Зачем и кому нужны виртуальные люди

1797
2

Александр Мельников, Strategic leader MOZGI GROUP, написал для AIN.UA колонку о том, кто такие виртуальные люди, что они умеют и зачем нужны брендам, бизнесу и человечеству в целом.

Александр Мельников. Иллюстрации здесь и далее: Наталья Авраменко, Head of design MOZGI Ideas

На наших глазах сценарии сай-фай-фильмов из 90-х стали реальностью: умные вещи, синтезированные продукты, автономные машины — лишь малая часть обыденной жизни. Люди тоже в деле: напрямую соединив компьютер с мозгом, проект Neuralink Илона Маска скоро навсегда изменит человечество. 

Тем временем, наши отношения уже изменились — с появлением новой версии людей, лишенных изъянов и полностью управляемых. Сегодня виртуальные персонажи ведут блоги, создают музыку и одежду, сотрудничают с брендами. Они — часть рынка инфлюенсеров, оборот которого, по прогнозам, вырастет до 15 миллиардов долларов в 2022 году. Чем виртуальные люди могут быть полезны, выгодны или опасны бизнесу и не только? Давайте разбираться. 

Относитесь к будущему, как будто оно уже здесь. 

Ларри Эллисон, Oracle 

Люди из цифры 

У них есть жизнь, наполненная историями и эмоциями, которой хочется верить. И у них есть дела в мире людей. Эти дела приносят популярность и деньги. Так кто такие виртуальные люди (ВЛ)? 

Виртуальный человек — это цифровой образ, созданный с помощью визуальных редакторов, управляемый человеком или компьютерным алгоритмом. 

Виртуальные персонажи эволюционировали. В мультфильмах и графических романах мы наблюдали за любимыми героями, в компьютерных и консольных играх уже управляли ими, а развитие технологий позволило поместить цифровых созданий практически в любую среду.

MetaHuman Creator — облачное приложение от Epic Games, в котором каждый без особых усилий может создать виртуального человека в высоком разрешении на платформе Unreal Engine.

Виртуальные люди (ВЛ) частично или полностью имитируют социальные, культурные, когнитивные навыки, что делает их похожими на «аналоговых» людей. У ВЛ могут быть и дополнительные атрибуты, подчеркивающие их отличие от нас, — например, сверхспособности. 

Что такое метавселенная

Это не просто отдельный, а дополнительный мир, тесно связанный с реальным. Фактически метавселенная — это любое трехмерное пространство, отличающееся от нашего и ограничивающееся лишь фантазией своих творцов. 

Ключом к массовому развитию метавселенной выступает техническая сторона: чтобы привлечь миллионы людей в новый виртуальный мир, достаточно тактильных перчаток и портативных дисплеев.

Inside Tumucumaque — проект студии Artificial Rome переносит в виртуальное путешествие по дождевым лесам Амазонии и дает возможность увидеть все глазами их обитателей. 

Еще один пример — проект студии Areyes Studio Posthuman island. Posthuman Island — это виртуальный исследовательский центр на Филиппинах в футуристическом мире. В нем действуют пятеро постлюдей из 2060 года. У каждого есть подробная биография и дневник. Цель проекта — осмыслить эволюцию биологии и психологии человека под влиянием ИИ.

Звучит как фантастика, но если я скажу вам, что уже появились виртуальные девелоперские компании? 

Так фонд Breyer Capital и IDG Capital инвестировали в High Fidelity. Этот стартап — диджитал-платформа, где юзеры могут строить, добавлять и соединять между собой различные виртуальные миры.

Метавселенные уже вышли за рамки игр и арт-проектов. Сегодня бренды создают цифровые миры со своими командами и героями, чтобы не упустить возможности приближающейся эпохи Web 4.0.

Например, Gucci активно развивает свою метавселенную при поддержке Roblox. В этом году выставка Archetypes проходила не только в реальном, но и в виртуальном пространстве Gucci Garden. Посетители попадали на выставку в аватарах одинаковых 3D-моделей, которые менялись каждая в своей уникальной манере, проходя через залы с экспонатами. В Gucci Garden можно было примерить цифровые вещи бренда и купить “эксклюзивные айтемы” для своего аватара. 

