Между собой разработчики видеоигр называют этот период “кранч” (crunch – хруст или треск): резкий рост объема работы до 20 часов в сутки, который может длится неделями. В такие периоды они спят на работе, ограничивают время на принятие душа и урезают все, что можно, включая время с семьей и на еду, концентрируя максимум внимания на своих экранах. На “кранче” держится вся индустрия, но вместе с тем он ломает ее работников.
В конце 2011 года, завершая работу над продакшеном ролевой игры The Elder Scrolls V: Skyrim, программист Джин Симонет начал ощущать сильные боли в желудке. Поначалу врачи были озадачены. Но когда Джина в третий раз доставили по скорой, все встало на свои места: он признался, что регулярно засиживается в офисе допоздна и приходит на работу на выходных, чтобы фиксить баги и добавлять фичи, которые, по его мнению, превратят Skyrim из просто хорошей игры в великолепную, и не важно, что из-за этого он почти не спит.
Джин выполнил рекомендацию врача и взял отпуск на несколько недель, чтобы расслабиться и войти в нормальный ритм сна. Постепенно последствия “кранча” сошли на нет. “В конце концов боль просто исчезла”, – говорит он.
В индустрии геймдевелопмента, которая только за последний год сгенерировала в США $30,4 млрд, такие истории – обычное дело. При этом стоимость человеческих ресурсов подсчитать невозможно.
Дизайнер Клин Хокинг начал страдать разладом памяти из-за стресса и беспокойства, когда “кранчил” над игрой. А ветеран-разработчик Брэтт Довилль однажды работал так долго, что в один момент не смог вылезти из своей машины.
Современные видеоигры вроде Mass Effect и Uncharted стоят миллионы долларов и нуждаются в сотнях сотрудников, которые работают по 80, а то и 100 часов в неделю. В геймдеве “кранч” не ограничивается последними двумя-тремя неделями перед релизом – он может длится месяцами. При этом программисты фиксят баги по ночам, художники полируют персонажей по выходным, а все остальные члены команды работают сверхурочно из солидарности с коллегами, поскольку поступить иначе просто не могут.
Исследование Международной ассоциации геймдевелоперов от 2016 года показало, что 65% разработчиков вынуждены “кранчить”, а 52% уточняют, что такие периоды бывают у них чаще, чем два раза в год. Из тех, кто сказал, что “кранча” у них нет, 32% отметили, что “их работа требовала сверхурочного присутствия, дополнительных рабочих часов или продления рабочего дня, просто в их коллективе это не называют “кранчем”.
Несмотря на то, что профессия геймдевелопева востребована, условия труда попросту непростительны. Большинство сотрудников индустрии игровой разработки в Штатах не получают компенсацию за переработки. Они могут умереть от зависти к коллегам из киноиндустрии, где профсоюзы помогают регулировать рабочее время и оплату сверхурочных.
Зарплаты геймдевов блекнут на фоне того, что получают сотрудники других сфер, также прославившихся тяжелой формой вынужденного трудоголизма, например, банки и юриспруденция. Среднестатистический геймразработчик в Америке зарабатывал $83 060 в год (данные Gamasutra за 2013 год) – это меньше половины зарплаты юриста-новичка в Нью-Йорке.
Когда я работала над книгой о том, как делают видеоигры, многие разработчики рассказывали мне страшные истории о том, как необходимость пренебрегать семьей или отношениями и выгорание на работе приводили их к мысли уходить из этой сферы вообще.
“Люди думают, что игры делать легко. На самом деле это хардкорная работа. Она может уничтожить твою жизнь”, – рассказывает Марчин Ивински, сооснователь CD Projekt Red, польского разработчики легендарного “Ведьмака”.
Ивински, как и многие другие топовые геймразработчики, воспринимает “кранч” как необходимое зло. Он и его коллеги говорят, что из-за постоянной эволюции технологий в сфере видеоигр, среди прочего, время, необходимое на выполнение базовых задач может очень сильно отличаться от проекта к проекту, что существенно затрудняет более или менее точное планирование.
Однако растущая фракция разработчиков уверена, что хорошие игры возможно делать и без кранчинга. Таня Шорт, сооснователь инди-студии Kitfox Games, попросила коллег подписать онлайн-петицию против сверхурочной работы. Петицию, опубликованную в прошлом году, в итоге подписали более 500 геймдевелоперов.
“Кранч покупает краткосрочные выгоды за длительные страдания”, – говорит Шорт.
Чтобы избежать пагубных последствий, геймдевы должны противится культуре, в которой кранчинг является нормой. Случайный рабочий вечер или выходной в офисе могут быть полезным и даже волнующим, но если поставить переработки на постоянную основу, это может стать разрушительным. Никакая видеоигра не стоит выгорания, повреждений мозга и ночных поездок в больницу на неотложке.
Слишком много людей уходит из геймедевелопмента в более спокойные и менее стрессовые отрасли. Это говорит само за себя. Но очень многие остаются и продолжают испытывать на себе физические и психологические последствия такой культуры. Пора настоять перед своими боссами и, что важнее, перед самими собой, что здоровье всегда на первом месте.