«В одній з ігор була сцена в борделі. Там купа персонажів — я грав усіх», — стендап-комік Олександр Жипецький про досвід motion-capture

16 квітня, 2025, 18:30 1060
«В одній з ігор була сцена в борделі. Там купа персонажів — я грав усіх», — стендап-комік Олександр Жипецький про досвід motion-capture

Сучасні великі відеоігри й анімовані проєкти використовують метод захоплення руху: коли актори вдягають спеціальні костюми й відіграють те, що можна побачити під час проходження або перегляду. 

З українського геймдеву таку технологію можна побачити в серії S.T.A.L.K.E.R. від GSC Game World і Sherlock Holmes від Frogwares. Зокрема в останньому одним із таких акторів був стендап-комік Олександр Жипецький. AIN поговорив із ним про досвід motion-capture, відмінність від звичайного акторства й улюблені моменти під час роботи. 

Олександре, тебе знають як стендап-коміка, але сьогодні ми говоритимемо про твою іншу діяльність — акторство motion-capture. Як ти потрапив у цю галузь?

Історія така: коли працював там востаннє, ми з чуваками пригадували, скільки вже працюємо разом, знаєш, типу як давно. І в мене в голові це чомусь завжди «два-три роки».

Я питаю: «А як давно ми працюємо?». Чувак каже: «Ну, зі мною ти працюєш декілька років, а до того був інший, із яким я працював років шість». Загалом працював десь із 2018 року, коли вступив у «Чорний квадрат». Там одразу підвернулася підробітка: треба було зняти якийсь ролик. Ми спробували й одразу почали там працювати.

Починаєш вчитися в театральній студії, а роботи ж немає. Просто погоджуєшся на будь-яку роботу в такому дусі.

Ти був або є в «Чорному квадраті». Наскільки він допоміг у цій справі?

Радше не сам «Чорний квадрат», а люди, які там училися. З ким подружився, таку роботу вони й пропонують. Отже, подружився з акторами — можеш отримати таку роботу, подружився з кимось ще — отримуєш інше. Здається, це було через Свята Загайкевича. Тоді він вів корпоративи та різні штуки. Там часто потрібні були помічники й аніматори, і десь от там з’явилися чуваки, яким потрібні були люди на мокап.

Я ще за параметрами доволі середній — можу зіграти будь-яку роль. Зріст 180 см, середні руки, середні ноги.

Інтерв'ю зі стендап-коміком Олександром ЖипецькимФото тут і надалі із соцмереж героя

Чи є відмінності між класичним акторством і грою в костюмі з сенсорами? Що найскладніше?

Я думаю, мокап допоміг трохи прокачати акторочку. Наприклад, останнє, у чому працював, — базовий сет рухів для консолі. Наприклад, ти біжиш прямо, потім на 90 градусів, потім знову прямо — тобто імітація контролера. І я такий: «У мене коліна вже не ті, я не можу так швидко рухатись».

Було прикольно, коли записували кат-сцени, а там запис діалогів. Слова й обличчя не записуються, а ось тілесно сцену треба відігравати. Виходить, що з одного боку знімається відповідальність за перформанс, а з другого — він навпаки впливає. Тому дозволяєш собі більше різних спроб.

Який типовий робочий день актора motion-capture?

Він триває десь чотири години. Спочатку пишуть фізично затратні анімації, а потім, коли потроху втомлюєшся, йдуть уже простіші рухи. Одягаєш костюм, на костюм ліпляться датчики, і поряд висять спеціальні камери, які їх зчитують. А для цього потрібна спеціальна студія, де розкреслене приміщення і все за параметрами забито. Ти пересуваєшся, і твої рухи фіксують.

Від різних відділів можуть приходити різні запити щодо анімації. Наприклад, завдання на день — зробити тільки основні якісь шматочки гри. Потім приходять різні ідеї й можуть зайти в студію з пропозицією записати зброю або ще щось.

