Как украинцы делают игры о Шерлоке Холмсе и мирах Лавкрафта: интервью с гейм-дизайнером Frogwares

7069
1

Студию игровой разработки Frogwares основали Ваэль Амр и Паскаль Энсена в 2000 году, в Ирландии. Но после того, как в 2000 году студия запустила офис в Киеве, он стал центром разработки компании. Знаменитая серия игр о приключениях Шерлока Холмса создавалась именно здесь. В июне этого года вышла уже восьмая часть серии — Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter, а следующий проект, над которым работает студия — игра с открытым миром по книгам Говарда Лавкрафта. Редакция AIN.UA поговорила с гейм-дизайнером студии Юрием Шевагой о том, как создавалась серия о Холмсе, о любви к играм и о последних трендах в игровой разработке.

Как ты попал в игровую разработку?

Игры я любил с детства и смотрел на них не просто как на способ развлечься, а как на мини-произведения искусства, которые могут чему-то научить, содержать какие-то моральные уроки. Делать игры самому — это была детская мечта и, став взрослым, я постоянно возвращался к ней, обращал внимание на все вакансии в геймдеве.

shevaga6

Когда увидел вакансию в штат Frogwares, сразу решил подаваться, и меня взяли менеджером локализации. В мои обязанности входила организация связь с фрилансерами, которые переводили игру на другие языки. Я много внимания уделял самому проекту, постоянно предлагал какие-то улучшения, и в какой-то момент шеф предложил поработать гейм-дизайнером. Я мечтал об этом всю жизнь.

Какие игры ты бы назвал среди «произведений искусства»?

Если заняться игровой археологией, могу назвать тот же Fallout, Baldur’s Gate, ролевые игры, берущие начало еще с настолок по типу D&D. Среди современных релизов — те же игры от Telltales Games, вроде Walking Dead. Такие игры задают вопросы о жизненных ценностях.

Если наступает зомби-апокалипсис, что ты будешь делать? Готов ли ты, к примеру, отрубить человеку ногу, чтобы спасти его? Будешь пытаться спасти всех подряд, обрекая свою команду на голод, или позаботишься только о собственной семье, оставляя чужаков погибать? Сейчас выходит множество интересных инди-проектов, которые не просто развлекают игрока, а заставляют его задуматься.

Frogwares запускали два француза в Ирландии, но сейчас основной офис разработки находится в Киеве. Можно ли говорить, что знаменитая серия о Холмсе — украинская игра?

Основатель студии переехал в Украину несколько лет назад. Большинство «двигателей разработки» — программисты, дизайнеры, моделлеры, аниматоры, работают в киевском офисе, также — из других городов Украины. Им удаленно помогают специалисты из зарубежных офисов.

Игра о Холмсе начиналась в 2002 как квест с простой механикой, последние релизы — это масштабные проекты с крутой графикой, анимацией и т.д. Как серия будет развиваться дальше?

Мы пытаемся не отставать от времени. Конечно, последние две части — Crimes and Punishments и Devil’s Daughter — намного выше по уровню в техническом плане, чем предыдущие игры серии. Но я бы не сказал, что это AAA-игры.

w0zojg8w-0g-1

Мы как раз пытаемся перейти к разработке AAA-игр в новом проекте по мирам Лавкрафта The Sinking City. Это будет игра с открытым миром, масштаб разработки чисто в физических единицах будет примерно в 30 раз больше, чем в предыдущих проектах.

Расскажи, как выстраиваете атмосферу, механики, сюжетные повороты?

В свое время наша команда часто ездила в Лондон, собирала графические референсы, много фотографировала, общалась с людьми. Узнаваемый викторианский стиль возник не за один день. Мы долгое время с ним работали и в принципе, уже набили руку.

Все наши тексты вычитывала сердобольная бабушка-писательница из Лондона, и это придавало настоящий английский шарм выражениям, мы добивались каноничного звучания. То же касается и озвучки, мы специально ездили в Лондон и в звукозаписывающей студии записывали англичан из разных районов города. Когда очень много подобных нюансов, мелочей складывается в одно целое, получается целостная, правдоподобная картина.

