Дополненная реальность
в ритейле
Кейс «Алло»
и приложения Virtual Shop
Если вы думаете, что в дополненной реальности нет ничего нового — вы правы. Эксперименты на этом поле начались еще в начале 60-х. Тогда изобретатель Нортон Хейлиг запатентовал Sensorama — огромный компьютер, который помимо изображения воспроизводил звуки, запахи и движения. Для устройства записали шесть короткометражек, но популярности оно не приобрело.
Автор:
Михаил Сапитон

Материал подготовлен при поддержке «Алло»
Что это значит?

Этот материал подготовлен журналистами AIN.UA по редакционным стандартам и опубликован при поддержке рекламодателя
Если вы думаете, что дополненная реальность это горячая новинка современности — вы тоже правы. По-настоящему массовой технология стала после запуска фреймворка ARKit от Apple. Тогда десятки миллионов смартфонов по всему миру (iPhone 6s и новее) получили возможность воспроизводить виртуальные объекты в реальном мире.

Компании удалось добиться высокой точности, используя существующие технологии: камеры iPhone не оборудованы дальномерами или продвинутыми сенсорами. Чтобы правильно позиционировать объект в пространстве, смартфону приходится ориентироваться по двум системам координат, прямоугольной и связанной. В техническом отношении это требует параллельной работы двух процессов.
Как это работает

Пока камера сопоставляет положение точек реального мира с отдельными пикселями на скорости 1000 кадров в секунду, гироскоп и акселерометр измеряют отклонения в пространстве. Если вернуться к научной терминологии: первый метод называется визуальной одометрией, а второй — инерциальной системой отсчета.

Данные от них сортируются при помощи рекурсивного фильтра Калмана: он определяет, какая из систем предоставляет более «правдивую» информацию, после чего измеряет перемещения объектов. Этой запутанной схемой и объясняется то, как iPhone «запоминает» реальный мир если отвести камеру в другую сторону или ненадолго поставить преграду — ARKit имеет в запасе еще один источник данных.

В идеале для лучшего позиционирования виртуальных объектов пригодились бы две равноудаленные камеры с одинаковым фокусным расстоянием. Это техническое ограничение ARKit преодолевает с помощью хитрой системы сопоставления фреймов: достаточно дрожания рук чтобы запечатлеть объекты с нескольких сторон и преобразовать полученные картинки в стерео-формат.
Аналогичная разработка существует и для Android — фирменный фреймворк от Google называется ARCore. Он вырос из экспериментального проекта Tango, однако смартфоны и планшеты той программы требовали наличия камеры, способной запечатлеть глубину изображения. ARCore, в свою очередь, довольствуется и обычными мобильными сенсорами. Также фреймворк поддерживает многопользовательский режим, умеет использовать данные GPS-навигации и моделирует 3D-объекты.

Проще говоря, сделать из небольшого смартфона подходящее для дополненной реальности устройство — непростая задача. Это требовательная технология. Но тем более впечатляюще выглядят результаты ее работы. Как пример, рассмотрим Virtual Shop — запущенный сетью «Алло» виртуальный магазин для iOS-устройств (Android-версия появится через 3-4 месяца).

Пользоваться им предельно легко — все выполняется автоматически и требует минимальных усилий. После загрузки и запуска программы достаточно предоставить ей доступ к камере, а затем навести смартфон на центр комнаты или любого другого открытого пространства. Так алгоритм сможет отобрать точки для трекинга. Процедура занимает не более десятка секунд, после чего перед пользователем возникает виртуальная дверь. Необходимо пойти на встречу — и на экране покажется все помещение.
Хотя Virtual Shop — это приложение на основе дополненной реальности, уровень погружения здесь высок. Пользователь может свободно передвигаться по виртуальному магазину, однако стоит учесть, что габариты — как в реальном мире. В небольшой комнате или квартире можно банально упереться в стенку. В этом случае стоит воспользоваться кнопкой «Перемещение». Зато и объекты, которые можно рассмотреть, полностью совпадают с реальными. Virtual Shop работает как электронная витрина, нивелирующая различия между привычными интернет-магазинами и настоящими точками продажи.