Є декілька способів знімати motion-capture: костюм із датчиками, а камери в спеціальному приміщенні їх ловлять. А в чуваків був такий костюм, де датчики були всередині. І можна було писатися хоч у себе вдома. Тому все було об’єднане в одне приміщення. Програмісти писали саму гру, а ми окремо — рухи людини.

Наскільки важливо актору motion-capture мати фізичну підготовку або знання з пластики тіла?

Дох*я важливо. Добре би мати. Наприклад, у мене немає. Коли я ще невиспаний приходив, то доводилось робити багато чого. Мокап приносить багато цікавого, якщо ти вмієш фантазувати якісь тілесні штуки.

Є багато видів швидкостей, і треба тренуватися, щоб робити різні завдання. Наприклад, зафіксувати швидкість для бігу, кроку, руху, ривка тощо. Оскільки це зчитується не точно, дещо потрібно робити спеціально не так, як у житті. Більш виразно, щоб рух міг зчитати сам костюм.

Чим краща фізуха, тим довше можна знімати. Сам костюм ще повністю обліплює. На студії може бути суперспекотно або суперхолодно, але костюм на голе тіло все одно треба вдягати. Прикольно, що можна опиратися на власний смак у цьому. Пробуєш якісь частини зафіксувати, залишити успішні рухи й потроху збираєш, як конструктор.

Чи бували моменти, коли доводилося грати щось абсолютно нестандартне, наприклад, фантастичних істот чи роботів?

Ми писали типу якогось зомбі-гриба, як у The Last of Us. Зазвичай я дуже обмежено використовую акторські техніки й практики в мокапі, а тут мені чувак прям розповідав історію цього гриба, а я йому: «Зараз буду рухатись, як це уявляю. Я розумію, що це незрозуміла істота, її розум поступово розвивається, і які частини тіла в неї зашиваються в людські. Усе круто, але х*й знає, як це використати. Я ж не до кінця актор, я більше комедіант, розумієш?».

Я згадав якісь шматки з ігор, фільмів, зробив кілька версій і скинув. Вжитися в гриб не вмію, але штук пʼять накидав.

А скільки дублів ви могли витратити на сцену?

У нас не бувало, як у Скорсезе та Кубрика, щоб знімати по кілька дублів. Багато речей виходили з першого разу, але спеціально робили другий дубль, просто щоб був.

Часто буває таке, що деякі речі фізично складно зробити, і хлопці вже потім деталі правили на «посту». Трапляються такі пози, в яких фізично не можеш довго стояти, а треба — і ти просто знаходиш якусь більш-менш зручну, зрозумілу штуку, і чувак потім враховує, що йому ще на компі треба буде підправити.

Чи траплялося тобі використовувати театральні навички, наприклад, імпровізацію, щоб урятувати сцену в motion-capture?

Ну не те щоб прям урятувати... Але, слухай: «Урятувати сцену». Типу сцена помирала, і хтось такий: «О, ні, немає рухів у грі, персонаж просто стоїть». І хтось каже: «Треба рятувати сцену!». І я залітаю такий: «Пау-пау-пау!».

Взагалі фішка була в тому, що чуваки дозволяли багато імпровізувати, і деякі штуки реально виходили смішними. Наприклад, коли треба було написати якусь бойову сцену, а рухів — стандартний набір, який звичайна людина може повторити.

Інтерв'ю зі стендап-коміком Олександром Жипецьким

Прикольно, коли казали: «Ну, давай якесь добивання. Нам треба щось цікаве, можеш комбо придумати?». Ну і вигадую щось, що фізично можна повторити, і щоб пасувало персонажу. Бо якщо, наприклад, Шерлок Голмс дає комусь тайське коліно в лоб — це дивно. Бо це не його стиль, розумієш?

І ти пробуєш зробити щось із пістолетом, якісь прості, але візуально прикольні удари. Це теж працювало. Одного разу я навіть згадав прийом із Tekken чи Mortal Kombat, коли намагався вигадати добивання.

