Украинская геймдев-студия Persha Studia появилась в 2000 году — скоро будет праздновать 18-летие. Долгое время компания занималась игровым аутсорсингом, среди ее клиентов были Electronic Arts, Sony Online Entertainment, Microsoft и Disney.

В 2010 году, работая над World of Tanks, компания Wargaming начала сотрудничать с киевской студией: украинские специалисты создавали для WoT французскую «ветку» танков. Партнерство оказалось удачным и уже 8 лет Persha Studia 100% своего времени посвящает проектам Wargaming, являясь фактически киевским представительством компании. 

Редакция AIN.UA побывала в киевском офисе и расспросила о том, какие условия предлагаются сотрудникам, как попасть сюда на работу, а также — зачем геймдев-компании бомбоубежище и портреты Павла Зиброва (здесь и далее — фото Оли Закревской). 


Офис расположен в Киеве, на Подоле и занимает шесть этажей. Здесь работает около 500 сотрудников – в свежем рейтинге крупнейших украинских IT-компаний компания входит в топ-50.

Несколько лет назад, после реструктуризации студия уменьшилась, но сейчас вернулась к показателям 2014 года. В Persha Studia полностью разрабатывались World of Warplanes – на игру ушло 2,5 года, релиз состоялся в ноябре 2013. И хотя “самолетам” не удалось повторить успех танков, киевская команда считает, что игра нашла своих фанатов и заняла нишу между хардкорными авиасимуляторами и более казуальными версиями авиасражений.

Как делают игры

В киевском офисе представлены практически все профессии геймдева — от гейм-дизайнеров и художников до дата-аналитиков и комьюнити-менеджеров, и всевозможные конфигурации команд, как отмечает Александр Касьяненко, директор разработки World of Warplanes. Вся разработка “самолетов” проходит здесь, также в Киеве есть команды, которые занимаются определенными фичами для “танков”, помогая минскому офису, развивают платформы, сервисы, порталы, форумы для игр компании.

У Wargaming есть офисы по всему миру: в Минске, Париже, Сеуле, Сиэтле, Шанхае, Сингапуре, Кипре и т.д., и в компании практикуют так называемую распределенную разработку. Это означает, что команды одной локации помогают в работе командам другой, в зависимости от доступных на данный момент сотрудников и их экспертизы.

“Все эти виртуальные команды очень гибкие… Мы не должны организовывать работу, как будто за окном все еще 80-е. Зачем команде, работающей над одним проектом, сидеть в одном офисе?”, — рассказывал о распределенной разработке Матиас Миллиринн в интервью редакции пару лет назад — как раз тогда он перешел из финской Remedy Entertainment (создатели Max Payne и Alan Wake) в Wargaming и начал реорганизацию работы компании.

Такая организация имеет еще один плюс – временной. “Если работа правильно спланирована, она никогда не останавливается. Команда в Азии завершила работу, передала эстафету ребятам в Европе, те – команде в США”, — говорит Александр Касьяненко, директор разработки World of Warplanes.

К примеру, из Киева так работает команда Central Art, которая помогает другим офисам производить различные арт-объекты для игр, в частности — для World of Tanks. Кстати, совсем недавно игра обновила графику, переехала со старенького движка BigWorld на новый Core, увеличила производительность при лучшей анимации, большей детализации локаций и текстур, обновила карты и т.д.

Весь процесс создания новой игры в большой студии – как и в самой маленькой инди – начинается с идеи. Но в отличие от последней, в больших компаниях стараются находить баланс между желаниями креативной половины сотрудников, которая хочет “все и сразу” и менеджмента, который оценивает возможности, сроки и ресурсы.

“Получаю много писем в стиле: меня зовут так-то, я придумал классную игру, будет бомба, давайте встретимся. Я, конечно, не исключаю, что игра кого-то из авторов этих писем через пару лет выстрелит, но как правило, крутые идеи исходят изнутри индустрии”, — рассказывает Дмитрий Базилевич, Country Manager украинского Wargaming.

Чаще всего новые идеи оцениваются в R&D-отделе, затем ее презентуют топам, принимающим решения. Если идея нравится – выделяется маленькая группа на ее проработку.

Так появился прототип самолетов: когда в Wargaming озвучили идею про самолеты, Persha Studia очень быстро создала играбельный прототип на “танковой карте”, дорисовав несколько самолетов. Прототип всем понравился и проект передали Киеву.

