Девід Мюлліх — всесвітньо відомий ігровий розробник та продюсер. Він працював над суперхітом Heroes of Might and Magic III та іншими іграми цієї серії, I Have No Mouth, and I Must Scream, Vampire: The Masquerade – Bloodlines та багатьма іншими ігровими проектами. В третіх «Героях» є навіть персонаж, названий на його честь.

У листопаді 2021 року він приїхав до України на конференцію Games Gathering, познайомився із українськими геймстудіями та розробниками. На запрошення компанії iLogos AIN.UA провів інтерв’ю із Девідом про розвиток геймдева, про роботу над відомими іграми та про майбутнє цієї індустрії.

Тут і надалі фото: Оля Закревська / AIN.UA

У вас більше 40 років досвіду в ігровій розробці. Як мінялась індустрія за цей період?

Ігри за останні 40 років розвивалися багатьма різними шляхами. Що помінялось базово? Коли я лише починав роботу над іграми, одна людина була і швець, і кравець: працювала і над геймдизайном, і над програмуванням, і над артом, і над звуком. Я це все робив самотужки. Йшли роки, і команди розробки ставали все більше і більше. В останній великій команді, якою я керував, було біля 50 людей. А у великих студіях над проектами працюють команди з сотень і навіть тисяч.

Разом із тим, зростають ігрові бюджети, особливо на AAA-арені. Через те, що бюджети — такі великі, а ігри — настільки дорогі у виробництві, видавці зараз менше схильні до ризику, аніж тоді. Зараз, приміром, дуже популярні продовження франшизи: видавець із розробником знаходять успішну гру і роблять сіквел за сіквелом (щось схоже зараз відбувається і в кіно).

Як і в кіно, де зараз з’являється багато новинок від інді-студій, у геймдеві розвивається напрям інді-ігор. І як на мене, саме в цій ніші все дуже схоже на початки розвитку геймдева: коли одна людина чи невелика команда могли легко cамотужки зробити гру.

А ще, зараз доступно дуже багато інструментів для роботи над іграми. І не кожному розробникові потрібен великий видавець, щоб випустити гру, адже є Steam та інші платформи. Але з цим пов’язана і проблема на цьому ринку. Через те, що зробити та опублікувати гру зараз просто, багато хто цим займається, на ринку — дуже велика конкуренція. Сьогодні доволі складно досягти того, щоб про вашу гру усі дізналися.

Ще одна велика відмінність: у ігор сьогодні набагато ширша аудиторія. Коли я починав, це було хобі вузької групи — комп’ютерних нердів. А зараз, за даними Entertainment Software Association, кількість людей віком за 50, що грають в ігри, майже така саме, як і кількість геймерів до 19 років. Через те, що аудиторія така широка, гейм-розробникам потрібно докладати більше зусиль, аби знайти свою аудиторію, в тому числі, через соціальних медіа. Так що кожен розробник щонайменше 25% свого часу має витрачати на маркетинг.

Говорите про розвиток геймдеву як бізнеса. А якщо подивитись на ігри як вид мистецтва — як вони змінилися?

Зараз дуже помітно, як нові технології впливають на гейм-дизайн. Я би виділив в першу чергу VR та AR. Але особисто в мене до VR є трохи претензій: це не дуже зручно, коли ти в шоломі і не бачиш, що тебе оточує. Через це, як мені здається, у AR більше потенціалу, хоча ця технологія і не дає такого само ефекту занурення.

Геймери іноді жаліються, що ігри перестали бути хардкорними, оказуалились, критикують за це мобільний геймінг. Що думаєте з цього приводу?

Коли я був на першій ігровій конференції в США під назвою The Computer Games Developers Conference, добре пам’ятаю, як організатори сперечалися: чи варто пускати на неї розробників консольних ігор, тому що вони, мовляв, “несправжні” 🙂 Подібним аргументам уже більше 30 років, і вони видаються мені нерозумними. Ігри є ігри. Неважливо, чи вони хардкорні, казуальні чи інші. Якщо хоч одній людині весело в це грати — це і є справжня гра.

Якщо говорити про VR-геймінг, чи є перспектива у метавсесвітів на кшталт того, що описаний у “Першому гравцю приготуватись” і про який нещодавно говорив Цукерберг?