Пользователь, воспользовавшись фильтром, выбирает из списка предоставленных товаров, после чего может в подробностях разглядеть качественную 3D-модель и даже повзаимодействовать с ней: открыть дверцу холодильника или стиральной машинки, заглянуть в чашу мультиварки. На расстоянии одного клика находятся характеристики и цена товара, а также возможность оформить заказ. Пока что каталог ограничивается крупной бытовой техникой, однако в будущем разработчики планируют пополнить его новыми категориями.
Как и любое использование AR-технологий, Virtual Shop оставляет два впечатления.
Первое — это фан. Если вы устанавливали приложения последние несколько лет, то скорее всего:
  1. они вам надоели;
  2. они действительно скучные, хоть и функциональные.

С дополненной реальностью все смотрится веселее: такой же каталог на сайте не вызывает восторгов, а вот возможность стоять на коленях посреди комнаты и заглядывать в барабан несуществующей стиралки — совсем другое дело.

Второй пункт насчет AR — полезность. Как ни крути, при такой реализации наконец-то можно забыть о диссонансе, который проще всего описывает формула «на картинке — в жизни». Товары выглядят именно так, как в реальности. Не хватает разве что фактуры материалов и запахов, но это пока смартфонам не под силу.
*Версия для Android
появится в июне-июле.
Как разрабатывали приложение
В чем главная сложность разработки для AR? Как происходит оцифровка товара в 3D-модели?
Основная сложность состоит в том, чтобы AR-приложение работало в равной степени корректно на большинстве доступных устройств, приходится искать «золотую середину», постоянно оптимизировать все процессы работы приложения и характеристики 3D-контента.
Особенное внимание стоит уделить освещению на сцене, которое влияет на общее впечатление и внешний вид каждой единицы техники, а также самим 3D-объектам техники.

Оцифровка товара происходит в несколько этапов: сначала мы проводим детальную фотосессию, затем 3D-художники воссоздают цифровую модель, обязательно сохраняя все масштабы, размеры и детали, вплоть до небольших высечек и трубочек. Следом модель помещается в приложение, где происходит тонкая работа по настройке материалов, текстур, освещения и анимаций, чтобы в финале техника выглядела «вкусно» и реалистично.

Дарья Федько
CEO & Founder WeAR Studio
В чем преимущество для покупателей: элемент геймификации, возможность лучше ознакомиться с внешним видом товара?
Это, конечно же, абсолютно новый пользовательский опыт. В чем-то его задача заменить физическое посещение магазина, получив настолько же детальное впечатление о товаре, в чем-то — просто получить фан и новые впечатления. Важным моментом в развитии проекта станет то, что через некоторое время количество товаров, представленных в виртуальном магазине превысит ассортимент любого физического супермаркета электроники.

Евгений Резуев
Маркетинг-директор сети «Алло»
Какие дальнейшие планы по развитию приложения?
  1. Наращивать количество товара.
  2. Оптимизировать само приложение в части usability.
  3. Интегрировать в приложение «Алло».
  4. Добавить режим AR из карточки товара, который позволит «примерять» интересующую вас технику в координатах вашего реального пространства.
  5. Порт приложения под Android на базе технологии ARCore.
Константин Авилов
IT-директор сети «Алло»
Будут ли AR-технологии внедрены в офлайн-магазины, и по каким показателям будет оцениваться успешность приложения?
Да, обязательной составляющей проекта является возможность его использования продавцами магазинов «Алло» для выбора и заказа клиентам товаров, которых нет в магазине в рамках услуги Click and Collect.

В конечном итоге успешность будем оценивать по товарообороту. Но как и для любого проекта этот показатель не является ключевым и единственным на старте. На старте для нас более приоритетна пенетрация, количество скачиваний, т.к. критично сформировать значимый объем положительного клиентского опыта от использования и нового способа покупок.

