Киберспорт давно перестал быть занятием для гиков. Сейчас турниры, где сражаются профи-геймеры, собирают миллионные аудитории, и приносят лучшим из лучших неплохой заработок: на последнем The International общий призовой фонд составил более $20 млн. Украину хорошо знают на мировой киберспортивной арене не в последнюю очередь благодаря успехам клуба Natus Vincere. Редакция побывала в офисе известного украинского клуба и пообщалась с его CEO, профи-игроком Александром «ZeroGravity» Кохановским о том, как сейчас развивается киберспортивный рынок, о планах по развитию компании, а также о том, почему детям полезно играть в компьютерные игры.
Расскажите, с чего начинали карьеру в киберспорте? Как-то в «Часопысе» вы рассказывали, что на первых киевских турнирах игроки сражались за интерес и пару ящиков пива.
Да, это были «темные века» киберспорта. Все начиналось в 90-х, с первого компьютера. Помню самые первые, самые хардкорные игры – Master of Orion, Civilization, Colonization – я до сих пор в них играю.
В конце 90-х мы начали ходить в компьютерные клубы. Это был андерграунд, крутые клубы вроде «Арены» на Подоле. Нам было по 14-15 лет, и мы просиживали в клубах целые дни. Родители были не против, давали денег, хватало на “перепичку” на Крещатике и посидеть-поиграть.
Тогда же зарождались первые киберспортивные тусовки – по Quake 1,2, по Starcraft. В 1999 году я открыл для себя Сounter Strike. Эта игра тогда набирала бешеную популярность, я начал изучать ее, постепенно стал лучшим игроком Украины, а моя команда eXtremely Bad – лучшей в стране. 2-3 года я играл в CS, затем появилась первая профессиональная команда в СНГ – GSC Game World.
Расскажите, как 2003 году GSC стала спонсором вашей команды? И правда ли, что вы участвовали в разработке S.T.A.L.K.E.R.?
Когда мы вернулись с WCG (World Cyber Games – крупнейший киберспортивный турнир – ред.), Сергей Григорович предложил нам тестировать игру, делать QA, улучшать игровой баланс. А мы предложили ему стать спонсором команды. В результате мы стали первой профессиональной командой в СНГ, заодно тестировали S.T.A.L.K.E.R и другие игры, над которыми работала студия. В то время мультиплеер в игре был must have, а кто лучше протестирует мультиплеер, чем команда профессиональных геймеров?
В 2005 году я вообще забил на киберспорт, на него не оставалось времени и сил, да и призовых на международном уровне мы выигрывали немного.
Какими были тогда призы на международных турнирах?
Самый большой призовой фонд в то время – $40-50 000. Если сравнивать с сегодняшним днем, призовые выросли в десятки раз. Тогда совокупный призовой фонд за год мог составлять $1-2 млн, сейчас – $45-50 млн в год.
В 2009 году Сергей «starix» Ищук, с которым я играл в команде GSC в последний год ее существования, рассказал, что есть меценат из Казахстана Мурат Жумашевич, и предложил собрать команду. Так я прошел путь от казуала, обычного игрока, аматора, профессионала — до тренера и, в конце концов, до менеджера и CEO. C 2009 года мы стартанули как Na’Vi (Natus Vincere, то есть «рожденные побеждать» – ред.). Современная история киберспорта, можно сказать, исчисляется с 2010-2011 года. Ведь тогда вышло сразу несколько новых тайтлов – League of Legends, DoTA 2, которые полностью поменяли рынок.
В 2010 году Na’Vi выиграли подряд три мировых турнира, почему сейчас не получается повторить эти успехи? В прошлом году вы обновили состав по DoTA 2, но на The International результаты были не очень хорошие.
Конкуренция. Клуб не может все время находиться в топе. Мы в этом году были номинированы на команду года в CS, потом спустились вниз. Тяжело конкурировать, сидя в Украине, к примеру, с командами из США, в первую очередь – по финансам. У них больше финансовых возможностей, что напрямую влияет на качество игроков.
Мы сейчас проводим скаутинги (поиск игроков-кандидатов в команду – ред.), будем стараться улучшить результаты, обновляя команды: смотрим и на зарубежных, американских, азиатских игроков.
Клубы продают и покупают игроков?
Да, как в футболе. Если игрок связан контрактом, мы ведем официальные переговоры. Если свободен – мы по результатам скаутинга с ним связываемся, с ним общается менеджер команды, потом директор, проводится собеседование и затем игрок приглашается в команду, если он подходит.
Есть ли в киберспорте социальные лифты? Насколько реально обычному геймеру из Украины стать звездой?
Они есть во всех киберспортивных дисциплинах. Каждый из игроков мирового уровня, который сейчас играет и зарабатывает миллионы, начинал когда-то как все – с установки игры. Это реально для любого геймера, из любой страны. Его шансы попасть в киберспорт – это один на количество игроков конкретной игры.