І мені стало цікаво, як ці добивання взагалі писали. Бо чуваки казали, що для бойових сцен запрошували справжніх бійців. Але ті ставилися трохи інакше, бо датчики дуже чутливі, і коли вони реально один одного били, то це було занадто.

І в таких випадках краще мати не просто людину з бойовими навичками, а того, хто може контролювати рух та адаптувати його під механіку гри. Тобто це вже більше акторська робота — саме в плані контролю тіла.

У яких відеоіграх чи фільмах ти працював? Можеш назвати якісь конкретні ролі?

У Sherlock Holmes я щось писав, не згадаю точно назву частини. Здається, дві чи три ми записували. В основному я робив різні частини серії.

В одній з ігор був прикольний момент — сцена в борделі. Там купа персонажів, і я записував усіх. Показують картинку локації: тут курять кальян, тут дивляться на стриптизерку, тут просто стриптизерка, і я всіх цих NPC відтворював.

А ще були різні монстри, я їх теж записував. Ну і головного героя — усі основні рухи: дістати зброю, сховати зброю, перезаряджання, постріли, удари.

Яка була твоя улюблена або найсмішніша роль у motion-capture і чому?

Класна була історія, коли ми з другом з імпровізації працювали. Потрібно було два актори, і я взяв його із собою. Ми грали фінальні сцени «Шерлока». Там були різні варіанти фіналів: трагічний, щасливий, звичайний. І ми реально по-різному їх відігравали. Дуже прикольно, бо від гри залежав фінал. 

Було прикольно писати їх поспіль, тому що буквально граєш одну й ту саму сцену з різних боків. Не знаєш, чим гра закінчиться. Показують один фінал, і ми такі: «Ох, єб*ть». А потім другий, і ми такі: «А, ніх*я собі!». І нам потрібно це зіграти. Потім ще один фінал, і ми такі: «Ого, отак ще можна?». І цю штуку теж відіграли. А я пам’ятаю їх усі. Це ніби за один день напакували купу інформації про можливі варіанти розвитку подій.

Інтерв'ю зі стендап-коміком Олександром ЖипецькимЗображення — Frogwares

Ніби прочитав одночасно чотири книжки, які однаково починаються, але по-різному закінчуються. Це був, мабуть, найприємніший день у плані емоційної напруги. Дуже крута робота.

Ще класно, коли треба було імітувати різні сцени. Взагалі, мої улюблені сцени — це треба вибивати двері. Є анімації вибивання дверей у різних іграх. Прикол у тому, що перед тобою просто тримають мат, а один мат лежить спереду, і треба по-різному ці двері вибивати. Я пам’ятаю, що ми там розбігалися і били ногою, плечем, падали плечем, котилися плечем — різні варіанти. Мені ще подобається прописувати анімації, де ти добиваєш самого себе — коли, наприклад, отримуєш якийсь удар, падаєш прикольно, або коли закінчується «ХП». Це теж було цікаво.

Ну і, звісно, зачиняння дверей — моя улюблена анімація. Є така сцена: анімація відчиняння й зачиняння дверей. І найпростіший варіант — ти стоїш перед дверима і просто вдаєш. А позаду стоїть чувак, який зачиняє двері. І ти просто стоїш і 5–7 разів відчиняєш-зачиняєш двері. То повільніше, то сильніше, то лівою рукою, то правою, трохи притримаєш ці двері тощо.

Прикольно було робити різні сцени, наприклад, коли треба підійматися й спускатися сходами з різною швидкістю. Не можна дивитися під ноги, бо камера фіксує, що персонаж дивиться прямо. Треба вгадати, куди ступати, коли підіймаєшся чи спускаєшся. Спускатися важче — не можна порахувати сходи.

А ще всякі падіння. Я пам’ятаю, як ми записували сцену падіння: накидали купу матів, я з другого поверху щось там тримався, трохи підвисав і падав. Фіксували саме момент польоту. 

