Разработчик не стал отказываться от анонимности. Он представился Евгением и сообщил, что вырос в городке Лозовая Харьковской области, из которого следом уехал. Поворотным моментом в его жизни стало появление первого компьютера.
О финансировании проекта
Когда делом занимается достаточно мотивированный человек, много денег не нужно, как бы это не оспаривали разработчики на Kickstarter. Первые три года мне вполне хватало оплаты, близкой к минимальной, и нескольких часов после работы. Это, конечно, достаточно медленно, зато создает отличные условия для тщательного обдумывания и кристаллизации только лучших идей. Связываться с какими-то издательствами или инвесторами никогда не ходил из соображений сохранения собственной независимости и нервных клеток.
Хотя некоторые предложения были забавными и могли хотя бы развеселить, как вот предложение продать права на игру за тысячу долларов.
О выборе игрового движка (Ostriv работает на самописной разработке — прим. ред.)
На момент, когда дешевые или популярные движки стали распространенным явлением, у меня уже был немалый опыт и много собственных разработок. …То, что делает игру уникальной все равно придется писать самому, а разработка тривиальных вещей, вроде сериализации данных, иногда легче изучения этих вещей в чужом коде.
Об использовании украинского сеттинга
Мне вообще непонятно, почему наши разработчики отказываются от собственных преимуществ ради удовлетворения какого-то сферического западного покупателя в вакууме. А покупатель, в свою очередь, верит в честные проекты, в которые вложили душу. CD Projekt создали The Witcher на базе собственной хорошо знакомой культуры и почему-то в нее играет весь мир.
О влиянии традиционной архитектуры
…В ранних версиях планировалось только строительство на двухмерном пространстве, однако после посещения Карпат это решение полностью изменилось. Все текстуры в игре на основе фотографий, которые были сделаны во время этих поездок. Что касается дизайна самих зданий, они преимущественно выдуманы, потому что с точки зрения игростроя очень важна узнаваемость назначения каждой постройки. Но все выдуманные дизайны опираются на существующие архитектурные традиции и состоят из частей реально существующих зданий.
О выпуске локализации на русский язык (сейчас Ostriv доступен на украинском и английском — прим. ред.)
Особенность русскоязычного сообщества в том, что оно имеет очень высокий уровень вокальности и одновременно очень низкую платежеспособность. …Когда в «Остров» начали играть немецкие ютуберы, состоялось заметное повышение прибыли, а Германия поднялась на первое место в географии продаж. Позднее «Остров» подхватили русскоязычные каналы. Тогда игра наконец-то появилась на многочисленных торрент-трекерах и сайтах «скачать без регистрации и смс». На прибыль это почти не повлияло.
О бизнес-плане и статистике продаж
- Всего разработку поддержали более 8000 игроков.
- В среднем продается по 30 копий в день.
- У игры нет маркетинга.
… Когда проект действительно интересный и нужный людям, слово о нем само путешествует по сети и привлекает новых покупателей. Уже есть многочисленные примеры игр, для которых обычная органика сработала не хуже дорогой рекламной кампании. Я не очень хорошо знаю, что такое «бизнес-план», но точно знаю, что у финальной версии «Острова» нет оснований продаться менее чем миллионом копий.
О планах по выходу в Steam (Ostriv обещали опубликовать там еще весной 2017-го)
Выходить в Steam нужно с продуктом, который оценивают как что-то законченное, хотя и не доведенное до идеала. «Остров» в свою очередь, пока что является не продуктом, а приблизительным видением будущего продукта.
О решении разрабатывать игру самостоятельно
Меня почему-то совсем не привлекает дистанционное сотрудничество. Для музыки это возможно, но точно не для кода. Действительно, в Харькове есть игровые студии, но занимаются они лишь «социалочками и мобилочками». Я слишком стар для такого.