Військовослужбовець 12-ї бригади спецпризначення НГУ «Азов» Олександр (Сей) Лаптій дав свій образ одному з ключових персонажів української комп’ютерної гри S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. У грі він представляє Шрама, колишнього найманця, а нині лідера нового угруповання «Іскра».
У цивільному житті 50-річний Олександр Лаптій був актором театру і кіно. Грав у таких серіалах, як «Пес», «І будуть люди», «Кріпосна», а також у фільмах «Черкаси» та «Захар Беркут».
До повномасштабного вторгнення Олександр анімував ключового персонажа у всесвіті S.T.A.L.K.E.R., а вже влітку 2023 року він долучився до бригади «Азов». Через початок повномасштабного вторгнення робота над грою припинилася, але вже наприкінці листопада 2023 року розробники попросили «Сея» доозвучити свого персонажа.
Ми поспілкувалися з Лаптієм про процес анімування та озвучки Шрама, вплив гри на інформування, про реальні події в Чорнобилі, світову цікавість до української культури, дитинство в Радянському Союзі, службу у війську та мрії.
— Олександре, за освітою ви режисер драматичного театру. Як прийшли до того, щоб займатись мистецтвом?
До того, як я вирішив пов’язати своє життя з театром, дитиною я мріяв стати військовим. З першого класу це була моя ідея-фікс: займався спортом, вивчав військові дисципліни, виписував військові журнали. Бо я ж виховувався в Радянському Союзі, мілітарній державі, де плекалась ідея захисту імперських наративів.
Пам'ятаю, що в школі у 9–10 класах був предмет під назвою ПВП, або ж «Початкова військова підготовка». І кожен із нас вивчав його напам’ять. Якщо ти був дитиною у Союзі, то ще зі школи знав, як розібрати автомат Калашникова. На додачу, ти мусив ідеально знати основи стройової підготовки: держава створювала певну базу для виховання військових, бо країна жадала солдатів, хоч все це маскувалося гаслами «Ми за мир, ми ніколи не будем воювати!».
Але все, на чому був побудований Радянський Союз, — це тоталітаризм, захоплення й підкорення інших народів і держав. Ти як дитина в цьому інформаційному полі надивишся фільмів про війну, начитаєшся книжок, і все — маєш інше бачення світу.
Мої мрії стати військовим не справдилися. Внаслідок травми у 1991 році в мене розвинувся кіберкрофоз грудного відділу, який впливає на опорно-руховий апарат — інакше кажучи, навантаження на спину можуть мені дуже нашкодити. Мене офіційно визнали обмежено придатним. Пам’ятаю, це була така юнацька трагедія, що моя військова кар’єра через стан здоров’я «наламалася».
Але паралельно я також цікавився театром як глядач, і мені пощастило бачити цікаві вистави. У старшому віці мене зацікавив самодіяльний театр. Пізніше почав вивчати акторське мистецтво професійно, й з 1993 року вважаю себе людиною театру, вивчаю це мистецтво постійно і дуже його люблю.
— Як актора вас запрошували до співпраці в російських проєктах. Що ви можете розказати про цей досвід?
Справді, український кінематограф був сильно повʼязаний з росіянами як до 2014 року, так і після. І ці взаємодії відбувалися, бо, як би це прикро не звучало — ми з ними сусіди й у нас великий спільний кордон і, на жаль, історія. І росіяни досі не можуть сприйняти Україну як незалежну державу.
Звісно, ми багато де перетиналися, але на цьому поставлена крапка одразу з початком повномасштабного вторгнення. Після всього культурний і будь-який інший діалог з ними просто неможливий.
Читайте також: Менш ніж за тиждень після релізу розкупили 1,5 млн копій «S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля» — найбільше купують у США та Україні
— Ви втілили персонажа Шрама у S.T.A.L.K.E.R. 2, але ще не грали в гру. Чи бачили ви огляди, чи задовольняють вас сцени з вашою участю?
Так, бачив декілька оглядів, зокрема й закордонних ігрових блогерів. Судячи з того резонансу у світі, який спричинив вихід гри, можу сказати, що вишукувати якісь недоліки зараз важко. Звісно, вони будуть, але після такого піднесення — це все геть не важливо. Гра в процесі буде покращуватися, помилки виправлять і все буде як треба.
