Таг Келли — игровой консультант, дизайнер на фрилансе, автор известного дизайнерского гейм-блога What Games Are. В своей колонке на TechCrunch он поделился мыслями по поводу бума устройств виртуальной реальности и носимых гаджетов в текущем году. Зададут ли девайсы новый тренд в развитии технологий, или же канут в Лету? AIN.UA публикует сокращенный перевод размышлений Келли.

ocwatchОпределяющим фактором в том, насколько технология будет нишевой, является техническая грамотность аудитории. Неправильно думать, что со временем она будет только расти. Цифровая дивергенция — плохая штука при запуске новых идей. При старте любой новой платформы (например, Periscope) она автоматически попадает под старое применение (селфи, коты, развлечения).

Вот почему новое иногда не работает. И вот почему переделанное старое иногда не срабатывает, а иногда — наоборот. Цифровой мир постепенно приходит к тому, что лучше рассказывать новые истории по-старому, или старые — по-новому. Но нельзя придумывать абсолютно новое, как и переизобретать уже давно работающее.

Теперь давайте применим теорию на новые изобретения: виртуальную реальность и умные часы. Выстрелят ли эти проекты? Расположим их на разных концах одной прямой. Один конец представляет периферийное, отчасти случайное. Другой постоянно на слуху, ему пророчат великое будущее и великолепные перспективы. На одном конце — то, поигравшись с чем месяц, вы забудете. На другом же — постоянное и поддерживаемое. А что находится между этими точками? Мобильные телефоны, компьютеры, игровые консоли и телевизоры.  Мейнстримные платформы «старой школы», замещения которых новыми устройствами будущего мы так ждем. Но произойдет ли это? Вряд ли.

Виртуальная реальность – это не какой-то простенький забавный стартап. Это целая категория новых проектов, авторы которых пытаются выделиться, представляя личное видение индустрии, продуктов и их применения. Возможно, виртуальная реальность выглядит здорово на демо-тестах. Но сегодня никто толком не знает, как ее можно применить. А значит, VR потребуется 1, 2, 4, 8 или целых 16 лет, чтобы сформироваться как продукт. И тут вопрос состоит в том, достаточно ли велика группа заинтересованных в виртуальной реальности людей. И готовы ли люди вне этой группы одеть пока еще неудобный шлем себе на голову ради развития технологии. Однозначного ответа нет. Но существует много негативных сторон. Например, рынок развлекательных периферийных устройств давно сформирован (джойстики, геймпады). Если VR попытается использовать существующую бизнес-модель, возможно она привлечет одного из десяти пользователей других технологий. А это очень мало. Если учесть, что, как и в случае с 3D-телевидением, многие люди испытывают головокружение и тошноту, виртуальную реальность может ждать полный провал.

Умные часы — совершенно другое дело. И вопрос совсем не в объеме рынка. Дело в том, что если вы покупаете часы по цене неплохого компьютера, вы не захотите спустя год апгрейдить их или приобретать новые. Вы не захотите обновлений. Возможно, вообще никогда. Умные часы могут застрять на определенном уровне, интерес к ним перестанет подогреваться, — а значит, и новые приложения, и удобные сервисы останутся без внимания. У разработчиков может просто не быть долгосрочной перспективы.

Вот почему я призываю присмотреться как к VR, так и к умным часам. Возможно, рано говорить, что это устройства будущего. Они могут быть на острие технологий, но представлять потребительские крайности. Как подтвердили Google Glass или 3DTV, они будут иметь своих сторонников. Но я считаю, что за нишевым бизнесом лучше наблюдать со стороны, особенно — за бизнесом со структурными проблемами. Вместо того, чтобы всматриваться в крошечный экран (или виртуальное пространство) круглый год, возможно, лучше потратить время на размышления, что эти технологии дадут нам в итоге. Может быть, пора рассказать новую историю по-старому.