Star Citizen — космосим с невиданной ранее степенью проработки, который разрабатывается уже шестой год и обещает игрокам почти полную свободу. Как и у каждой авантюры, успех Star Citizen во многом обеспечен харизмой и опытом одного человека. Его зовут Крис Робертс, он занимается гейм-дизайном с середины 80-х и вместо самой дорогой видеоигры в истории поначалу планировал собрать скромные $500 000.

Свою первую игру американец Робертс, с ранних лет проживавший в Великобритании, выпустил еще в 1983 году. Это была аркада King Kong, за публикацию которой в журнале BBC Micro User 15-летний подросток получил £200. Да, это были дни, когда специализированные издания публиковали на страницах исходный код приложений. Вскоре после первых шагов в игровой индустрии (Крис успел разработать футбольный симулятор и сайд-скроллер), Робертс вернулся в США и нанялся в техасскую студию Origin Systems. Поначалу молодому гейм-дизайнеру поручали RPG-проекты фэнтезийной тематики, однако его интересовала научная фантастика.

Первым крупным релизом Криса и главным проектом в истории Origin Systems стал космический симулятор Wing Commander. Действие разворачивалось в 2654 и по задумке Робертса должно было напоминать «Вторую мировую в космосе» с размахом баталий под стать «Звездным войнам». По сюжету, человеческая Конфедерация сталкивалась с враждебной расой инопланетян во время колонизации Галактики. Игра получила награду Origins Award и быстро завоевала любовь фанатов, положив начало одноименной франшизе. Уже к третьей части Wing Commander Робертс мог позволить отказ от анимированных сюжетных роликов в пользу записей с реальными актерами — роли в кинематографических вставках, например, получили Марк Хэммил («Звездные войны») и Малкольм Макдауэлл («Заводной апельсин»).

Интерфейс Wing Commander

Несмотря на обвинения в заимствовании сеттинга или сюжетных твистов из популярной научной фантастики, серия Wing Commander постепенно сама обрела культовый статус — в один момент началось даже издание книг по мотивам событий местной вселенной. Однако масштаб в итоге и погубил проект. В попытке окончательно закрепить успех игровой франшизы, создатели подались на телевидение и большие экраны. Первым провалом оказался анимационный спин-офф Wing Commander: Academy. Следом, в 1999 году, Робертс выпустил киноадаптацию собственного sci-fi шедевра — бюджет фильма «Командир эскадрильи» составил $30 млн (в пересчете на нынешний курс ≈ $45 млн). Проект постигла финансовая катастрофа: общемировые сборы составили всего $11 млн. 

Робертс охладел к гейм-дизайну и всерьез увлекся кинопродюсированием. Права на игровую серию Wing Commander к тому времени находились у EA, которая вскоре завела проект в тупик, поэтому Крис ощущал потребность двигаться дальше. Он продюсировал первую экранизацию «Карателя», фильмы «Пиджак», «Оружейный барон» и «Счастливое число Селвина». Однако добиться сопоставимого успеха в Голливуде Робертсу не удавалось, поэтому он решил вновь вернуться в игровую индустрию.

Крис Робертс

С конца 90-х гейминг претерпел немало изменений. Индустрию подмяли под себя несколько крупных издателей, а игровой процесс часто упрощали в угоду легкости освоения и высоких продаж. В 2011 году Робертс, совместно со своим давним деловым партнером Ортвином Фрайермутом, основал студию Cloud Imperium Games. Уже в 2012 они анонсировали краудфандинговую кампанию для игры Star Citizen. С тех пор деньги, которых Робертс поначалу рассчитывал собрать всего $500 000 для дальнейшего обращения к инвесторам, начали буквально липнуть к проекту. Вдохновленные камбеком знаменитого гейм-дизайнера, фанаты уже за месяц собрали на разработку $5 млн.