Откуда берутся идеи вроде «соединить Шерлока Холмса и Джека Потрошителя» или «заставить Холмса гоняться за сектой поклонников Ктулху»?

Сюжеты мы пишем сами. Иногда обращаемся за помощью к сценаристам. К примеру, с The Sinking City нам помогают ребята, которые работали над настольно-ролевой игрой о Ктулху. Но даже вариант от сценариста мы как правило переписываем, потому что сюжет должен сочетаться с нашей механикой.

К примеру, для серии про Холмса мы придумали систему Deduction Spaces — эдаких «Чертогов разума» Холмса (игроку предлагается анализировать улики и выбрать для их интерпретации непротиворечивые логичные объяснения, чтобы разобраться, кто преступник. Это довольно точно отображает ход мыслей Холмса в оригинальных книгах — ред.).

screenshot_6

Мы отталкивались от идеи о том, что можно по-разному интерпретировать улики, получать сразу несколько версий происходящего. В каждом деле у Холмса по несколько подозреваемых, игрок собирает улики и может менять их значение, что и является основой развития сюжета. А затем наступает момент, когда у тебя на руках все улики, и нужно принять решение. Но игра при этом не тычет пальцем в то, какое решение верное. И ты понимаешь, что выбор — полностью за тобой. Историю Crimes and Punishments мы писали именно под такую идею.

Как собираете материал для креатива? Каждому гейм-дизайнеру поручают прочесть по 50 детективов?

У каждого свой подход. Мы используем собственный опыт, много работаем с референсами. Вдохновение может прийти когда угодно: посмотрел фильм, прошел игру, кто-то рассказал забавную историю, а ты думаешь про себя: «Классно, это можно использовать в игре».

К примеру, одна из наших основных механик — это составление портрета персонажа: время замирает, камера совершает облет героя, а игрок ищет особенности его внешнего вида и по этим деталям может составлять его портрет. Эту механику мы подглядели в сериале «Шерлок» с Камбербетчем и сразу загорелись воплотить в игре.

2

Если ты работаешь гейм-дизайнером, если тебе действительно нравится работа, тебе от нее никуда не деться. Ты постоянно мыслями в игре, в рабочее время и после него. Можешь вскочить посреди ночи, записать идею, чтобы не забыть до утра.

Мы выпустили уже 8 игр по Шерлоку, и культура викторианской Англии для нас — как вторая родная. А вот для нового проекта — игры, базирующейся на Америке 20-х годов ХХ столетия — мы заново проходим этот путь. Покупаем арт-буки, книги по архитектуре, недавно ездили в Бостон, на восточный берег, изучали музеи, архивы, людей. Побывали в городе, где жил Лавкрафт. Очень важно какое-то время пожить в регионе, о котором будет игра, проникнуться его культурой до мелочей. В том же Бостоне, к примеру, считается дурным тоном встретиться глазами с человеком, и после этого не поздороваться, не спросить, как дела. Такие мелочи определяют аутентичность игрового мира.

Ваши игры — довольно мрачные и натуралистичные, игроку приходится проводить вскрытия, анализировать трупы жертв. Почему выбрали такой стиль — ведь игры получают возрастное ограничение, а вы отсекаете часть аудитории?

Мы всегда делаем игры так, чтобы они нравились нам самим. Нам хочется показывать вещи так, как они есть на самом деле. А в какую категорию мы попадем — это уже как получится. Следующий наш проект вообще будет с рейтингом M (mature — ред.), это же мир Лавкрафта, как ни крути 🙂

Холмс — один из самых популярных персонажей массовой культуры. У вас его внешний вид и характер меняется от игры к игре. К примеру, в одной из игр, где его озвучивал Василий Ливанов, его сделали похожим на этого актера. Как выстраиваете образ Холмса?

Голос, визуальный образ и манера поведения Холмса очень зависит от того, в чем главная идея игры. В седьмой части главный герой был сухим сдержанным детективом, это было связано с сеттингом игры, с геймплеем: Холмса дела не задевают лично, он всего лишь сторонний наблюдатель.

