Как видеоигры сделали из подростков миллионеров

10890

Издание BBC изучило истории нескольких подростков, которые в юном возрасте смогли зарабатывать на видеоиграх. Кто-то стримит, кто-то разрабатывает, кто-то играет в профессиональных командах — но все они обеспечивают себя тем, что все привыкли считать безрассудным развлечением. Редакция AIN.UA приводит сокращенный перевод материала.

Алекс Блафанц — 18-летний студент университета Дьюка в Северной Калифорнии. Как и многие его сверстники, по несколько часов в день он посвящает играм. Но в отличие от остальных, Алекс не играет. Он разрабатывает. Спустя 10 месяцев после релиза, его игра Jailbreak уже получала семизначные прибыли, а недавно количество запусков полицейского симулятора превысило миллиард раз. Проект вышел на платформе Roblox, заточенной специально под молодую аудиторию — дети и подростки могут создавать и публиковать там свои разработки.

Еще одна звезда Roblox — Эндрю Береза, который выпустил игры Miner’s Haven и Azure Mines. По его словам, хотя к миллионным прибылям он пока не приблизился, зарабатывает сотни тысяч долларов в год. Деньги идут на оплату его университета. Береза изучает информатику. Свой успех он во многом списывает на платформу: «Я не знаю, смог бы когда-нибудь позволить себе обучение в колледже или возможность заниматься игровой разработкой фуллтайм».

Эндрю Береза

BBC указывает, что хотя App Store, Steam и Roblox появились совсем недавно, молодые творцы — не новое явление. В них есть что-то от «гаражных» рок-групп 70-х и подающих надежд режиссеров, которые в 80-х снимали на домашние VHS-камкодеры. С другой стороны, чем насыщеннее становится этот рынок, тем сложнее пробиться к успеху. Впрочем, мечтаний это не убавляет.

Издание приводит историю 18-летнего ученика старшей школы Эндрю Тана. Релиз его сюрреалистической приключенческой игры Way to the Woods запланирован на следующий год, она уже привлекла внимание игровой прессы. Играть нужно будет за оленя и олененка, которые ищут путь домой в странном и заброшенном мире. После этого проекта Тан намерен пойти в университет. Первые игры он начал делать на Flash, когда ему было 8-9 лет. В процессе разработки он ценит разнообразие: «Мне нравятся видеоигры, потому что я погружаюсь во все эти области: создание, дизайн, моделирование, разрисовку, расчеты, композицию».

Еще одна категория преуспевающей на играх молодежи — стримеры. Элспет Истман после университета потратила $2000 на то, чтобы собрать хороший компьютер и попробовать себя в стриминге. Сейчас у нее 103 000 подписчиков и она зарабатывает на жизнь тем, что любит. Элспет называет это собственным бизнесом и указывает на ответственность: условного говоря, ты и осветитель, и звезда на сцене одновременно. Истман и стример Valkyrae (200 000 подписчиков) акцентируют внимание на активности в соцсетях и совместных записей с другими блогерами, у которых больше подписчиков — так легче заработать аудиторию.

Элспет Истман

Но стриминг — это не всегда личное обогащение. Игровое комьюнити может заниматься и благотворительностью. В ходе последнего рождественского стрима Valkyrae собрала на стриме $8700 и пожертвовала их на работу детского госпиталя им. Святого Иуды. Также она рассказывает, как ее аудитории удалось собрать более $8000 для помощи одному из фанатов, у которого был рак. Наконец, финансово Valkyrae помогает и своей матери.

Самой молодой и растущей нишей BBC называют профессиональный киберспорт. Индустрия, которой к 2020 году предсказывают 600 млн зрителей и совокупный объем в $1,4 млрд, кишит молодыми талантами. Сумаил Хассан, например, играет с семи лет. В свои 19 лет он стал первым, кто заработал на киберспорте более 1 млн. Свои $2,5 млн Хассан получил благодаря Dota 2. Но как и в любой другой профессиональной области, шансы на успех не так велики. Сам Хассан рекомендует всем, кто собрался пойти по его стопам заниматься обучением в школе или институте: «Не рассчитывайте, что будете зарабатывать на жизнь видеоиграми».

Сумаил Хасан

BBC констатирует скучную реальность — большинство увлеченных играми людей вряд ли окажутся в больших студиях, разрабатывая AAA-тайтлы. Не быть им и новыми чемпионами по Warcaft или стримерами с миллионной аудиторией. Ничего плохого в этом нет — у молодежи сейчас гораздо больше возможностей закрепиться в индустрии, говорит профессор университета Дьюка Роджер Алтизер:

Наверное, больше людей работают в индустрии, поддерживающей музыку, а не зарабатывают как музыканты. Легче получить работу в музыкальном магазине, настраивая гитары, чем создавать собственную группу.

Оставить комментарий

Комментарии | 0

Поиск