Растущее количество мобильных устройств и обусловленный этим рост мобильного трафика не может оставить равнодушными владельцев веб ресурсов.
Что же ожидает нас, а вернее, мобильных пользователей США, Европы и Азии в 2013 году, я попыталась выяснить на конференции MobX, которая недавно состоялась в Берлине.
Конференция порадовала разнообразием и новизной информации: начиная от вполне ожидаемых докладов по адаптивному дизайну, кросс-платформенным решениям, проектированию user friendly мобильных приложений и заканчивая докладами об интеграции приложений в авто, виртуальных музыкальных инструментах, дополненной реальности.
Без границ
Можно ли заказать еду в ресторане, не разговаривая с официантом? Или создать в доме романтическую атмосферу, находясь при этом в офисе на другом конце города? Оказывается, можно, и довольно просто. Главное, установить правильное мобильное приложение на свой смартфон или планшет. Все это и еще многое другое уже является частью повседневной жизни, но, к сожалению, не нашей.
Пока мы говорим о правильном проектировании, кросс-платформенности и адаптивных дизайнах, составляем диаграммы роста использования айфонов, западный рынок ушел далеко вперед. Сейчас внимание большинства ведущих специалистов Google, Apple и Nokia направлено на cross-channel experience. Этот термин означает отсутствие границ между использованием мобильных устройств и нашими окружающим миром – передвижением, едой, покупками или просмотром TV.
Приведу несколько примеров. Приложение магазина Target, кроме функции стандартной покупки товара онлайн, также умеет отслеживать ваше местоположение с помощью GPS. Поэтому, проезжая мимо магазина, вы получите сообщение о скидках и новых поступлениях. Приложение содержит сканер штрихкода товара и упрощает процесс покупки в оффлайн-магазинах.
Приложение сервиса Uber, на первый взгляд, – обычный вызов такси, аналогов которого целое множество. Но это приложение не просто находит свободные машины и показывает на карте, куда вам подадут авто, оно также определяет точное время подачи, ведет рейтинг водителей, запоминает ваши автопредпочтения и, что самое интересное, составляет рейтинг пассажиров. Оплата производится внутри приложения, а квитанцию высылают на е-мейл. Всё, что вам необходимо сделать, – это выбрать водителя, который больше всего понравился, сесть и уехать.
Во время посещения оффлайн магазина детских игрушек Build a Bear ваш ребенок участвует в процессе создания игрушки, выбирает материал, цвет, одежду для будущего друга. Консультант шьет игрушку прямо в магазине, предварительно вложив в нее атласное сердце. Потом ребенок придумывает имя, плюшевую зверушку регистрируют и выдают свидетельство о рождении. Уже 2 года существует мобильное приложение, содержащее игры, главным героями которых будут игрушки, приобретенные в оффлайн магазинах. А еще есть целое онлайн сообщество Bearville, в котором можно общаться, играть, покупать новые аксессуары. Получается, что игрушка существует не только в реальном, но и в виртуальном мире.
Еще один замечательный кейс – приложение для ресторана самообслуживания (наподобие нашего “Челентано”), хозяин которого заметил, что если прохожие видят очередь у стойки, они не заходят внутрь. Очередь заменили на официанта, который встречает гостей, оперативно проводит к свободному столику и показывает приложение. Еду можно заказать, используя свой или местный айпад. Приложение позаботится даже о том, чтобы разбить счет на части, если в большой компании каждый платит за себя.
Cross device interaction
Прогресс шагнул вперед настолько, что уже существуют целые цепочки взаимодействия людей, устройств, услуг, в которых приложение выполняет промежуточную функцию.
