Елена Ягнышева, креативный продюсер компании AB Games, в колонке для AIN.UA рассказала о том, как выглядит процесс разработки игры, и что в этом всем делает продюсер.
Кто такой продюсер игры
Простыми словами, главная задача продюсера в геймдеве — сделать так, чтобы игра получилась интересной. И чтобы она собственно вышла (зарелизилась). Продюсер задает общее видение, он знает, какой должна быть игра, и всех ведет за собой.
Если проект большой, обязанности продюсера делятся между разными людьми: один отвечает за красоту и интересность, второй – за монетизацию и выход обновлений игры.
Что нужно, чтобы им стать
Образование у продюсера может быть любым, но техническое особенно пригодится. В этом деле нужно логическое мышление, чтобы строить процессы и управлять ими. А чтобы грамотно продумать монетизацию — еще и умение работать с цифрами.
Важную роль играет бэкграунд: я считаю, что не имея разного опыта, нельзя стать хорошим продюсером. Если вы взаимодействовали с разными специалистами и понимали специфику их работы, это будет плюсом.
Например, нельзя давать эффективные рекомендации сценаристам, если ты не писал сюжеты. Еще труднее с художниками — нужно уметь донести, что не так и как это исправить, используя их язык.
Обсуждать с программистами фичи, не имея представления об основах программирования и логике работы приложений — практически невозможно.
То есть хорошо иметь представление о работе всех направлений, которые ты продюсируешь, и уметь четко и ясно излагать свои мысли. И конечно же любить игры и играть в них — и в свою, и в игры конкурентов, чтобы быть в теме происходящего в индустрии.
Как в геймдеве выбирают сюжет для игры
Наша основная игра Hidden City — из жанра Hidden Object, то есть надо искать спрятанные предметы на разных локациях. В ней есть основная сюжетная линия о поиске друга, тайнах города и историях его жителей. А есть мини-сюжеты, которые мы придумываем для каждого нового обновления. Они выходят каждые 28 дней, и так уже 5 лет.
Половина обновлений связаны с праздниками: Хэллоуин, День Благодарения, Рождество, Китайский Новый Год, Ханами (фестиваль цветения сакуры) и Пасха. У праздников есть свои традиции и сюжетные линии. В остальное время мы выпускаем сюжетные истории.
Иногда у нас есть интересная задумка, но воплотить ее нельзя. Ограничения касаются правил App Store и Google Play.
Например, на День благодарения мы хотели бы создать сюжет о коренных народах Америки, но этой темы касаться не рекомендуется, это считается неполиткорректным.
Поэтому нарисовать красивых индейцев в национальных костюмах мы не смогли. А еще внутри студии мы долго не касались темы еды и любовных взаимоотношений между персонажами, но этот запрет мы преодолели 🙂
Иногда при выборе сюжета мы руководствуемся локацией, которую хотим создать. Это могут быть готические замки, санаторий, где лечат туманом, рождественская ярмарка, замок снежной королевы, ателье известного кутюрье — что угодно. А бывает, что есть просто классная задумка, которую мы воплощаем. Чаще всего сценаристы генерируют несколько концептов, из которых выбирается самый подходящий.
Решение принимает главный сценарист. Он работает над идеями, которые предоставили другие сценаристы, отбирает подходящие, и передает концепты мне (креативному продюсеру). Я могу предложить правки, или сразу утвердить идею.
Разрабатывая сюжеты, мы конечно заглядываем, что «выстрелило» у конкурентов. Но в основном работаем в традициях своей игры и не смотрим на соседей. Это важно на этапе создания совсем новой игры, а наша давно сформировалась и задача теперь — делать интересные обновления.
Впрочем, иногда мы меняем и давно написанные части игры. Например, недавно обновили начало — сделали сюжет более целостным, понятным, динамичным. Ведь 5 лет назад, когда Hidden City только запускалась, у игроков были другие требования и вкусы. Изменения принесли результат — по аналитике мы видим, что в игре стали оставаться больше новых игроков. Также мы периодически меняем вид интерфейса, прорисовку персонажей и сцен. Все это требует осовременивания, чтобы не выглядеть олдскульным и чтобы игра была целостной с точки зрения визуала.
