|
А ще у школі Денис відмінно розумівся на фізиці й математиці та не пропускав жодної олімпіади. Навіть мріяв стати викладачем.
А ще у школі Денис відмінно розумівся на фізиці й математиці та не пропускав жодної олімпіади. Навіть мріяв стати викладачем.
Денис із дитинства любив настільні ігри й ще у 2000 році створював власні: малював їх на альбомних аркушах та давав пограти хлопцям у дворі. Комп’ютерів ні в кого ще не було, тому його «розробка» викликала ажіотаж серед друзів. Одного разу він продав таку гру за п'ять гривень і зміг купити на них 10 обідів!
Денис із дитинства любив настільні ігри й ще у 2000 році створював власні: малював їх на альбомних аркушах та давав пограти хлопцям у дворі. Комп’ютерів ні в кого ще не було, тому його «розробка» викликала ажіотаж серед друзів. Одного разу він продав таку гру за п'ять гривень і зміг купити на них 10 обідів!
На фізмат
На програмування
На комп'ютерну графіку
На програмування
На комп'ютерну графіку
На фізмат
Одного дня Денис отримує пропозицію від друга із GameDev-компанії долучитися до розробки ігор. Так хлопець опиняється перед складним вибором. З одного боку, приваблива посада, з іншого — хіп-хоп: його команда пройшла до фіналу відбору на чемпіонат світу.
Денис обирає факультет фізики, але згодом розуміє: наука — не для нього. Тому він захопився хіп-хопом та активно тренує дітей.
Розвиватися в хіп-хопі
Спробувати себе у створенні ігор
В атмосфері творчості Денис вигадує власну ідею нової гри, де персонаж організовує свій туристичний бізнес. Хлопцю дають «зелене світло», і він починає роботу вже над власним проєктом. Окрім цього, Денису доводиться навчатися новому — монетизації в іграх та бізнес-метриках.
Денис згадує своє дитяче захоплення, погоджується на пропозицію друга і влаштовується до компанії 2D-художником. Там він малює персонажів і об’єкти ігрових локацій. Мрія дитинства стає його реальністю.
Колектив тут відмінний, робота приємна, але Даша впирається в стелю — вона вже всьому навчилася, хочеться щось міняти і рости далі.
Денис згадує своє дитяче захоплення, погоджується на пропозицію одного і його беруть 2D-художником. Він малює персонажів і об'єкти ігрових локацій. Це 2008 рік: популярні казуальні ігри про пошук предметів і тайм-менеджмент на ПК.
Наш герой із друзями також запускають ще одну власну гру про роботів і навіть знаходять інвестора, але проєкт розвивається повільно.
І далі розвивати власний бізнес
Розібратися в IT, щоби створити власний продукт
З часом друг Дениса пропонує йому запустити курс із гейм-дизайну. Хлопець розуміє, що це новий крок для його розвитку як фахівця, тому погоджується. Дев’ять місяців тривала підготовка матеріалів, і результат — близько 30 годин відеоуроків. Одночасно з цим Денис бере участь у конкурсі з гейм-дизайну серед двох тисяч учасників і займає третє місце.
Денис зупиняє роботу над своїм проєктом — команді не вистачило організованості, а з інвестором виникли складнощі.
Конкурс дає змогу хлопцю заявити про себе, й одразу кілька компаній запрошують його стати частиною їхньої команди. Він обирає і стає Senior Game Designer. Перед ним стоїть завдання зробити гру з нуля, це у рази складніше, ніж усе, що було раніше.
Але йому це вдається, гра майже готова, аж ось флагманський проєкт компанії залишається без керівника. Він приносить сотні тисяч доларів на місяць, тому команді терміново потрібен новий лідер. Цю роль пропонують Денису.
Залишити мрії про
гру та займатися флагманським проєктом компанії
Вкласти всі сили в запуск гри
Спробувати робити два проєкти одночасно
Денис погоджується і тепер веде два проєкти одразу. Формує власну команду гейм-дизайнерів, стає креативним директором, бере участь у пошуку нових людей та поглиблює знання в аналітиці. Команда розробки зростає до 30 осіб, а кількість проєктів — до п’яти.
Денис погоджується і тепер веде два проєкти одразу. Формує власну команду гейм-дизайнерів, стає креативним директором, бере участь у пошуку нових людей та поглиблює знання в аналітиці. Команда розробки зростає до 30 осіб, а кількість проєктів — до п’яти.
Аж ось життя Дениса різко змінюється — йому доводиться переїхати, адже у нього народжується син.
Він переглядає вакансії, його рекомендують колеги у різні компанії. Врешті він знаходить три варіанти.
Нішевий проєкт із невеликою дружньою командою
Корпорацію з гучним ім’ям
Компанію Universe, де буде свобода дій та розвиток, але на нижчу позицію
Корпорацію з гучним ім’ям
Компанію Universe, де буде свобода дій та розвиток, але на нижчу позицію
Нішевий проєкт із невеликою дружньою командою
Денис погоджується, за кілька місяців збирає команду й формує ігровий департамент.
Денис обирає Universe. Робить тестове, проходить усі етапи відбору і стає частиною команди. СЕО компанії оцінює завзяття та досвід Дениса, і пропонує йому з нуля запустити ігровий департамент. Компанія тільки починає займатися цим напрямом, тож готова дати повну свободу дій для реалізації сміливих ідей.
Відповідати за напрям створення ігор — означає бути залученим у всі процеси: співбесіди з кандидатами, регулярні зустрічі з командою аналітики, щоби тримати руку на пульсі, та обговорення з командою маркетингу, щоби визначити, як просувати вже крутий та готовий до запуску продукт.
|
знайомтесь, денис мрихін
На моїй посаді важливо мати стратегічне мислення: розуміти не тільки те, що потрібно зробити тут і зараз, а мислити на перспективу і відчувати ринок. А для цього — формувати команду, яка зможе досягти цих цілей ».
У багатьох компаніях ти спочатку отримуєш посаду, а потім починаєш розбиратися зі своїми завданнями. У Universe навпаки. Тут важливо проявити ініціативу, а твої успіхи помічають та підтримують ідеї.
По суті, я почав себе вести як керівник напрямку, а посада Head of Game Department прийшла тому, що я це вже робив — налагоджував роботу віддаленої команди, організовував процеси, укладався в дедлайни та відповідав за результат.
Цікавлять GameDev, маркетинг чи розробка – дивися актуальні позиції
в Universe за посиланням: https://recruitika.com/companies/universe
Цікавлять GameDev, маркетинг чи розробка – дивися актуальні позиції в Universe за посиланням: https://jobs.ain.ua/companies
/genesis/vacancies/
ТЕКСТ
Тетяна Гонченко
ПАРТНЕР
Матеріал підготовлено за підтримки Universe
Що це означає?
ДИЗАЙН
Анна Шулик
ІДЕЯ
Яна Проценко
ПРОДЮСЕР
Анастасія Михалюк
ІЛЮСТРАЦІЇ
Анастасія Сиваш
Євгенія Москальчук
ПРЕДСТАВНИК UNIVERSE
ВЕРСТКА
Іван Малиш
Матеріал виготовлено за підтримки рекламодавця
Під час використання матеріалів сайту обов'язковим є наявність гіперпосилання в межах першого абзацу на сторінку розташування вихідної статті із зазначенням бренду видання AIN.UA. Матеріали з позначками «Новини компаній», PR, «Спецпроект», «Промо» і «Блоги» публікуються на правах реклами.
© 1999-2021 AIN.UA