Последовали и первые анонсы — разработчики рассказали о планах использовать движок CryEngine 3, а также выпустить игру в 2014 году. Несмотря на жанр космического симулятора, Робертс неслучайно обратился к технологии, ориентированной на игры от первого лица:

Я всегда хотел получить возможность от первого лица путешествовать по планетам и забираться на корабль для полетов вокруг. Игра специально сделана на FPS-движке. Вы будете внутри корабля. Это не похоже на то, как работали старые Wing Commander или Freelancer. Наша задача сделать FPS-составляющую так же хорошо, как и все остальное.

На тот момент Робертс уже очерчивал грандиозные планы по разработке — Cloud Imperium Games хотели совместить вместе сразу несколько жанров, сделав из игры как шутер от первого лица, так и экономическую стратегию и симулятор управления космическими кораблями. Тем не менее о реализации всех планов на фанатские деньги речи все еще не было, краудфандинг позиционировали как средство сбора «стартового капитала». Однако с преодолением новых финансовых рубежей разработчики стали гораздо амбициознее, быстро отодвинув на задний план предыдущего рекордсмена —Pillars of Eternity с $4 млн «подъемных» средств, собранных на Kickstarter.

К $6 млн Cloud Imperium Games приурочили запись саундтрека в оркестровом сопровождении, а также выпуск дополнительных миссий. После получения $10 млн всерьез занялись анимацией персонажей, открыв собственную студию для записи захвата движений. К середине 2013 года первые бекерам показали альфа-версию Star Citizen. В ней был доступен только один из четырех модулей, ангар — закрытое помещение внутри корабля. На очереди находились еще три: Arena Commander — боевой симулятор для сражения кораблей, Star Marine — многопользовательский шутер, Crusader — стыковой модуль, объединяющий отдельные элементы геймплея.

Запуски не обходились без скачкообразного увеличения бюджета: к концу 2013 года космосим собрал уже $35 млн. Также началась разработка одиночной компании под названием Squadron 42 (это отсылка к первому Wing Commander, который едва не назвали Squadron). Закрытый релиз играбельной альфа-версии 1.0 состоялся в декабре 2014 года.

С расширением штата и новыми финансовыми аппетитами разработчики открыли настоящую золотую жилу — начали продавать за реальную валюту корабли, которые будут доступны пользователям после публичного релиза игры. Стоимость первых наборов варьировалась от $150 до $600, однако в будущем в продажу поступал даже пак Wing Commander Combo за $10 000 — покупателю даже доставался день в компании Криса Робертса. Поскольку количество кораблей для покупки ограниченно, сформировался серый рынок перекупщиков. К примеру, челнок, официально продававшийся за $300, спустя полгода расхватывали по $2000. При этом после релиза игры микротранзакций там не будет, а все предметы или транспортные средства можно будет купить за внутриигровую валюту.

В 2015 году альфа-версия получает числовой индекс 2.0, а Робертс вновь обращается к именитым актерам для работы над сюжетной кампанией игры. В «касте» Star Citizen появляются как знакомые по Wing Commander Марк Хэммил и Джон Рис-Дэвис, так и новые лица: Гари Олдман («Темные времена»), Энди Серкис («Планета обезьян») и Джиллиан Андерсон («Секретные материалы»). Бюджет продолжает разрастаться, достигнув $100 млн.

2016 год, на который когда-то был запланировал публичный релиз игры, все еще кормит игроков обещаниями, а студию — деньгами. Разработчики выкатывают на крупных игровых выставках длительные геймплейные ролики, пока игроки теснятся в ангаре и выделенном участке одной из планет. Зато происходят технические изменения — Star Citizen переводят на бесплатный игровой движок Amazon Lumberyard. Позже это решение еще обернется для Робертса и компании головной болью, а также судебными разбирательствами — разработчики Crytek останутся недовольны внезапной сменой начинки. Однако год заканчивается для Cloud Imperium Games на мажорной ноте: обогнав рекорд GTA V, бюджет космосима переваливает за $140 млн.