S.T.A.L.K.E.R. 2 зараз має шалений успіх, український продукт завойовує світ, в тому числі й українське мистецтво, й українська геймерська культура. Як людина, яка долучилася до створення, можу сказати, що я задоволений, бо є позитивний результат.
Читайте також: Вихід S.T.A.L.K.E.R. 2 спричинив перевантаження мережі деяких провайдерів
Навіть коли дивився огляди гри, деякі іноземні оглядачі радили гравцям вмикати українську озвучку з титрами, мовляв, вона більш емоційна, трушна й більше передає атмосферу гри та нашу українську ментальність. Тому що гра все ж таки побудована на подіях, які відбувалися в Чорнобилі у 1986 році.
— Зараз вам майже 51 рік. Коли стався вибух на ЧАЕС, ви були дитиною. Що ви пам’ятаєте про ті події?
Я родом із Чернігова, це буквально 100 кілометрів до ЧАЕС. У день вибуху реактора я був, здається, в пʼятому чи шостомму класі. Пам'ятаю, що ми прийшли в школу, але навколо висіла атмосфера якоїсь небезпеки. Потім було багато чуток про те, що щось відбулося і що це десь поруч. Ніхто не міг сказати нічого конкретно, ніхто навіть не знав, що вибух ніс таку велику небезпеку.
Пізніше з'явилася інформація про радіацію, про яку ми тоді дуже мало що знали й розуміли. Потім раптово з магазинів зникло червоне вино, а з аптек — йод. Мама дуже сильно переживала через це, намагалася знайти цей йод, аби якось вберегти нас, але ж ніхто не знав, як вберегтися від випромінювання і наскільки воно вплине на наше здоров'я.
Більш детально я ознайомився з подіями в дорослому віці. Бо уявляєте: епоха відсутності інтернету, всі засоби масової інформації контролюються державою, тотальна цензура, якщо щось знаєш, то тільки з пліток. Інформація доходила через родини медиків і військових про те, що краще місяці три не бути на вулиці, особливо коли йтимуть дощі.
Дитяче сприйняття не дає тобі осягнути, наскільки небезпечним і масштабним є те, що сталося в Чорнобилі.
Уже потім, коли з'явився інтернет, я вивчав це питання. Дуже сподобався серіал від HBO «Чорнобиль», як там показали посекундно все, що відбувалося. З появою інтернету багато блогерів робили випуски на цю тему, і я розумів, наскільки це велика трагедія і скільки людей залучили до ліквідації наслідків.
Насправді коли я вперше проходив S.T.A.L.K.E.R., то закохався у цей ігровий всесвіт, і він якраз слугував тригером, щоб повернутися до реальності — вивчити справжню історію досконало. Мені дуже сподобалася непередбачуваність персонажів, сетинг, атмосфера гри — все було на вищому рівні.
— Росіяни намагаються вкрасти гру і наполягають, що S.T.A.L.K.E.R. належить їм. Що ви про це думаєте?
Я думаю, що з часом вони все ж таки вкрадуть цю гру і будуть намагатися її переозвучувати. І це свідчить тільки про те, що вони завжди у нас крадуть, а потім видають за своє.
На момент випуску цього інтерв’ю росіяни вже частково переозвучили гру російською мовою та додали російські субтитри у вкрадену версію гри.
Цей красномовний факт притаманний росіянам — вони крадії історії та традицій. Але світ вже набагато ширший, інформація про те, що це український продукт, який побудований на українській культурі, мистецтві, традиціях, неможливо скасувати.
Ми не можемо вплинути на факт крадіжки, але до цього треба ставитися з гумором — мовляв, навіть росіяни не можуть відмовитися від українського культурного продукту.
— Олександре, розкажіть про співпрацю з командою, яка створювала гру, як це відбувалося?
Співпраця почалась в грудні 2021 року, я отримав запрошення на кастинг і знайомство зі знімальною групою. Пройшов кастинг, затвердили графік зйомок. Потім почалося цікаве: з мене зробили 3D-модель, зробили мої фото спеціальними пристроями, зафіксували п’ять базових емоцій, і після цього почалися зйомки.
