Невозможно вырасти в многомиллионную индустрию, не создав несколько новых и непонятных словечек. Разработка мобильных игр не исключение. Сегодня представители данной профессии все чаще употребляют малопонятные термины, сокращения и акронимы, которые формируют профессиональный жаргон. И чтобы не выглядеть профаном в глазах коллег, начальника или инвестора, необходимо ориентироваться в этом витиеватом словесном потоке. Ранее на AIN.UA мы собрали 12 популярных неологизмов среди стартаперов, а сегодня немного сузим перспективу до сегмента разработки мобильных игр и приложений.

Мидкоры

Мидкоры – это группа людей, которые очень любят игры, но у них не хватает времени, чтобы часто в них играть. Многие мобильные разработчики используют этот термин, чтобы дать понять, что они делают “серьезную” игру.

Этот термин также иллюстрирует подъем казуальных игр для “обычных геймеров”, которые противопоставлены традиционным консольным играм для “хардкор-геймеров”. Разработчики заметили, что многие бывшие консольные игроки с возрастом начинают искать игры, в которые они могли бы бесплатно играть с мобильного в свободное время, которое становится все более ограниченным. Это и есть мидкор-аудитория.

Пример в контексте: “Наша бесплатная мобильная игра-стратегия построена на зрелой истории и глубоких механиках, которые полюбят мидкор-игроки”.

Киты (Whales)

Термином “киты” разработчики мобильных и социальных игр (а также казино) обозначают маленькие группы людей, которые тратят больше всего денег в игре с большим отрывом от основной массы игроков. Большинство людей вообще не тратят денег на игру, но есть очень маленький процент тех, кто потенциально потратит на нее сотни долларов. Эти игроки и определяют ARPPU, и на них держится вся экосистема фримиум-игр.

Хотя, с тех пор как разработчики научились получать больше денег от других игроков, их значение несколько поблекло.

Пример в контексте: “Топовые киты тратили в этой игре более $500 на улучшение своих персонажей”.

Дельфины (Dolphins)

Придерживаясь животных ассоциаций, дельфинами разработчики называют людей, которые тратят не помногу, но стабильно. Это люди, которые могут тратить на игру по $10 в месяц в дни зарплаты. Они становятся все значимей по мере того, как развиваются и улучшаются мобильные игры и все больше людей готовы тратить в них деньги.

Пример в контексте: “Мы добавили несколько новых товаров в наш магазин, чтобы привлечь дельфинов”.

Пескари (Minnows)

Геймдевелоперы поистине в полной мере используют потенциал морского разнообразия в природе, вы только взгляните на их метафоры! Пескари – это наинизший ранг пользователей, которые все-таки что-то да тратят в играх. Они могут вложить $1, и это будет их первым и последним платежом.

Пример в контексте: “Мы не хотим игнорировать наших пескарей, поэтому продолжаем продавать вещи, которые у топовых плательщиков уже есть”.

Халявщики (Freeloaders)

Ну вот и закончилась у нас рыба (фигурально выражаясь, поскольку киты и дельфины это млекопитающие – ред.). Халявщики – это абсолютное большинство игроков, которые денег во фримиум-играх вообще не тратят. Часто разработчики направляют все свои усилия на то, чтобы превратить этих игроков в клиентов, которые платят.

Пример в контексте: Мы добавили новое рекламное видео, чтобы заработать на халявщиках”.

DAU

DAU это акроним на daily active users, то есть ежедневно активных пользователей. Он определяет то, насколько игровое коммьюнити активно день ото дня. Например, в прошлом году у издателя King’s Candy Crush Saga было 93 млн ежедневно активных пользователей.

Пример в контексте: “Мы удерживаем наш DAU благодаря регулярному выпуску нового контента”.

MAU

MAU это почти то же самое, что DAU (mounthly active use), только не ежедневно, а ежемесячно. Это именно тот параметр, который активно обсуждают большинство разработчиков и инвесторов, когда оценивают востребованность игры.

Пример в контексте: “Мы заинтересованы в этом разработчике, потому что MAU его игр составляет 30 млн, и мы хотим помочь ему вывести этот показатель на новый уровень”.

ARPDAU

Еще больше акронимов! На этот раз мы говорим про ARPDAU (average revenue per daily active use), который обозначает средний доход от одного ежедневно активного пользователя. Это еще одна цифра. которой измеряется успешность игры, но она отображает уже не размер аудитории, а то, как много денег это аудитория тратит на игру.

Пример в контексте:Наш ARPDAU достиг 10 центов после того, как мы реализовали в нашей игре виртуальные шапки”.

Коэффициент конверсии

Этот термин для разработчика игр означает сразу две вещи. Во-первых, им измеряется процент людей, которые увидели рекламу и загрузили игру. А во-вторых, он определяет соотношение халявщиков, которые в конце концов начали тратить в игре деньги.

Пример в контексте: “наш коэффициент конверсии от рекламы в Facebook удвоился после того, ка мы запустили нашу теле-кампанию с этой моделью купальника”.

Привлечение пользователей (User acquisition)

Это процесс или методы, с помощью которых игры, как правило, построенные на фримиум-модели, соблазняют пользователей скачать их. Вы скорей всего часто слышите эти два слова, поскольку именно их результат волнует мобильных разработчиков больше всего. Примерами user acquisition может служить реклама новой игры студии в ее предыдущей игре или телевизионный ролик с Кейт Аптон.

Иногда вместо user acquisition говорят player или gamer acquisition.

Пример в контексте: “Наша компания привлекла $1 млн венчурных инвестиций, которые помогут нам усилить наш User acquisition”.