Несмотря на то что в 2017 году в сеть утекли документы о залоге игры банку Coutts & Co, разработчики вовремя среагировали на ситуацию и объяснили финансовую манипуляциями налоговой уловкой. Открытость перед комьюнити — один из главных приоритетов студии Cloud Imperium Games. Они выпускают еженедельные ролики с описанием проделанной работы, приглашают самых активных фанатов для сотрудничества. По словам Робертса, такое тесное взаимодействие не только помогает, но и серьезно осложняет работу, поскольку на производство пояснительного контента уходит уйма времени: 

Это круглосуточная работа, и вам нужно быть готовым к тому, что придется постоянно делиться информацией и поддерживать интерес. Это изматывает. Будто проводишь бесконечную политическую кампанию. Каждую неделю мы делаем отчетные видеоролики. Мы тратим немало сил на то, чтобы держать людей в курсе. Невозможно сделать так, чтобы все были довольны, но мы стараемся вовлечь как можно больше игроков и уважительно относиться к вкладчикам.

Можно с уверенностью говорить, что такой подход оправдывает себя. Достаточно взглянуть на числа: за 2017 год, несмотря на растущее недовольство по поводу сорванных дедлайнов и финансового скандала, Star Citizen получила от игроков $34,9 млн. Для сравнения, все игровые Kickstarter-проекты за тот же период собрали «всего лишь» $17,2 млн. Хотя в этой статистике и не учтено, сколько из предоставленных средств разработчики вернули бекерам, сам Робертс неоднократно говорил, что количество недовольных невелико. Но во избежание будущих скандалов гейм-дизайнер даже пообещал покончить с оглашением конкретных сроков:

Люди продолжают обвинять меня во лжи, хотя я всех предупреждал. Они забывают о предостережениях. Я не собираюсь больше называть точные сроки. Лучше просто показывать, что у нас готово на данный момент, и давать примерное расписание. Многие говорят, что игра никогда не выйдет и что это афера. Неправда. Мы нанимаем огромное количество людей, трудимся не покладая рук, каждую неделю отчитываемся о прогрессе. Наверное, это худшая афера в истории.

Беспокойство игроков тем временем подогревает провал другого космического симулятора, игры No Man’s Sky от британской инди-студии Hello-Games. Ее геймплей завязан на исследовании множества отдаленных планет по всей галактике (миры генерируются процедурным образом). Несмотря на амбициозные задумки, проект быстро разочаровал критиков и пользователей: мультиплеерная составляющая просто отсутствовала, физика множества объектов была нарушена, корабли выглядели одинаковыми изнутри, а планеты — на поверхности.

К выходу альфа-версии 3.0 Star Citizen тоже начали сопровождать такие комментарии. Вот, например, как отозвался о творении Робертса редактор портала Eurogamer Роберт Пурчез:

Вы можете купить крутые пушки, вы даже можете приобрести рэйлган, который очень здорово заряжается и стреляет. Но вот стрелять не в кого. Вы можете купить разные костюмы и броню, которые висят на манекенах в магазинах, но в экипировке нет никакой надобности, только если вы не захотите попозировать для скриншота.

Он также отмечал техническое несовершенство MMO-составляющей — уже при 50 игроках на сервере играть становилось некомфортно из-за падения производительности. Стоит учитывать, что загрузка Star Citizen потребует более 100 ГБ на жестком диске, а также наличия производительной видеокарты и обилия оперативной памяти.

Очень часто в укор Крису Робертсу ставят то, что сам он считает преимуществом — неограниченную лояльность комьюнити и отсутствие жесткой руки издателя. Игроки готовы и дальше ждать новых анонсов, а также приобретать дорогостоящие виртуальные предметы (с недавних пор можно купить даже участок на планете). Cloud Imperium Games же обходятся без давления со стороны больших боссов, не желая ФОКУСироваться на скором релизе или урезать финансирование в пользу оптимизации труда. Впрочем, критику легко затмевают новые финансовые свершения — к этому моменту краудфандинг принес Star Citizen уже $177 млн. Без преувеличения, космическая сумма, которая позволит проекту войти в историю, даже если он никогда не выберется из альфа и бета-версий.