Вони трошки відрізнялися від традиційних зйомок, до яких я звик, але все настільки мобільно, що я швидко підлаштувався. Ми зняли декілька сцен — і тут почалось повномасштабне вторгнення. Я втратив зв'язок з компанією, з виробниками, я не знав, що з ними відбувається, а вони не знали, що відбувається зі мною.
За певний час я долучився до бригади «Азов», був уже під час виконанні обов’язків, і тут зі мною на зв’язок виходить команда S.T.A.L.K.E.R. і питає, чи не міг би я озвучити свого персонажа. Звичайно, я погодився.
На той момент я взагалі не знав, чи залишать мене як персонажа в грі, в якому образі, чи у яких епізодах він буде, бо ми багато чого не встигли зняти — наприклад, сцени з великим планом. Це окрема така штука, коли твоє обличчя в спеціальних маркерах, точках, які поділяють міміку та частини обличчя на певні зони, й тебе знімають одночасно дві камери.
Але розробники зробили цей великий шмат роботи без мене — використали всю міміку, яку ми вже зняли, і за допомогою технологій домалювали та виліпили якось все, що було необхідно. Тому на моменті, коли я прийшов у військо, залишився лише другий етап — озвучка свого персонажа. Це я зробив протягом 2023 року.
Були під час озвучки й певні складнощі, бо я не бачив сцен, у яких перебував мій персонаж, і не розумів, які емоції та звукові реакції маю видати. Доводилося знімати по кілька різних реакцій, бо сюжет і кадри плуталися в голові, не завжди вгадував, яка інтонація голосом потрібна в тому чи іншому моменті.
На етапі зйомок також були складнощі — ми знімали різними блоками різні сцени, деякі видозмінювали. За кілька днів до знімального дня або озвучки персонажам надсилали лише частину сценарію. Це великий світ, сюжет якого навіть я до кінця не знаю. Там дуже велике розгалуження сюжетних ліній, і тільки гравець обирає як піде гра. Наприклад, в одній гілці гравець лише зустріне мене на своєму шляху, а в іншій — буде зі мною співпрацювати. Ну і кінець гри має кілька неочікуваних фіналів. Скажу лише, що люди точно насолодяться грою і для них буде дуже багато сюрпризів.
— Чи була у вас можливість під час співпраці з розробниками гри внести свої пропозиції?
У нас була синергія, я в будь-який момент міг запропонувати імпровізаційну частину. Якщо моя імпровізація вкладалася в контекст, додавала яскравих фарб персонажу, то ми могли її залишити.
Наприклад, була сцена активної перестрілки — мій персонаж відстріляв купу ворогів. І мені хотілося створити якийсь інший вихід з цієї сцени, який ламав би цю атмосферу агресії та динаміки. Я запропонував просвистіти художнім свистом мотив пісні «Як тебе не любити, Києве мій». Всім сподобалася ця ідея, тому ми внесли її у сценарій і втілили.
Вже на етапі озвучки гри англійською актор, який озвучував мого персонажа, побачив у сценарії, що Шрам має свистіти. Ну актор просвистів як міг, не художнім свистом, режисер подивився на це і каже: «Може, не будемо це втілювати?». Тоді я ще раз показав режисеру, який був свист під час зйомок, він сказав: «Ну це геть інша справа!». Так свист і залишився у грі.
— Коли вас запросили на озвучку персонажа, ви вже перебували на службі. Вас відпустили без проблем?
«Азов» у гарному сенсі — специфічний підрозділ, тут є культура побратимства і можливість звернутись до командира як до друга. І хоча тут також є різноманітна бюрократія, передусім важать людські взаємини. Тут ти відчуваєш себе як у великій родині й знаєш, що завжди можеш звернутися з проханням чи пропозицією, і якщо немає екстремальних подій і є можливість мене відпустити, то чому ні. Тим паче, що всі командири розуміли, що це масштабний проєкт, який є відомим як в Україні, так і за її межами.