Желательно, чтобы геймер обладал тактическим и стратегическим мышлением, скоростью реакции, быстрой адаптацией и широким кругозором.
Вы следите за талантливыми игроками с самого начала – с любительских турниров?
Это все равно, что предложить «Динамо» пойти на детскую площадку, взять первого попавшегося ребенка, записать в школу «Динамо», а через 10 лет отправить его сразу в первый состав.
Конечно, игрок должен пройти профессиональную «пирамиду»: начал играть, прокачал базовые навыки, начал играть в команде, вошел в неплохую команду, начал выступать на аматорских турнирах, затем – на полупрофессиональных, и наконец – профессиональная карьера. До вершины этой пирамиды доходят 1-2% от всех игроков.
Случалось, что приходилось расставаться с хорошими игроками из-за личностных конфликтов?
Бывает, что из-за чрезмерного ЧСВ игроков нужно ставить на место, иногда они теряют связь с реальностью, особенно молодые и неопытные. В таких случаях мы стараемся проводить беседы, показать причинно-следственные связи, как деструктивное поведение влияет на показатели команды. Вариантов выхода два: либо игрок начинает вести себя по-другому, либо уходит.
Вопрос, который вы слышите очень часто: сколько в среднем зарабатывает профессиональный геймер?
Варьируется от $400 – $20-25 000 в месяц. Зависит от уровня игры и команды.
Na’Vi как бизнес – это убыточная или прибыльная компания?
Этот бизнес почти все время был минусовым. Мы теряли деньги несколько лет подряд, но сейчас рынок вырос, мы вышли в ноль, и этот год станет первым, когда мы заработаем денег. Кстати, 90% клубов в мире теряют деньги или работают в ноль.
Какие у компании основные каналы заработка, кроме призовых?
Основной канал (около 80%) — это спонсорка, затем роялти, мерчандайз, доля с призовых. Но призовые – это всего несколько процентов от общего дохода.
Почему киберспортивные клубы в массе убыточны?
Сейчас это скорее дорогое хобби. Из всех киберспортивных организаций у клубов – худшая бизнес-модель. В киберспорте сейчас ARPU – $3 в год, в реальном спорте – $56. А в Украине, РФ или Беларуси этот показатель еще ниже. Если мы предположим, что сегодняшние $3 вырастут до $56, то, конечно, клубы станут прибыльными. Имея 1 млн фанатов, компания получит $56 млн годового оборота. Но сейчас это копейки.
Что нужно, чтобы эта ситуация поменялась? Как вы оцениваете перспективы отрасли?
Киберспорт – это однозначно рынок будущего, через 10-15 лет он станет больше футбола, возможно – будет самым крупным спортивным рынком на планете.
Насколько киберспорт можно считать, собственно, спортом?
Занятия спортом – это сплав умственных и физических способностей человека. Ведь мы считаем шахматы спортивной дисциплиной. Если со стороны кажется, что играть – это просто и ненапряжно, не обманывайтесь. После часового матча на сцене перед аудиторией в 10 000 человек чувствуешь себя полностью выжатым как лимон, как после тяжелой физической тренировки.
Можно ли представить сумасшедшую картину будущего, где киберспорт станет частью Олимпиады?
Да, 100%.
Как развивается рынок киберспорта в деньгах?
Рынок сейчас растет примерно на 50% в год. По самому объему рынка оценки очень разнятся: от $500 млн до $900 млн. Думаю, что правда – где-то посредине. Как именно считать рынок – это большой вопрос. Только киберспортивный беттинг имеет годовой оборот в $1-2 млрд долларов – его считать в общий объем или нет?
Что можно сказать об уровне развития украинского киберспорта?
Благодаря Starladder и Na’Vi Украина входит в топ-5-6 самых продвинутых стран в киберспорте по наличию профессиональных команд, турниров, фанбазе и общей аудитории. Другие лидеры рынка – США, Германия,Швеция, Россия, Китай, Южная Корея.
Т.е. можно говорить про «узнаваемость бренда» по отношению к украинским геймерам-профи?
Да, все, кто хоть немного знаком с киберспортом, знают, что уровень украинских игроков – очень высокий.
Получается, Украину хорошо знают в мире благодаря успехам в киберспорте, но внутри страны это непопулярная тема. Власти часто высказываются про успехи украинского IT, имея в виду разработку софта, но про украинский киберспорт не говорят вообще. Еще при Януковиче Na’Vi встречались с Азаровым, тот спутал игроков с программистами и призвал «строить новый Microsoft». Нужна ли киберспорту популяризация, поддержка со стороны государства?