13315273_10153722902181247_

Эмоциональный Холмс из восьмой серии игры

В следующей части мы хотели сделать Шерлока живым персонажем, которому не чужды человеческие переживания. В новой части у него появилась семья. Мы подняли планку эмоциональных колебаний и старый образ Шерлока в них уже не вписывался. Поэтому изменился и его внешний вид, и модель поведения.

Мы отслеживаем все продукты массовой культуры, связанные с Шерлоком, используем их как референсы. Все эти впечатления накладываются друг на друга, но в конечном итоге получается наш собственный Шерлок.

Как приняли последнюю игру, которая вышла в июле?

Седьмой Шерлок у нас получился более удачным, мы четко сформулировали и воплотили идею, созвучную с названием — преступления и наказания. Каждое дело было завязано на моральном выборе. Иногда игрока ставили перед фактом, что жертва преступления — тот еще мерзавец и приходилось решать: следовать закону или собственному моральному чутью.

В новой игре Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter мы хотели многое добавить: больше экшена, больше QTE (quick time events — игровая механика, предполагающая, что игроку в ключевых моментах игры нужно быстро нажать определенную последовательность клавиш — ред.). И игра, честно говоря, не получилась такой же цельной, сфокусированной на основной идее, как предыдущая.

12096247_10153252793571247_

По моим личным наблюдениям, седьмая часть людям нравится больше: на «Метакритике» у нее 76-78 баллов, а у восьмой части — 73. Но в плане продаж, я сказал бы, что все ОК.

Когда вышла Crimes and Punishments, у вас ведь были какие-то разногласия с российским издателем из-за посвящения Небесной сотне?

Да, и об этом спрашивают буквально в каждом интервью 🙂 Все очень просто. Многие из наших ребят ходили на Майдан, и мы параллельно делали седьмую игру. Даже вопросы, которые поднимались в самой игре, чем-то перекликались с тогдашней политической повесткой в стране. Там шла речь о группе революционеров, которые боролись против произвола чиновников, игроку предлагалось сделать выбор: поддержать их или осудить. Мы посчитали, что такое посвящение будет подчеркивать месседж самой игры и станет данью уважения тем людям, которым было не все равно.

Все наши игры мы даем на проверку нашим издателям. Один из наших издателей, 1С, ответил тогда, что, мол, ребята, мы не можем выпустить игру в России в таком виде, уберите это. Мы посчитали, что что-то вырезать из игры — как-то обидно и неуважительно, поэтому в конце-концов они отказались издавать игру. Почему — не объяснили. Мы делали русскую версию уже своими силами, не за деньги издателя.

Планируете ли продолжать серию о Холмсе?

Все, что я могу сказать наверняка: пока что мы сделали паузу. Мы немного устали делать игры о Шерлоке. Хотим сейчас переключиться на другой мир, другую игру и все силы бросаем на этот проект.

Расскажите о текущем проекте — The Sinking City. Это игра по сеттингу Лавкрафта. Вы не первый раз используете мотивы из его романов: в The Awakened Холмс расследовал деятельность секты поклонников Ктулху, в последующих играх статуэтка Ктулху стояла у Холмса на столе как трофей…

Мы часто играем в настолку по Лавкрафту, многие ребята из команды читают и любят его книги. Мы очень давно хотели сделать игру по этому сеттингу.

10628741_10152745333743416_

Настольная игра в офисе компании по мирам Лавкрафта. Именно такая фигурка Ктулху фигурирует в серии игр о Холмсе

Во многих играх встречаются отсылки к мирам Лавкрафта, но мы загорелись сделать целое приключение по этому миру. Основное ощущение, которое мы хотим передать: всегда есть выбор, как вести расследование. Допустим, вы нашли странный ритуальный нож — игра не будет подталкивать вас, в каком направлении его исследовать. Это решать вам.

Это будет классический открытый мир — как в Skyrim, Witcher 3 и т.п., ведь реализация открытого мира в игре — достаточно сложная задача?