В 2019 году Louis Vuitton вошел в виртуальную вселенную League of Legends (аудитория 100 млн пользователей), создав тревел-кейс для Кубка призывателя — главной награды в чемпионате мира по игре и скины для нескольких персонажей. Параллельно, в нашей реальности бренд выпустил капсульную коллекцию одежды и аксессуаров League of Legends x Louis Vuitton

Первый звук из будущего: вокалоиды

Несложно заметить, что персонажи League of Legends и других компьютерных игр напоминают героев аниме и комиксов манга. Именно Япония стала дверью, через которую ВЛ проникли из анимационных и игровых вселенных в наш мир. 

Произошло это благодаря вокалоидам — цифровым поющим идолам, которых кроме прочих кавайных вещей подарила нам японская культура. 

Эпоха вокалоидов началась с виртуального музыкального редактора, созданного Yamaha Corporation, чтобы имитировать голос поющего человека. Программа использовала технологию синтеза поющего голоса и библиотеки исполнителей. 

Но голосу нужна была оболочка.  

Главной составляющей успеха вокалоидов стали не их вокальные данные и не репертуар, а маркетинговая упаковка — виртуальная личность исполнителя. 

Самым ярким виртуальным поп-идолом стала Хацуне Мику (ее имя переводится с японского как «первый звук из будущего»), появившаяся в 2007 году.

16-летняя Мику с аквамариновыми волосами оккупировала обложки музыкальных изданий. Вскоре вышел редактор, в котором пользователи могли создавать видеоклипы с ней, а в 2009 году прошел ее первый концерт в Токио — впервые в истории виртуальная звезда пела под аккомпанемент живых музыкантов. 

С тех пор Хацуне Мику становилась героиней игр, сериалов, манга, гифок, порно-контента, арт-проектов и рекламных роликов. Фаррелл Уильямс делал ремикс на ее трек, Марк Джейкобс создавал ей одежду. В 2021 году прибыль от продажи товаров под брендом Hatsune Miku достигла отметки в 10 миллиардов иен.

Если Мику — самый известный в мире вокалоид, всего их существует около ста. У каждого есть легенда, семья и своя форма существования, что должно подогревать интерес и эмпатию со стороны аудитории. 

Именно вокалоиды дали толчок появлению виртуальных блогеров, а еще повлияли на развитие других артистов. Хотя не многие музыканты вне рынка Японии прибегли к такой форме «существования».  

  • Dethklok — метал-группа из США.
  • Gorillaz – британская группа, основанная Деймоном Албарном и Джейми Хьюлеттом.

По своей сути, музыкальные ВЛ — это дополнение к реальному музыканту: на концерте выступает живой человек, но во всех остальных коммуникациях фигурирует его виртуальное альтер-эго. 

Локдаун 2020/2021 создал спрос на виртуальные концерты. Одной из самых заметных площадок неожиданно стала игра Fortnite. Они уже сделали коллаборации с Kaskade, Домиником Файком, Marshmello, Deadmau5, Стивом Аоки, Диллоном Фрэнсисом. А виртуальный концерт Трэвиса Скотта собрал более 15 миллионов слушателей и вместе с доходами от продаж мерча принес исполнителю порядка 20 миллионов долларов — в разы больше чем самое успешное живое выступление Скотта. 


Трудно быть блогом: виртуальные инфлюенсеры

Соцсети — идеальный инструмент для получения популярности, неважно живой ты пользователь или виртуальный. Так из мира игр и сложных технологических решений ВЛ переместились в наши смартфоны и подписки.

Виртуальные инфлюенсеры (ВИ) — лидеры мнений, которые существуют в пространстве цифровых платформ. Они ведут социальные сети, набирают подписчиков, снимаются в рекламе, выступают как ведущие. При этом, физического проявления не имеют. 

Развитие ВИ шагнуло за рамки просто симпатичных фото в инстаграм в тот момент, когда крупные бренды обратили на них внимание. В глобальном масштабе рынок инфлюенсеров, реальных и виртуальных, — это индустрия с оборотом $8 млрд, согласно прогнозам, он может вырасти до $15 млрд в 2022 году. 

Самой популярной в мире виртуальной девушке-блогеру — модели и певице Микеле 19 лет (возраст не меняется с момента ее появления в Instagram в 2018-м). Она была амбассадором Off-White, Burberry и Samsung, вела эфиры в сториз Prada во время показа, берет интервью со звездами и входит в топ-25 самых влиятельных людей в сети по версии Time. 

В портфолио Иммы, первой в Японии виртуальной модели, созданной агентством Aww Inc., сотрудничество с Porsche Japan, IKEA, Dior, Puma, Nike, Valentino, Amazon, Calvin Klein.