Круто, що є певний реквізит. А іноді просто береш щось схоже. Було, наприклад, що я пливу в каное. Каное нема — дали бойовий манекен синього кольору. Весел нема — дали шматок лопати. І ти стоїш у костюмі, махаєш лопатою на синьому манекені — типу пливеш. А потім це стає каное в грі, і думаєш: «Оце робота». Реально смішно. А сцену будують просто з коробок, щоб можна було відтворити рухи.

А чи існують у цій професії референси? Які вони?

Так, програмісти самостійно вирізали з YouTube рухи, які подобаються, зокрема з останнього Resident Evil. Вони часто використовують одні й ті самі франшизи, бо там рухи вже опрацьовані: біг, ривки, зупинки та інші характерні рухи.

Ти з ними знайомишся заздалегідь, потім ще раз на студії перед записом і погнав записувати.

Скільки в середньому заробляє актор motion-capture в Україні та за кордоном? Чи можна в Україні заробляти лише цим чи це радше підробіток?

Якщо прямо багато проєктів мати й часто зніматися — можливо. Але зі мною одразу домовлялися, що це підробіток, а не основна робота. У мене була погодинна оплата, а там уже кожен домовляється індивідуально.

Пам’ятаю, що колись ми працювали по 500–750 гривень за годину, і це було комфортно. Потім ми довго не переглядали ставки, і я кажу: «Ми давно не підіймали зп». І мені такі: «Слухай, ну да, треба підняти. Скільки ти хочеш?». Я кажу, що хочу тисячу, і мені погодили. Напевно, немає такої зайнятості, щоб брати повноцінного співробітника, але як підробіток на нормальних умовах — цілком.

Були місяці, коли завдань було стільки, що це тягнуло на частину зарплати. Але щоб я прям місяць повноцінно працював на мокапі — такого не було. Це більше як приємний бонус.

Як повноцінна ставка — це, мабуть, занадто вузька галузь і категорія. Питав у знайомих, чи є в нас хтось, хто отак серйозно працює, вони теж нічого не знали.

Було якось, що ми знімали три дні поспіль по чотири-п’ять годин на день. Потім ще доробляли дещо. Могло вийти десь 30 годин за місяць — це прям багато роботи. Але зазвичай воно розмазується по місяцях — приблизно 15–20 годин.

Ще такий момент, що під кінець я вже роздуплився і навчився записуватися доволі швидко. Якщо затягувати робочі години спеціально — це тупо. Бо тоді все робиться повільно й неточно, а це вже непрофесіоналізм. Якщо шариш, то анімація, кілька дублів — і готово.

Ну і якщо не втомлюєшся, висипаєшся, то за чотири години можна зробити великий шматок роботи. 

Чи хотів би ти повернутися до цього, якщо буде можливість? У якій улюбленій франшизі себе бачиш?

Гра має бути з історією, де є багато діалогів і подій. Можна обіграти різні сцени. Щось на кшталт Detroit: Become Human. Не просто стартова анімація, а сцени, де є вибір, розвиток, акторська гра. От це було б прикольно — не візуальна новела, а такий інтерактивний фільм. Гра, у якій ти ухвалюєш рішення, і вона змінюється. Це дуже цікаво.

Мрія — це, звісно, Mortal Kombat, але там треба шарити в бойових мистецтвах. Я бачив тіктоки, де чувак дуже точно повторює рухи персонажів з Tekken і з Mortal Kombat. Він реально шарить боївку, і це виходить прям бомбезно. Я дивлюся й думаю: «Блін, оце круто. Я б таке хотів, якби вмів».

Ще улюблені герої в мене — ті, що мовчать і ломиком б’ють по стінах, типу Гордона Фрімена. Хотів би щось таке, як у Doom, знаєш, не дуже розмовне, але з атмосферою.

Чи є попит на таких акторів у нас чи все ж основний ринок за кордоном?

