Сегодня в рубрике ”Онлайн краш-тест” – проект, представляющий собой интерактивную игру для детей и взрослых с применением технологии motion-tracking. Уже традиционно, все проекты и их описания присылают нам их авторы и разработчики, мы же лишь публикуем их и отдаем идею “на суд” экспертам и читателям AIN.UA.
Название: Kwikithebird
Описание проекта:
Игровое приложение, основанное на технологии распознавания движения и трекинга движений при помощи камеры.
Работа над проектом была начата 7 мая 2010 г., завершена – 3 июля 2010 г. Релиз состоялся 15 июня 2010 г.
Концепция игры:
Технология распознавания движений, алгоритмы которой существуют сейчас (ниже ссылки), достаточно сыра. Основной недостаток – неточность трекинга. Вначале мы думали о скрытии таких неточностей оригинальной идеей игры: птичка, которой сложно управлять.
Нашей задачей не было длительное время удерживать пользователя в игре. Для таких игр это сложно, т. к., управляя камерой (в большинстве случаев встроенной в верхние панели лэптопов, iMac’ов и просто стоящие на мониторе), очень быстро устают руки. А именно это ваш контроллер, находящийся постоянно в воздухе. Для распространения использовалась технология “вирусного” продвижения.
Посмотрев популярный ролик о птичке Киви, которая не умеет летать и стремится в небо, –Киви (YouTube, Most Adorable video of 2006), мы решили сделать своего рода сиквел, использовав идею о птичке киви, что должно было скрыть некоторые недостатки в технологии.
Техническая часть включала работу нескольких специалистов.
Работа дизайнера – 20 часов:
- Создание образа самого главного героя — Квики.
- Дизайн 20 уровней игры.
- Дизайн трофеев (по 3 на каждую подгруппу уровней — Земля, Над землей ночью, Небо, Космос). Трофеи не несут никакого особого значения, но увеличивают интерес пользователя, что, в общем-то, стимулирует продолжать игру и лететь выше.
- «Плохие объекты», свои для каждого уровня, за поимку которых у пользователя отнимаются очки.
- «Смертельные» враги, столкновение в которыми означает завершение игры.
Работа flash-программиста (логика игры) – 40 часов: С логикой было небольшое количество переделок. Вначале был один экран и объекты просто падали сверху вниз. Мы решили добавить ощущение полета, каждый раз когда Квики съедает хороший объект, он продвигается на n пикселей вверх к своей мечте, и, соответственно, когда съедает плохой, опускается вниз.
Запустив первый тест игры среди наших коллег/друзей, на удивление, мы увидели, что у многих получается управлять птичкой, несмотря на недостатки технологии и разные световые условия (темная / светлая комната). И поэтому было решено добавить “смертельные объекты” на старших группах уровней:
Более того, некоторые тестеры, даже умудрялись читить, жульничать, управляя птичкой только вверху экрана и собирая все плохие/хорошие объекты, набирая максимальное количество очков.
Работа по программированию (Facebook) — 20 часов: Т.к. у нас уже имелся опыт создания фейсбук-приложений, с этой игрой мы решили попробовать выйти именно на рынок (хотя это громко сказано, учитывая цели которые мы ставили перед собой) Facebook-приложений. Были добавлены основные аспекты:
- Facebook connect для stand-alone приложения (игры с сайта),
- функция автоматической публикации результатов в новостную ленту,
- возможность просмотра активности игры прямо с сайта stand-alone и кнопочка I Like, которая влияет на выдачу результатов в поиске на фейсбук.
Работа с алгоритмами распознавания жестов – 80 часов: Здесь, пожалуй, самое интересное, чем хочется поделиться с Вами. Вдохновила работа Гранта Скинера и Марио Клингерманна aka Quasimondo. У последнего, кстати, достаточно большое количество примеров портированных с С, openCV, во флеш, по распознаванию лиц и трекингу, а так же тому что называется NFT (Natural Feature Tracking) и трекингу цветных объектов. Также применяли алгоритм распознавания движений Джастина Виндла.
По итогам анализа всех работ именно последний подход оказался наиболее точным для нас.
Команда:
Бизнес-модель:
Некоммерческий изначально проект по созданию социальной обучающей игры.
Разработка подобных игр не является основным направлением деятельности нашей компании. Целью игры была проверка возможностей различных алгоритмов по определению/трекингу движений веб-камерой компьютера.
Для раскрутки игры мы выбрали платформы для распространения бесплатных инди игр – по типу kongregate. Лучшими по нашему мнению оказались: http://www.kongregate.com, http://www.gamemontage.com. Количество просмотров/игр в день публикации составило 500 человек, без дополнительных способов раскрутки.
Способы монетизации рассматриваем.
Конкуренты:
Проекты в сфере социального обучения и обучающих интерактивных игр.
Какую проблему решает продукт:
Интерактивное обучение для детей. Также может служить инструментом выработки навыков у людей с ограниченными возможностями.
Сумма инвестиций:
Не указана.
Цели:
6 месяцев:
- Создание 3+ интерактивных игр с применением камеры в образовательных / развивающих целях
- Охват информацией об игре 5K+ пользователей из целевой аудитории (дети, классы, учителя).
2 года:
- Развитие компании по выпуску интерактивных веб-игр.
Текущие задачи:
- Запуск ВКонтакте после создания второй бета-версии и устранения всех багов.
- Добавить режим игры тренировка или how to.
- Автоматическое определение активной камеры.
- Добавление больше дизайна и звуковых эффектов.
- Изменение анимации действий Квики.
- Размещение фотографий пользователя на стенах друзей в Facebook, повышение sharing параметра.
На какой стадии сейчас проект:
Выпущен релиз.
Контактное лицо:
Alex Neskin
[email protected]
+38 067 548 86 92
Предпринимателям напоминаем, что если вы хотите рассказать о своем стартапе на AIN.UA, необходимо заполнить специальную форму.