Тому в день, коли мені надійшло запрошення від команди розробників, я звернувся до свого комбата з проханням відпустити мене з вищезгаданих причин. За дві години командир бригади Редіс погодив мені поїздку в Київ на три дні. Озвучка, щоправда, відбулася не за раз, а в три підходи протягом 2023 року. Остання сесія, здається, була, коли наша бригада вже воювала в Серебрянському лісі.
— Чи мали ви військовий досвід до служби в «Азові»?
У 2014 році треба було ухвалювати активні рішення, тож я доєднався до одного з добровольчих підрозділів і був активно залучений в АТО. Уся моя служба тривала протягом літа-осені 2014 року. Потім, після Дебальцівського котла, все встало на паузу: ухвалили Мінські домовленості, минув час, і я вирішив знову повернутися до акторства.
Тоді в мене було таке сприйняття, що кожен повинен працювати на своєму місці й бути корисним державі й суспільству. А у 2022 році російська федерація діяла відкрито й агресивно вела вторгнення під своїми прапорами. Я розумів, що держава наша опинилася на межі виживання і кожен свідомий громадянин мав знову ухвалювати активні рішення. Так я опинився в «Азові».
Довго обирати підрозділ не довелось: вони були у мене в пріоритеті. Зазвичай, коли ти приходиш на співбесіду, тобі ставлять питання: «Чому саме “Азов”?» Як тоді, так і зараз скажу просто: «Азов» для мене особисто реалізував один із принципів античної філософії під назвою «калокагатія». Це граничне поєднання фізичних і морально-етичних якостей. Для мене це — еліта української нації та народу, яка піклується про розвиток і захист держави.
Другий важливий аспект, який вплинув на моє рішення, — наявність професіоналів із великим досвідом, які постійно розвиваються. Як казав один з інструкторів — в «Азові» він бачить людей, які знають все необхідне для військового статуту і трошки більше. Тому що триває постійне вдосконалення й аналіз інформації, яку бригада набула внаслідок бойового досвіду та військових кампаній.
Коли я прийшов в «Азов», мене, звичайно, питали за вік, сказали, що беруть тільки до 45 років, а мені вже було 49. Я тоді відповів, що це «якийсь ейджизм, давайте будемо сучасними людьми, знайдіть мені місце». Мені пообіцяли, що подумають, де можна використати мої вміння, потім перетелефонували і визначили, що я буду виконувати задачі, пов'язані з медійною службою 1-го батальйону спеціального призначення.
Я пройшов базовий курс бойової підготовки, і хоча це було важко для 49-річної людини, але вдалося дійти до фіналу та потрапити у підрозділ. Зараз у мої службові обов’язки входить медійна підтримка знакових для батальйону подій і зйомка та робота на лінії бойового зіткнення.
Простими словами, я займаюся інформаційною підтримкою і промоцією мого батальйону, знімаю роботу медиків, саперів, пілотів, які керують дронами, звітуємо у якісно зроблених відео перед волонтерами.
— На вашу думку, чи доречно випускати зараз художні фільми про нашу воєнну сучасність?
Документальні фільми про сучасні події в Україні мають бути, але моя думка щодо художніх фільмів полягає у тому, що для них має минути певна часова відстань. Щоб ми усвідомили наш шлях і досвід і знайшли інші художні прийоми для втілення цих трагічних подій. Як би це пафосно не звучало, хочеться, аби люди підійшли до цього питання з усвідомленням і фільми були наповнені сенсами.
Мені іноді дорікають, що ворог на противагу нам вже знімає художні фільми, але це помилка, не треба орієнтуватися на ворога. Ворог має великі фінансові можливості знімати відверту пропаганду, і нам треба протидіяти цьому та шукати свої інструменти для інформаційної боротьби.
Олександре, про що ви мрієте?
Мрії зараз доволі прагматичні. Іноді, коли дощить, сидиш і мрієш про чисті та сухі шкарпетки або про дрова в буржуйці, або щоб просто було трішки тепліше. Ці мрії прості і пов’язані зі складними умовами перебування. Але мріяти треба завжди на краще, що ми обов’язково все це переламаємо, переборемо, і все буде добре.
Зображення в матеріалі: Олександр Лаптій, AIN.