Крім тих хлопців, з якими працював, ніхто інший нічого не пропонував. Мені було б цікаво попрацювати ще десь, бо, думаю, такі студії точно є. От, наприклад, мої друзі-актори й для S.T.A.L.K.E.R., і для інших ігор записували. Можливо, просто мені не траплялося.

Хоч я був у цій сфері трохи, не пригадаю, щоб це було якось дуже публічно. Було прикольно, коли вийшла гра, і нас показали в титрах. Коментарі писали, мовляв, це хороший motion-capture. Хтось викладав шматочки в інтернет, казали, що класно зроблено. Але такого, щоб хтось подзвонив і сказав: «Ми з Ubisoft, ми готуємо новий Assassin's Creed, і нам треба тіп, який у вас був у “Шерлоку”», — такого не було.

Інтерв'ю зі стендап-коміком Олександром ЖипецькимЗображення — Frogwares

Як ти оцінюєш майбутнє motion-capture? Чи можуть штучний інтелект і новітні технології замінити акторів?

Вони можуть допомогти. Але, як і зі штучним інтелектом загалом, треба правильно ставити запит. І от розкуті, живі актори можуть зробити все швидше, якісніше й цікавіше. Просто більше різних штук, більше нюансів.

Плюс ти можеш дати запит: «Зроби мені п’ять різних версій». Але якість виконання залежатиме від того, наскільки цей штучний інтерфейс добре побудований і навчений. Від того, скільки в нього вже є досвіду в мокапі.

Тому, можливо, колись він і зможе замінити людину, але для цього потрібно, щоб хтось конкретно цим займався: щоб сидів і вчив штучний інтелект тілесних проявів і розуміння руху. Щоб він не просто казав «Будуй», а реально розумів, як це працює.

Я думаю, що з актором просто швидше, дешевше і веселіше. Я пам’ятаю, ми дуже багато сміялися, коли робили якісь сцени. Було багато приколів: людський фактор прямо впливає на кінцеву якість продукту. Наприклад, програмісти зазвичай щось кодять, за компами сидять, але коли в них з’являється момент творчості, спілкування — вони можуть поговорити, посміятися. Це дійсно впливає на процес.

Перевести це все в програмування було б цікаво, але, мабуть, не так весело.

Інтерв'ю зі стендап-коміком Олександром Жипецьким

А були якісь курси, додаткове навчання? Чи ти просто прийшов, і тобі сказали: «Ось у тебе є акторський досвід — граєш те саме, просто ми вдягнемо на тебе костюм»?

Я прийшов і зрозумів, що в них є цей костюм, який багато помилок пробачає. Але все одно він потребує певної точності. І от, наскільки я зрозумів, вони спочатку пробували писати все самі, своїми силами, і зрозуміли, що звичайна людина не може так точно передати рухи.

Наприклад, програміст, який точно розуміє, що йому потрібно, — навіть у костюмі він не настільки точно це виконує, бо не володіє тілесними навичками. А я, як актор, хоч і не займався мокапом раніше, маю базовий набір таких навичок. Мені пояснили, я попрацював, вони сказали: «Спробуй так, ось тут трохи повільніше, тут додай ось таке».

Як цей досвід вплинув на твою стендап-кар’єру? Що ти з цього взяв?

Я не знаю, чи вплинув безпосередньо на сам стендап, але точно вплинув на мене. Особливо на початку: коли потрапляєш у нову галузь, в якій наче щось розумієш, але водночас вчишся. Багато дублів не йде, й ось тоді допомагає вміння розряджати атмосферу. Коли не виходить, я такий: «Хлопці, ну ви самі за це платите, спробуймо ще раз, давайте дублік. Зараз порву, налийте мені води!».

Це дуже прокачує соціальність, дає більше впевненості. Допомогло зрозуміти, що мені не треба вдавати, ніби я все знаю. Я просто кажу: «Поясніть». Мені показують, і я швидко пробую без зайвих думок.

І воно супер працює. Видно, що ти або в правильному напрямку працюєш, або ні. А загалом атмосфера виходить приємна.

Читати більше