Создание сюжета начинается с концепта. Обычно это 1-2 абзаца текста о том, что и на какой локации будет происходить, в чем общая идея. Когда концепт утвержден, сценарист пишет сценарный план. Он состоит из:
- Завязки;
- Пяти вопросов, которые один за одним раскрывают историю;
- Ответа на главный вопрос.
А весь процесс разработки сюжетного (ежемесячного) обновления игры занимает до 6 месяцев: от идеи до релиза. Процесс примерно такой:
- Утверждение сюжета;
- Создание задания художникам о том, как должна выглядеть локация и персонажи;
- Сценарист пишет квесты (задания для игроков) и диалоги;
- Рисуются призы;
- Настраивается ХО сцена (какие объекты выпадают игроку, в каких игровых режимах, сложность сцены);
- Тестирование;
- Релиз.
Пример сюжета
Ткач снов: В городе эпидемия. Странная сонная болезнь поразила горожан и единственные, кто может помочь — малоизвестный орден, называющие себя Служителями Тумана.
Мистер Блэк подозревает, что Служители сами спровоцировали эпидемию и желает вывести их на чистую воду. К удивлению мистера Блэка, глава ордена Аббат Паку охотно отвечает на все вопросы и уверяет, что искренне хочет помочь прогнать болезнь из города. Паку делится важными для следствия наблюдениями. Оказывается, что сформированные из тумана образы проникают в головы людей и погружают их в сон. Аббат уверен, что туман сам по себе такими свойствами не обладает. Он предполагает, что некий Ткач снов использует туман, создавая из него опасные образы.
Мистер Блэк решает найти этого человека. Тень подозрения падает на всех горожан, которые так или иначе умеют воздействовать на людей своим талантом. Однако все очевидные подозреваемые сами стали жертвами эпидемии. Может это умелое прикрытие?
В процессе расследования оказывается, что сонная хворь стала побочным эффектом изучения необычной болезни Лукаса Лайта. Знал ли мальчишка о том, какой вред приносит его дар? Или же кто-то умело использовал его способность, чтобы спровоцировать эпидемию в Городе?
Что нужно знать и уметь продюсеру
У продюсера должен быть широкий кругозор и знания в самых разных областях, чтобы не сесть в лужу перед игроками 🙂 Так вышло, что с сеттингом, похожим на Hidden City, я раньше уже работала — викторианская стилистика очень востребована нашей целевой аудиторией. Конец 18 — начало 19 века — очень красивая эпоха по одежде, архитектуре, мебели, предметам.
Продюсеру необязательно различать тонкости, например, какая форма корсета была у женщин в 18 веке. Но понимать, носили ли вообще тогда корсеты, важно.
Иногда мы умышленно «привираем» на десяток-другой лет, если это не бросается в глаза. Ведь это все-таки не учебник по истории, а развлечение.
Мне нравится работать с жанром Hidden Object, это развивает и культурно обогащает. Ведь, чтобы написать техническое задание на локацию важно найти правильную стилистику, референсы, отличать готику от бохо, и неплохо бы знать, чем отличается барокко от рококо 🙂 Например, компания AB Games приглашала лекторов, которые посвящали нас в историю искусств и историю костюма, это очень увлекательно и помогает в работе.
Как угадать желания игроков
Думаю, на популярность игры больше влияет арт (внешний вид игры, локаций и персонажей), чем тексты. Люди не всегда читают, но арт ценят очень высоко. Можно не попасть в ожидания аудитории, если сделать недостаточно праздничных персонажей к отдельной дате.
К примеру на Рождество пользователи ждут румяную улыбающуюся девушку в красной одежде и с меховой оторочкой. Нарисовав очень классного, но не маркетингово успешного перса, мы рискуем потерять аудиторию.
Наша аудитория в основном любит викторианскую эпоху, мистический детектив в красивом антураже. И здесь мы очень сильны — у нас креативная команда сценаристов, которые придумывают захватывающие и не шаблонные сюжеты. А наш арт по праву называют самым красивым даже художники из компаний конкурентов.
Важно, чтобы игрокам не было слишком легко или слишком сложно. Сложность повышается постепенно, и даже проигрывая, игроку на волне азарта хочется купить дополнительное время, ведь победа очень близка.
Автор: Елена Ягнышева, креативный продюсер компании AB Games