Як на мене, VR-хедсети — необов’язкова складова для побудови та взаємодії у метавсесвіті. Адже елементи метавсесвіту можна додавати у будь-яку платформу, як це зараз і відбувається, від ПК та консолей і до смартфонів. Основна ідея метавсесвіту: безшовна та безперервна взаємодія користувача зі світом, можливість створювати контент, переносити його та взаємодіяти з іншими гравцями. А цього можна досягти на різних платформах та за допомогою різних технологій.

Можемо трохи пофантазувати і уявити, якими ігри та їхня аудиторія можуть стати за 20, 50 років?

Якщо пофантазувати, в майбутньому настане момент, коли технології в геймінгу просто стануть невидимі для вас. Ви не будете замислюватись над тим, що у вас контролер у руці чи візор на обличчі. Технології більше не будуть вас обмежувати. Звісно, зараз такі проекти в дуже зародковому стані, але технології, як ми знаємо, розвиваються стрибкоподібно. Сьогодні у нас є 3D-дисплеї, хмарні обчислення, смартфони, HD-графіка, і це важкувато було би передбачити. Хто знає, які технології будуть нам доступні за півстоліття?

Робити прогнози наперед, на майбутнє — справа невдячна, бо скоріш за все помилишся. Але мені здається, що технології у геймдеві розвинуться до того моменту, коли звільнять нас від фізичних обмежень тих гаджетів, які ми використовуємо для ігор.

Третім “Героям” уже багато років, але цю гру досі пам’ятають: люди втрачали роботу чи вилітали з вузів через неї. Як починалась її історія і як ви оцінюєте розвиток цієї серії з часом?

Усе почалося із Джона Ван Канегена (автор ідеї серії Might and Magic — ред.), він був типовий гік, який грав у D&D і переніс свою любов цієї настолки на комп’ютери. Початкова версія “Героїв” була спрямована на дуже невелику групу людей із подібними смаками. Просто дививижно, що ця гра виросла з проекту для дуже маленької групи нердів та гік-культури гіків, до такої великої аудиторії. Навіть зараз, в Uber-таксі водій розповідав, як грався в “Героїв”. А в Білорусі один з фанатів показував фото друга-пілота літака, що грає в “Героїв” просто в кабіні. Враження таке, що принаймні тут, у Східній Європі, в третіх “Героїв” грали усі. Це мене водночас дивує і сповнює радістю. Адже уся важка робота, яку ми вклали в цю гру, була не марною.

Водночас цей інтерес показує й те, наскільки нам усім потрібен ескапізм. У світі так багато проблем, і це добре, що можна запустити гру, втекти у неї від труднощів сьогодення, вирішувати проблеми віртуального світу і в такий спосіб прокачувати цей скіл, отримувати винагороду за це. Це класно, що ігри надають такий досвід, але й трохи сумно, що в реальному світі такого досвіду замало.

Тому я вважаю, що багато активностей у реальному світі варто було би гейміфікувати. Дати людям відчуття досягнення, визнання та творчості.

Ви говорили раніше, що ваші ігри більш популярні в цій частині світу, аніж в США. Ніколи не думали про переїзд?

Цікаво, що таке спадало мені на думку, думаю, було би весело трохи поїздити світом. Дружина планує за пару років завершити викладання, так що, хто знає? Можливо, ми й зважимось.

Якщо згадувати, що найважче у процесі роботи над грою, на прикладі навіть “Героїв” та інших ігор, над якими ви працювали?

Розробка четвертих “Героїв” була досить важкою, бо члени команди не дуже добре взаємодіяли одне з одним. Не було спільного бачення того, яка має бути гра, були проблеми у розробці і це позначилося на грі. Зазвичай, за моїм досвідом, коли були проблеми з іграми, часто це не були технічні ускладнення. Це майже завжди були проблеми з командою. Творчі люди іноді не дуже вміють співпрацювати, і секрет в тому, щоб надихнути їх працювати разом. Перше, що я завжди згадую з процесу розробки гри, це люди, з якими довелося працювати. Тож у геймдеві важливі не лише ваші навички, а й софт-скіли.