Евгений Резуев
Маркетинг-директор сети «Алло»
Как AR меняет поведение потребителя?
Если говорить о возможностях технологии в целом, то AR дает уникальную возможность при совершении покупки в онлайне — увидеть товар в 3D, в реальном размере, возможность его покрутить и рассмотреть со всех сторон, заглянуть под крышку или увидеть все комплектующие.

Более того, в дополненной реальности становится возможным примерять товар в своем окружении, а ведь это минимизирует риск того, что товар не впишется по цвету, размеру или стилю. Потребителю гораздо проще принять решение о покупке, когда он видит товар «на своем месте в доме». Меньше времени уходит на сомнения. А в итоге AR способствует сокращению количества возвратов и сожалений о совершенной покупке.

Дарья Федько
CEO & Founder WeAR Studio
Смартфоны — подходящее устройство для AR или потенциал технологии раскроют только специализированные шлемы и очки?
Мы не очень верим в шлемы или очки в первую очередь в силу их небольшой распространенности. Смартфоны или планшеты есть у подавляющего большинства потребителей. А платформы дополненной реальности которые мы используем — будут распространяться геометрически. По крайней мере именно такие планы озвучили 2 крупнейших игрока на этом рынке: Apple и Google.
Константин Авилов
IT-директор сети «Алло»
Какой процент смартфонов в Украине поддерживает AR-технологии?
В случае с iPhone — это все модели начиная с 6s, на которых обновили операционную систему + соответствующие модели iPad Pro и iPad 2017. Совокупно, по нашим оценкам, — до 2 млн человек. В случае с Android, версию приложения, которое мы готовим к выпуску в ближайшие 3-4 месяца — пока будут поддерживать топовые модели Samsung (S серия и Note) и Google Pixel. Но Google обещает сделать свою платформу дополненной реальности доступной для 100 млн пользователей по миру уже в этом году, поэтому мы рассчитываем, что данная технология станет еще более массовой.

Евгений Резуев
Маркетинг-директор сети «Алло»
Конечно же, Virtual Shop — не единственный пример использования дополненной реальности в рекламе и продажах. Первым массовым экспериментом в этой области еще в 2009 году стала обложка американской версии журнала Esquire с Робертом Дауни-младшим, который передвигался по печатной странице при сканировании веб-камерой. Живой принт был частью промо-кампании фильма «Шерлок Холмс».
Австралийский сетевой магазин детских игрушек ToysRus в 2015 году запустил кампанию с поиском «пасхалок». Дети со смартфонами замечали подсказки внутри торговых точек и, следуя им, ловили при помощи камеры виртуальных рождественских зайцев.
Дополненную реальность использовал и парк развлечений Universal Studios Orlando, принадлежащий медиаконгломерату NBCUniversal. В попытке соперничества с «Миром Диснея» там запустили возможность посмотреть через камеру смартфона на движущихся динозавров из «Парка Юрского периода». Акция оказалась настоящим маркетинговым хитом и привлекла немало посетителей.
Чем станет AR в будущем? Однозначно, большой технологией, которая изменит развлекательную сферу и ритейл. Пока что же ее развитие сдерживает «бутылочное горлышко» в виде отсутствия подходящих гаджетов.

Производители уверены, что смартфоны — лишь переходная веха до момента, когда на рынке появится полноценные AR-очки. Но сделать носимое устройство достаточно производительным и компактным пока ни у кого не получается: Microsoft HoloLens томится в разработке уже третий год, Google Glass провалились на потребительском рынке и ушли в корпоративный сегмент, очки Spectacles от Snap принесли компании лишь миллионные убытки.

Впрочем, энтузиазма разработчиков это не умаляет — на очереди таинственный шлем от Magic Leap, способный анализировать световое поле и создавать максимально реалистичные визуализации, а также легковесные очки Vaunt от Intel, проецирующие картинку на сетчатку при помощи лазера. Не прекращаются и спекуляции вокруг того, каким будет дальнейший шаг Apple в направлении AR — Тим Кук лишь уклончиво отвечает, что компания исследует эту сферу.
© 1999—2018 AIN.UA
[email protected]
Made on
Tilda