Да, безусловно. Мы довольно много времени исследовали то, как можно это все реализовать. Это касается не только разработки мира в физических величинах, но того, как именно оптимизировать игру. Пока мы довольны результатами, но не готовы что-то показать. Сейчас работаем над демкой, в следующем году весной уже сможем рассказать больше.

Нам в свое время очень понравилась концепция LA Noire, но было очевидно, что эта игра не использует весь потенциал открытого мира.

sinkingcity1

Мы же хотим сделать мир жуткий, в чем-то ужасный, таинственный, но уютный: игрок будет со временем узнавать, где что находится, где с кем можно пообщаться, где есть секретный проход, а в какую часть города лучше не соваться. И сможет свободно перемещаться по всему миру, без загрузочных экранов.

В плане воссоздания города один из примеров, на который мы ориентировались — Assassin’s Creed Syndicate, они отлично воссоздали Лондон времен промышленной революции. Мы хотим, чтобы игрок ощущал, что находится в Бостоне 20-х годов. Готовим карту примерно на 1 кв. км, хотим практически все здания сделать с интерьерами, чтобы в них можно заходить и исследовать их. Это будет огромная песочница.

Куда сейчас движется игровая разработка для ПК? Успевают ли украинские студии ловить тренды?

Я очень рад тому, что сейчас происходит в геймдеве. Какое-то время назад на рынке тон задавали маркетологи и издатели. Большинство игр делали «убийцами времени», чтобы их можно было пройти, не особо напрягаясь — все это диктовалось соображениями маркетинга. Но какое-то время спустя резко стартовали проекты по краудфандингу — Kickstarter, Indiegogo и это дало шанс инди-студиям, которые начали делать идейные, осмысленные и сложные игры. Публика с благодарностью их принимала.

Это объясняется довольно просто с точки зрения демографии, ведь те люди, которые играли в игры 10-20 лет назад, все еще играют и аудитория игр все больше размывается. По моим наблюдениям, в среднем аудитория геймеров психологически повзрослела, они все чаще предпочитают осмысленные, сложные, нарративные приключения.

Как пример дико популярной игры со сложным геймплеем, могу назвать Dark Souls. Игра с простым геймплеем, но сложными с эмоциональной точки зрения выборами — Life is Strange. Ну казалось бы, кто здравом уме будет играть за школьницу с фотоаппаратом? И тем не менее, взрослые геймеры пишут, что игра их растрогала, довела до слез.

Тот же третий «Ведьмак» — это в первую очередь история, несмотря на то, что ее основная механика — сражения. Ради чего ты играешь? Один из отзывов о третьем «Ведьмаке» очень хорошо подытоживает мое мнение о таком тренде в геймдеве. Один парень прошел игру и написал что-то вроде: «Ведьмак» — это не игра. «Гвинт» в «Ведьмаке» — это игра, а «Ведьмак» — это жизнь, где ты должен спасать близких, заботиться о семье, помогать друзьям».

shevaga1

На это мы и рассчитываем, когда делаем нашу новую игру. Мы ожидаем, что это будет новое слово в игровых жанрах — детектив в открытом мире, новый геймплей, основа которого — не тупой гринд, не убийство всего подряд, а расследование, развертывание истории. Но при этом мы не забываем о механике сражения, стараемся делать ее качественно.

По поводу геймдева в Украине, отмечу, что в основном наши компании разрабатывают игры для мобильных платформ. Было несколько студий, которые делали игры для ПК и консолей, но их можно было пересчитать по пальцам — те же 4А Games, которые переехали на Мальту, офисы Wargaming, Crytek, Ubisoft

То, что студий у нас мало, скорее связано со сложными отношениями с издателями. Даже сейчас для нас, как для немаленькой студии, сложно найти издателя, который нам помог бы делать игру. С другой стороны, сейчас хорошо развивается GreenLight и Kickstarter, так что если у вас есть удачная идея и стартовый капитал, ничто не мешает попробовать реализовать свой проект. Раньше, во времена продажи игр на дисках и тотальной оккупации рынка издателями это было невозможно. Но сейчас у украинских инди-студий появился шанс.

Оставить комментарий

Комментарии | 1

Поиск