По легенде, первая в мире виртуальная модель Шуду – это арт-проект, созданный британским фотографом Камероном-Джеймсом Уилсоном без конкретной стратегии или цели. Изначально подписчики верили, что она — человек, и засыпали директ Уилсона (в профиле Шуду была ссылка на него) вопросами «Кто эта девушка?». По совету сестры-тинейджера Уилсон опубликовал съемку Шуду, отметив на фото бренд Рианны Fenty Beauty. Бренд перепостил снимок, и это стало переломным моментом в модельной карьере Шуду.

Как рождается виртуальный инфлюенсер? При его разработке важны три ключевых составляющих: 

Легенда: как появился персонаж? Мотивация: в чем его задача? Что он может сделать?Техническая реализация: как персонаж выполнен? Как будет создаваться контент? 
Хорошая история начинается с погружения в жизнь героя, его личность. При разработке ВИ нужно тщательно продумать его природу. Откуда, как он возник, и, самое главное — почему. Легенда героя поможет четко очертить его персону, проявления и сформировать его проявление в дальнейшей коммуникации. Герой не может просто «быть», у настоящего героя всегда есть вызов, цель и миссия. ВИ должен доносить свою «большую задачу» до аудитории — это позволит усилить привязку к нему, заставит изучать его. Не менее важно продумать, как и на базе какой технологии вы будете разрабатывать своего ВИ. Предыдущие этапы (легенда и мотивация) дадут понимание, с помощью какого контента вы будете выстраивать свои отношения с аудиторией. 

«Есть несколько подходов к реализации ВИ: в реальном времени или с подготовкой заранее. Для создания анимации ВИ в реальном времени понадобится основа, с которой можно вести лайв трансляцию или сохранять видео/фото, контент можно делать быстрее, но есть ограничения. Подготовка заранее имеет свои особенности, это фото и видео композиции ВИ в живых окружениях, рядом с реальными людьми.

Техническая реализация зачастую зависит от контента, который будет продуцировать наш персонаж. Если мы хотим, чтобы ВИ выходил в прямые эфиры и общался со своей аудиторией, необходимо создавать контент с помощью захвата движений (Motion Capture), включая захват жестикуляции и мимики лица. В таком случае подключается актёр/актриса, для захвата движений используются оптические системы или датчики, которые крепятся на тело или комбинации разных систем, которые генерируют данные и сразу передают, например, в Unreal Engine. В свою очередь, голос может видоизмениться или оставаться таким же, как у реального человека.

В случае с заранее подготавливаемым контентом, также создается основа в виде 3D-модели персонажа с блендшейпами, текстурами и «костями». В будущем вы будете использовать эту основу для интеграции ВИ в реальный мир с людьми или без, встраивая только 3D голову виртуального персонажа на тело реального человека или размещая 3D персонажа в полный рост с учетом всех необходимых параметров изображения, на которое накладывается персонаж. Такой подход чаще всего виден в аккаунтах инстаграм ВИ на фото и видеоконтенте».

Кирилл Покутный, соучредитель Sensorama — лаборатория разработки VR/AR решений

Сейчас ВИ активно развиваются благодаря брендам, которые уже осознали потенциал рынка и начали экспериментировать с созданием брендированных инфлюенсеров. 

Для чего ВИ нужны брендам? Перечислю по пунктам. 

  1. Расширить свое присутствие в медиапространстве и привлечь более молодую, прогрессивную аудиторию.
  2. Развить собственные медиа бренда.  
  3. Усилить отличие бренда от конкурентов. 
  4. Минимизировать необходимость работы с «аналоговыми» инфлюенсерами.

Примеры:

Бренды используют ВИ не только для периодических проявлений в своих медиаканалах, но и в полноценных рекламных кампаниях. Подобные кейсы уже перестают быть чем-то из ряда вон — не удивляйтесь, если завтра увидите на ситилайте «ожившего» героя вашей любимой игры или ВИ.

В ролике Calvin Klein топ-модель Белла Хадид и ВИ Микела Соуз сыграли пару (в жизни Хадид состоит в гетеросексуальных отношениях).


Чем еще заняты ВЛ

Виртуальные модельные агентства

The Diigitals — первое в мире агентство виртуальных моделей, открывшееся на волне успеха Шуду. Заняв свою нишу в новом быстро развивающемся бизнесе, они уже провели съемки для Ferragamo, Samsung, Phoenix и Balmain.