У нас отлично получается экспорт мозгов, но ведь лучше мозги концентрировать внутри страны. Мне кажется, не стоит говорить про продвижение киберспорта вне всей отрасли IT – это ведь и софт, и e-sports, и computer science. Это огромная экосистема и ей нужно помогать развиваться комплексно. Конечно, был бы я у власти, я бы в первую очередь, сделал киберспорт официальным видом спорта, компьютеризировал бы все школы.
Киберспорт, как образовательная дисциплина, может быть полезен для детей? Ведь до сих пор популярно мнение о том, что игры вредны, что нужно их запретить до определенного возраста.
Гейминг полезен, если подходить к этому с умом. Конечно, «за дурною головою и ногам тяжко»: если просиживать за компьютером по 18 часов в день – это плохо и вредно. Но если ребенок находит правильный баланс, учится, общается с друзьями и при этом играет, это полезно, это развивает его социальные навыки, реакцию, аналитические способности.
Знаю много случаев, когда люди благодаря геймингу строили карьеры, совершенствовались. За примерами далеко ходить не надо: я смог полностью победить клаустрофобию, играя в CS: гейминг помог мне развить чувство габаритов, благодаря чему за рулем чувствую себя очень уверенно.
В норвежской школе Garnes Vidaregåande Skole киберспорт стал частью программы. У нас такая инициатива взлетела бы?
Это неплохая идея. Гейминг с детства готовит ко взрослой жизни, учит работать в команде, вести переговоры, подчиняться и руководить, предлагать идеи и отстаивать их, решать споры и конфликты. Мне легко дается управление компанией, потому что я умею управлять командой в игре.
Помню, была прекрасная японская реклама Hearthstone, где сначала все кланяются боссу компании, а затем сам босс кланяется обычной девочке, поскольку она круче его по уровню игры.
Расскажите о планах клуба, собираетесь ли запускать команды в других дисциплинах. Какие игры могут сейчас выстрелить так же, как DoTA 2 в свое время?
Мы смотрим на Overwatch. Он сразу сильно выстрелил, но затем начался спад. Дело в том, что матч в Overwatch очень непонятен во время файта: столкновение, какой-то замес, а зритель теряется и вообще не понимает, что происходит. В том же CS все предельно ясно. Игра-дисциплина e-sports должна быть понятной зрителю, как фильм-экшен. Если зритель теряется в том, что происходит на экране, он не станет это смотреть.
Какой должна быть игра, чтобы подорвать сейчас рынок e-sports?
На рынке есть незаполненные ниши, нет игр формата 2х2, 3х3, нет командных игр-слешеров. Если вы решили разрабатывать киберспортивный тайтл, там все должно быть совершенно: идеальный баланс, турнирная система, модули для монетизации команд. Большинство разработчиков этого не понимают.
Киберспорт сейчас, можно сказать, в небольшой стагнации с точки зрения дисциплин, ведь MOBA (multiplayer online battle arena – онлайн-игры, где игроки сражаются в командах, как правило, с недолгими матчами, как DoTA 2 или WOT – ред.) уже немного приелись. Но думаю, пройдет еще несколько лет и появится новый тайтл. Как минимум, на рынок зайдет VR.
VR в киберспорте – как это будет?
Как в фильме ‘Tron’. Люди будут сидеть на стадионах и смотреть голограммы. Киберспорт станет куда более подвижным, поскольку игрокам придется бегать, прыгать, в общем – быстро двигаться. Сложно говорить о том, какие именно это будут игры. Мне кажется, killer app в VR для киберспорта – шутер-экшен.
Недавно в Blizzard объявили о запуске тестовой площадки по обучению ИИ игре в StarCraft. Насколько перспективны в киберспорте матчи «человек против робота»?
Неперспективны. Человек всегда хочет соревноваться с себе подобными, доказывать свое превосходство. С ИИ особо и соревноваться не придется, вряд ли у человеческих игроков будут шансы на длинной дистанции. Но в том-то и суть сражений в киберспорте: за непредсказуемыми, ошибающимися, эмоциональными игроками, которые сражаются за победу, наблюдать всегда интересно.
Расскажите о планах на ближайшие пять лет.
Наш горизонт планирования – это максимум год-два, киберспорт меняется очень стремительно, в этой отрасли много непредсказуемых событий. К примеру, кто мог предположить, что появится Twitch? Что выйдет LoL и станет киберспортивным тайтлом №1? Что Starcraft умрет как киберспортивная дисциплина?
Сейчас строим планы только на 2017 год. Возможно, выведем еще один состав. Строим гейминг-хаус: это такая тренировочная площадка со всем, что нужно для тренировки и жизни. Планируем уже в этом году пару громких объявлений, связанных с игроками. В следующем году сфокусируемся на коучинге, скаутинге, разработке аналитических инструментов для игр.
По итогу этого года впервые выйдем в плюс. По играм у нас получился не очень удачный год, но успешный по финансовым результатам. 2017 год станет показательным для клуба.