Настоящими звездами могут стать системы “connected home”, хотя основанные на них приложения не слишком пока заметны в топах Apple Store. Тем не менее с помощью таких приложений можно не только полностью управлять отоплением, освещением, следить за расходом энергии в доме, но и включить стиральную машину или духовку. Планируете романтический ужин? Несколько команд c айфона – и необходимая температура воздуха, освещение в комнате, музыка будут выставлены еще до вашего приезда домой. Такие системы живут в домах богатых американцев с 1975 года, но именно в следующем году ожидается проникновение их на массовый рынок. Для справки: в среднем американцы тратят на обслуживание дома (даже без учета выплат по кредитам) большую часть своих доходов.
Мобильные платежи: “money is old!”
Очень быстро набирает обороты оплата товаров и услуг с помощью мобильных устройств. Многие докладчики по этому поводу приводили пример успешного приложения Starbucks, которое позволяет быстро и удобно оплатить покупку на кассе, показывает ближайшие кафе и начисляет бонус по программе лояльности для постоянных клиентов. Но удивляет даже не это. Самое запоминающееся видео конференции – ролик, в котором показана покупка овощей у индусов на одном из уличных рынков Лондона с использованием смартфона при оплате.
Second screen приложения
Взаимодействие телевидения и веб прошло фазу, когда пользователи могли просто получать агрегированный контент и обсуждать его. Настоящее состоит в живом взаимодействии аудитории и участников шоу. Вполне нормально задать в прямом эфире ток шоу вопрос в твиттер и тут же получить ответ.
Будущее же эксперты видят во взаимодействии аудитории и создателей шоу, когда авторы получают мгновенный отзыв зрителей и на его основании строят следующие свои действия. Именно на этом принципе основаны приложения, получившие название second screen. Их делают специально для телевизионных программ, а зрители используют параллельно с просмотром TV.
Простой успешно работающий пример – в программе Х-фактор. Специально для нее сделали приложение, в котором было только две кнопки: красная – свистеть, когда конкурсант не нравится, зелёная – хлопать, когда нравится (boo and clap). Статистика использования приложения поражает – более 17 миллионов claps and boos за один субботний выпуск передачи.
Mobile apps must die
Не могу не уделить внимания одному из лучших, на мой взгляд, докладов конференции, представленному Скоттом Дженсоном (работал в User Interface и Human Interface group в Apple, отвечал за дизайн продуктов Symbian, возглавлял the mobile UX group в Google). Он озвучил простую идею о том, что роль мобильных приложений пойдет на спад. Сколько приложений может быть на вашем мобильном устройстве? Двадцать? А сколько вы реально используете?
Исследования показывают, что приложения, расположенные дальше третьего экрана на айпаде, практически не имеют шансов на жизнь.
Основной смысл доклада сводился к тому, что технические характеристики устройства (3g интернет, GPS навигатор, wifi) плюс стандартные приложения платформ (карты, плееры, календарь и т.д.) уже покрывают большинство потребностей пользователей.
И в будущем нас ждёт универсальное устройство, предлагающее утренние новости за завтраком, напоминающее купить подарок любимой бабушке, ведущее счет ваших калорий, включающее тостер и т.п. совершенно самостоятельно, без помощи приложений.
Процесс разработки
Но давайте вернемся к суровой реальности. Как же спроектировать “правильное” приложение? Помимо интерфейса и поведенческих факторов больше внимания стоит уделить физическим параметрам. Где будут использовать приложение – на улице или в помещении, летом или зимой, в светлое или темное время суток, нужно ли делать затемнение экрана и т.п. Просто и логично, но думаю, что немногие учитывают эти параметры или проводят активные полевые исследования.
Из-за особенностей платформ, разнообразия разрешений экрана, огромного количества мобильных устройств процесс разработки превращается в трудоемкую и нетривиальную вещь. Создание прототипа, тестирование и разработка у западных разработчиков в среднем занимают около полугода.
Чтобы хоть немного приблизиться к достижениям западных разработчиков, нам необходимо выполнить пятилетку за четыре года, а лучше за два. Для этого не нужно изобретать велосипед, необходимо всего лишь перенять уже существующий опыт и постараться применить его в наших условиях.