Разница между «аналоговой» и виртуальной моделью не так велика. К примеру, с одеждой стилисты работают практически так же, как на съемках с реальными людьми, с той лишь разницей, что отобранную одежду сначала оцифровали в фотоагентстве, а затем надели на модель.

Правда, не стоит думать, что нанять виртуальную модель дешевле, чем настоящую – брендам приходится оплачивать техническую сторону вопроса.

Ведущие новостей

Новостные издания создают своих виртуальных ведущих — реалистичные CGI-проекции. Это упрощает производственный процесс, помогает быстрее генерировать новостные выпуски и минимизирует издержки — больше не нужно оборудовать большие и дорогие павильоны.  

Виртуальный ведущий китайского информагентства Xinhua, созданный и управляемый искусственным интеллектом.

Аватар-терапия

Виртуальные люди оказались полезны при лечении слуховых галлюцинаций, сопровождающих шизофрению. Суть метода в том, чтобы пациент создал компьютерный аватар, похожий на человека в его голове. Терапевт берет управление аватаром и через него говорит голосом, имитирующим тот, который слышит пациент. Цель — добиться того, чтобы аватар постепенно уступил контроль пациенту. 

В пилотном исследовании, проведенном на 16 пациентах с диагнозом «резистентная шизофрения», большинство сообщили о снижении количества слуховых галлюцинаций, а три пациента вообще перестали слышать голоса.

Pro et contra

Закрыть глаза на существование ВЛ уже не получится. Они есть, они реальны, и стоит понять, как взаимодействовать с ними, пока индустрия активно развивается.

Виртуальные люди 

  • помогают бизнесу быть созвучным времени, 
  • задействованы в моде, рекламе, e-commerce и социальных проектах, 
  • меняют сферы образования и медицины, 
  • создают пространство для экспериментов в современном искусстве и новые форматы развлекательного контента.

Их влияние сложно недооценивать, хотя есть и подводные камни.

Плюсы. По данным Juniper Research, к 2022 году разговорные помощники позволят сэкономить более  8 миллиардов долларов в год (по сравнению с 20 млн долларов в 2017). По прогнозам, в ближайшем будущем чат-боты будут обеспечивать 85% всех взаимодействий с клиентами. Сейчас уже 42% потребителей используют их регулярно.

Помните старую шутку: клонировать бы себя, чтобы все успевать? А теперь серьезно: делегируйте своему аватару — он может проводить несколько встреч одновременно, выполнять задачи, на которые у вас нет времени или даже компетенции.

Аватар, как новая форма завершения жизни, может уменьшить страдания при потере близкого человека.Примерка цифровой одежды на своего аватара уменьшит количество необдуманных покупок.

Минусы. Виртуальные люди могут быть использованы для манипуляции массами. Многие останутся без работы — их заменят ВЛ. Из-за разрыва между реальной жизнью и идеальной картинкой жизни ВЛ будет расти количество депрессивных и тревожных состояний, психических расстройств. Люди переключатся на апгрейд аватара, теряя интерес к реальной жизни.


Вместо выводов

Время H2R (Human To Robot) уже настало, виртуальные люди вошли в наше общество и осваиваются в нем, зарабатывая реальные деньги. Они будут влиять на наш выбор, наши покупки и наше общение. 

Кто от этого выиграет? Бизнес, творцы, пользователи, инвесторы — все могут найти свои преимущества и выгоды. Главное — быть открытыми и держать в уме подрастающую аудиторию, для которой новые форматы коммуникации — часть культуры. Бизнесу стоит признать, что виртуальный рынок станет не менее масштабным, чем физический, и не исключено, что обгонит его. 

Конечно, у технологий есть и другая сторона. Например, с помощью дипфейк можно стать не только Томом Крузом, но и вообще любым человеком. Нам еще только предстоит осмыслить этическую сторону вопроса и выработать механизмы регулирования и защиты.

Но процесс запущен. Пристегните ремни и выберите своего аватара — эра веб 4.0 начинается. 

Автор: Александр Мельников, Strategic leader MOZGI GROUP

Оставить комментарий

Комментарии | 2

  • По поводу аватаров и виртуальных людей можно почитать сайты:

  • По поводу аватаров и виртуальных людей можно почитать сайты: „Подводный антропоморфный робот-аватар, или зачем подводному роботу ноги”, „Способ Стрельцова принудительной уголовой ориентации головыи и таза человека-оператора” и „Перспективные водолазные технологии с неограниченной глубиной погружения”

Поиск