Дальнейшая разработка игры, ее этапы — подобны во всей геймдев-индустрии, отмечает Касьяненко (о том, как создаются игры в геймдев-компаниях и кто за что отвечает, мы подробно рассказывали ранее). Отличие онлайн-игр — в том, что после релиза готового продукта работа по его развитию и поддержке только начинается.

Условия работы

По словам HR-директора компании Persha Studia Алены Пискалевой, в компании для сотрудников есть стандартные бенефиты, вроде оплачиваемого отпуска, больничных, страховок. Есть и более специфические бонусы, как, например:

  • Помощь в случае специальных событий в семье – как рождение ребенка, свадьба, похороны родственника.
  • Приемы врача прямо в офисе: несколько раз в неделю сотрудников по графику принимает терапевт и узкие специалисты, от гастроэнтеролога до маммолога, так что не нужно отпрашиваться к врачу с работы.
  • Курс массажа, под него оборудовано специальное место.
  • Офисный спортзал, а также спортивные и танцевальные секции по интересам: пилатес, самба, йога, футбольная секция.
  • К началу рабочего дня в компанию подвозят здоровые завтраки, йогурты, кефиры, соки, в течение дня для сотрудников есть фрукты, печенья и другие закуски.
  • Работают различные программы по развитию, например, курсы английского языка. Есть курсы как по hard skills (к примеру, программирование на Python), так и по soft skills (например, по проведению презентаций или публичным выступлениям). Сотрудник сам может поговорить с руководителем о том, каких знаний ему не хватает, и если в таких компетенциях действительно есть бизнес-потребность, компания оплатит обучение, как рассказывает Пискалева.
  • В компании работают и хобби-клубы, вообще не связанные с работой, к примеру — курсы испанского или фотоклуб, куда могут записываться сотрудники из любых отделов.
  • Релокационная программа. У компании 15 офисов по всему миру и если сотрудник действительно нужен, ему могут предложить помощь с переездом.
  • Стажировок в компании пока нет, поскольку ей нужны специалисты уровня middle и выше. Но руководство не оставляет эту идею.

В компании относительно гибкий график: можно сдвигать рабочий день на пару часов, основные показатели работы — это все же время, затраченное на работу (к примеру, в Jira). “Мы видим, сколько времени сотрудник проводит в офисе, но первичней для нас: сколько времени потрачено на задачу, и выполняет ли сотрудник работу вовремя”, — говорит Базилевич.

Новых сотрудников компания ищет по тем же каналам, что и другие игроки рынка: начиная от рекрутинговых площадок и заканчивая профильными конференциями и нетворком. Собеседования, как и везде, проходят в три этапа: разговор с рекрутером, техническое задание и финальное собеседование с главой команды.

Конкурировать с другими крупными IT-компаниями за сотрудников сложно, ведь в геймдеве в среднем зарплаты немного ниже, чем в IT, случаются взаимные “переманивания” сотрудников. Бывает даже, что перспективные сотрудники уходят в стартап, даже не получивший финансирования — “за идею”.

Это логично, ведь в геймдеве в целом работают увлеченные и увлекающиеся люди. Главный разработчик “самолетов” Александр Касьяненко сам попал в индустрию благодаря юношескому увлечению играми. ” Неувлеченных людей в геймдеве практически нет. 10 лет назад я работал в софтверной компании, но когда мне предложили поучаствовать в одном из тендеров Persha Studia, я сразу согласился, ведь я с детства очень люблю игры”, — рассказывает он.

Этим геймдев отличается от любой другой разработки, отмечает Дмитрий Базилевич. Если обычные продуктовые или сервисные компании рассматривают любовь или эмоции клиента к своему продукту как необязательный плюс, то в геймдеве — это критически важный бизнес-показатель.

“Программист может отлично кодить фичи для сложной ERP-системы, но при этом, если его коллеги после работы не собираются, чтобы поставить другую ERP-систему и “побегать в нее”, ничего страшного. Это хорошо, если ты искренне любишь офисный пакет, который программируешь. Но если нет – он все равно будет работать. А если ты не любишь игры и при этом пытаешься их программировать — они гарантированно провалятся”, — говорит он.

Поэтому часто офисы геймдев-компаний выглядят особенно неформально. По коридорам здесь катаются программисты на скейтбордах и бродят кошки.

Один из сотрудников компании рассказал редакции о том, как однажды в Persha Studia пришел наниматься разработчик, до этого работавший в финансах. Он пришел на собеседование в строгом костюме, наткнулся на одного из будущих коллег в розовых пушистых домашних тапочках — и понял, что хочет работать именно здесь.