один крупный застройщик нашел уютный полуостров, который был отделен от основной части города заливом, и заполнил его небоскребами. Но оказалось, что люди покупают там квартиры неохотно из-за необходимости делать крюк в объезд залива. Хозяин бизнеса поступил логично и предсказуемо – выделил рекламному агентству хороший бюджет и стал ждать результатов. Задание для проверки два: что неправильно в формулировке «хочу такую рекламу, чтоб все захотели жить в моем районе»? Так вот, рекламное агентство молодцы: они не стали делать рекламу, их рекламного бюджета хватило на мост! Теперь домой можно было добраться быстро, ничего не объезжая. Задание для проверки два плюс: насколько четко необходимо следовать желаниям заказчика?

О себе

Я арт-директор последние лет восемь. За это время управлял командами 15+ человек, куда входили как художники, так и программисты. Например, мы делали часть 3D графики (примерно половину) для известного шутера BattleField 2 и все объекты (кроме персонажей) для BattleField 2142. Затем открыл компанию _braindraintrain, которая занималась 3D аутсорсом и спецэффектами для видео. Затем пара стартапов, Долина, инкубаторы. Сегодня я арт-директор артели «Т» в Киеве на Студенческой в уютном особнячке 1911 года. Еще со времен бытия дизайнером я заметил, что чем ближе в цепочке к заказчику, тем проще решается задача. Постепенно, мне удалось изменить для себя привычную иерархию «заказчик – менеджер заказчика – директор компании – аккаунт – проджект-менеджер – дизайнер» до идеальной «заказчик-дизайнер». (Под дизайнером тут я подразумеваю как конкретного дизайнера, так и коллектив, возглавляемый арт-директором. Главное — это обойти менеджеров, соединить заказчика и непосредственного исполнителя напрямую). Это работает так (полный алгоритм, раз уж заговорили):

  • заказчик начинает с описания проблемы, а формулирует задачу уже совместно с дизайнером. Уже на этом этапе можно сэкономить, т.к. у дизайнера много шире ассортимент решений, чем вы можете себе представить;
  • директор на этом этапе нужен для принятия глобальных решений, юридических деталей, обеспечения рабочего процесса;
  • проджект-менеджер для формализации планов, сроков и объемов. В процессе, прожект менеджер помогает вести переписку и закрывает организационные вопросы, которые отвлекали бы дизайнера;
  • дизайнер обязательно присутствует на защите проекта или результата работы.

Никакой менеджер не расскажет о нюансах решения лучше создателя. Тем более, что дизайнер на ходу может изменить продукт и найти еще более удачное решение бонусом.

Задание для проверки: что вас смущает в таком подходе? Почему вы боитесь пускать дизайнера к заказчику? Напишите список, обратитесь к терапевту.

Graphic designer at work. Color swatch samples

О задачах

Будем считать, что с дизайнерами разобрались, давайте подумаем о задачах. Как понять, что задача сформулирована «верно»? Где накапливается погрешность при передаче смыслов из одного департамента в другой?

  • задача должна описывать проблему, с минимально возможным количеством ограничений. Это даст всем максимально широкий выбор инструментов для решения;
  • каждое звено цепочки должно различать объективные ограничения и амбиции увидеть именно свое решение в результате. Если покупателям приходится оплачивать все эти личные желания, себестоимость продукта в итоге выше;
  • стоит сразу определить «критерии успеха». Это настроит всех на достижение одного и того же результата (это не так очевидно, как кажется) и позволит объективно сравнивать решения в процессе выбора;
  • если несколько вариантов кажутся одинаково интересными, то задача сформулирована неполно. Стоит определить, какой критерий отличает эти варианты и включить его в формулировку задачи. Иначе может оказаться, что все решают чуть-чуть разные задачи. Например, «ремонт в детской» на самом деле может означать «хочу все розовое, как в журнальчике», «главное, чтоб чисто и экологично», «могу найти на это часа два времени и молоток» или «пусть будет удобно рисовать на стенах». В такой ситуации невозможно определить, чей вариант лучше.

И о решениях

У решений тоже есть ряд признаков, по которым можно судить, насколько они удачны. Сейчас все популярнее становится концепция zero design – т.е. такая гармоничная целостная конструкция, которая не требует украшательств. Механизм решения проблемы прекрасен сам по себе (раньше принцип формулировался как «некрасивые самолеты не летают»).

  • решение должно реально что-нибудь экономить. Время, ресурсы, деньги, место. Это кажется очевидным, но ~85% стартапов (по моим наблюдением) этот пункт игнорируют. Принцип простой: если пользователю надо найти лишнее время, заплатить, выйти из своего мира ради ваших фантазий – не взлетит! А если взлетит – это будет означать, что в результате N-ного пивота вы нашли то, что пользователь в итоге экономит;
  • не требует инструкций. Не забывайте, что вашим решением пользуются реальные люди и они часть вашего уравнения. Вообще, часто правильное решение вызывает у пользователей недоумение «как это я сам раньше не догадался?» или «так это же очевидно, что тут было решать!?»;
  • работает в широком диапазоне входных параметров (например, кнопки на телефоне должны подходить к любым пальцам) и открывает новые области применения (микроскопом можно еще и гвозди забивать);
  • в идеале, решение должно быть цельным, гармоничным, полезным продуктом, которое легко масштабируется, адаптируется под задачу (в своей нише) и эволюционирует вместе с обществом.

Об инсайтах

Отдельно я бы выделил такое явление, как insight. Это постановка задачи для целой компании, решение которой образует саму компанию, объединяет коллектив и наделяет смыслом все ее существование. От выбора инсайта зависит проживет компания год (пока актуальна задача) или будет гордо писать на упаковке since 1074. Самый известный пример – это компания Apple. Когда-то Стив Джобс догадался, что компьютеры не обязательно должны быть громоздкими сложными машинами. Пусть они будут простыми, как тостер. Как видите, этот принцип ведет компанию уже много лет. В ситуации, когда к каждому компьютеру писалась своя операционная система, Microsoft решили сделать одну для всех. Без сомнений, они пытались 😉

Автор: Антон Малов, арт-директор в атели «Т»