Ще один момент в тому, що, на жаль, коли працюєш над грою, 90% часу в неї нецікаво грати. Ти просто витрачаєш купу часу та зусиль для того, аби вона стала цікавою. Бувало таке, що мені просто не хотілося запускати свою ж гру після релізу. Але “Герої” були винятком. Це, мабуть, єдина гра, над якою я працював, і в яку я багато разів грав після реліза. До речі, ця подорож і усі розмови із фанатами нагадали мені, як давно я її не запускав. Можливо, настав час повернутися до неї. Повернутися у ті часи, коли ігри були цікаві.

А які ігри вам подобаються? Чи є час грати?

Мені до вподоби пазли, стратегії, ігри, що вимагають problem solving. Зараз мені складно знайти час для будь-якого хобі: завжди зайнятий або роботою, або пошуками роботи. І трохи відчуваю провину через те, що робота над іграми відняла так багато мого часу, і решту я би хотів провести з сім’єю, дотримуватись якогось work/life-балансу. Але коли час пограти таки є, в більшості випадків граю в казуальні ігри, приміром, мобільні на кшталт Words with Friends, Jetpack Joyride, Monument Valley. Часто сім’єю граємо в настільні ігри.

Через брак часу не можу грати у великі ігри, до того ж, у більшості таких ігор є core game loop: ти знову й знову робиш одні й ті самі речі, і щойно ти вивчив ці механіки, бажання грати далі потроху згасає. Але, боже, пройшло так багато часу, відколи я дозволяв собі підсісти на гру на багато годин. Остання гра, на яку я дуже підсів: Candy Crush, дружина в неї грала і потребувала допомоги. Трохи сумую за цим хобі, за іграми.

Що зараз потрібно, щоб стати гейм-девелопером і створити круту гру?

В першу чергу, ідеальні скіли пошуку інформації в інтернеті. Від технічних питань і того, що потребує ваша аудиторія, до того, як рекламувати та публікувати гру, відповіді є на все. Зараз доступно стільки знань, корисних для створення ігор, стільки експертизи! Форуми і групи гейм-розробників, з якими можна радитись і яких можна залучати.

Як дізнатись, чи злетить гра? Мабуть, наперед ніяк, але важливо, щоб ви були захоплені цим проектом. Якщо цього немає, як би ви не намагалися, нічого не вийде. Якщо це є, можна перевірити, чи ваша гра здатна захопити інших. Але найважливіше – це все ж таки реалізація проекту. Можна придумати чудову ідею, але якщо її буде реалізовано жахливо, це — кінець.

Із самої ідеї гри важко передбачити, чи буде вона успішна, все залежить від втілення. Можна сформувати певне враження на етапі тесту, дивитися на реакцію тестерів. І навіть якщо вам кажуть “мені нудно”, “не розумію, як грати”, “заскладно”, беріть цей фідбек та йдіть на нову ітерацію.

Тобто немає секретного рецепту успішної гри?

Звісно, ні, інакше усі навколо робили би успішні проекти. Як колись казав сценарист Вільям Голдман про Голівуд: ніхто не знає секретний рецепт, ніхто не знає напевно, що саме стане успішним. Навіть автори успішних ігор цього не знають. Звісно, можна реверс-інжинірити власний успіх, щоб зрозуміти, чому він стався. Але це зовсім необов’язково спрацює для вашої наступної гри, адже з часом міняється аудиторія й міняється світ. Тому варто пробувати щось нове, шукати свій секретний рецепт і не втрачати гнучкості.

Геймдев — це гарний кар’єрний вибір зараз?

Геймдев — це величезна індустрія, яка росте, але чим більше людей хоче до неї потрапити, тим більша тут конкуренція. Це більше питання того, чи ви справді хочете цим займатись.

Ви приїхали в Україну, тут багато відомих студій та проектів, тож можливо, плануєте тут колаборації чи лекції?

Я приїхав для участі в конференції Games Gathering. Маю сказати, Київ — чудове місто, їжа тут просто божественна, і навіть за той невеликий час, що я тут, встиг познайомитись із прекрасними гейм-девелоперами та поспілкуватися з ними. Звісно, я би хотів ще раз сюди приїхати і, можливо, попрацювати разом.